Betrachtet man die Cracker/Demos der 80er und Anfang der 90er Jahre wird etwas schnell klar: das Gegenständliche ist schwierig.
TY-Constraints 1980-95: 160-320×200 Pixel mit 2,4,16, 32 Farben
Dabei hemmen mindestens zwei Sachen eine Direktübernahme von Content aus dem analogen Bereich (Zeichnung, Malerei, Photographie): es gibt wenig bis gar keine verfübaren Scanner und wenn es diese gibt dann muss mit Dithering oder anderen seltsamen Sachen gearbeitet werden wie etwa im Druck. Die Farbmöglichkeiten sind dabei ebenfalls minim: teilweise 2, 4 oder wenn es hochkommt 16 Farben aus einer Palette von 16 (bestehenden Farben C64) oder 512 (Atari ST) oder 4096 (Amiga) um ein paar Beispiele zu nennen. Aber noch viel einschränkender: die Auflösungen sind klein und orientieren sich am Fernseher. Es geht hier um 160 (C64) hoch bis 320×200 (ST) oder 320×256 (Amiga, PAL). Das sind nur 64 000 Bildpunkte (auf einem damals kleinen Screen). Dennoch: Farbverläufe lassen sich damit nicht machen und Flächen sind ein Problem.
Der eigene Stil – nutze die Constraints
Dadurch folgt das Screen-Grafikdesign nicht der erarbeiteten Logik von Gestaltung, sondern entwickelt eine eigene Welt. Diesen Welten – gerade im Gamebereich – stossen auf andere Herausforderungen als klassische Grafikentechniken, die mehrheitlich statische Fläche bedienen (Design) oder zwar Animation sind – aber noch mehrheitlich analoge Welten abbilden. Im Game oder der Demoscene geht es um Echtzeitkonstruktion von „Screen“.
Es kann also wenig übernommen werden. Dabei geht es auch nicht nur um das Design von Fläche oder das übermalen von Fläche, denn es gibt in Games ja auch immer Dinge wie Sprites, die über Fläche darüber gelegt werden und und und. Und ja all das muss designed werden für alle möglichen und unmöglichen Kombinationen. Es ist ein unsicheres Design. Digitale Welten besitzen in diesem Sinn eine „eigene“ Logik.
Die Gamedesigner* entwickeln sehr schnell eigene Ästehtiken dafür. Wie sich diese Ästehtiken unterschieden muss dringend erarbeitet werden mit Fragen wie: Wie kann ich mit so wenig Farben und damit Unterscheidung auskommen etc? Welche Rolle spielt die Interaktion etc.
Anders gesagt: Die Computergamerealität musste zuerst erschaffen werden. Es mussten Stile gefunden werden, die in sich funktionieren, interaktiv funktionieren.
Mehr dazu findet man in folgendem BlogBeitrag mit BlogEinträgen zu verschiensten Themen, wie mehr Farben, mehr plastische Grafiken und doch begrenzte Darstellungsmöglichkeiten durch die Auflösung und und und und …
Ein Post mit einer Zusammenstellung von einigen Posts dazu:
Monitor-Welten: VGA – 640×480 mit wählbaren Farben und dann noch 3D
Das Problem wird erst leicht behoben mit dem Einsatz von VGA (640×480 bei 256 Farben) und damit der Ablösung vom Fernseher hin zum Monitor. Da aber hat sich längst eine eigene Screen- bzw. Digitale Grafikkultur für Games und Demos etabliert. Und bei der Entwicklung von 3D fängt alles wiederum erneut von ganz unten an und schreibt das 3D Design der Wireframe und Polygone-Grafiken der Homecomputer weiter fort.