Es gibt drei Arten von Werbung in Computerheftchen der 80er Jahre, die heute fast interessanter sind als in ihrer Entstehungszeit: Die Suche nach Games zum Veröffentlichen (Publisher), Personal für Gamedevs 1985 (heute Gamestudios) und die Werbung für GamedevTools wie Arcade Machine 1982, AdventureKonstructionKit (1984),, SEUCK 1987, STOS, AMOS oder eben Garry Kitchens Gamemaker. Alle drei Typen waren eher selten und fielen oft gar nicht aktiv auf, weil sie sich des grafischen Universums der Games bedienten und damit im Gameuniversum untergingen.
Werbung für GameDevTools
Warum sind Letzte noch spezieller? Sie möchten meist Metaware in die Spielentwicklung bringen oder das was wir heute Autorensysteme oder dann „Engines“ nennen. Dabei ist etwa um 1986 klar, dass es zwar Editoren für Visuals etc braucht, aber um ein professionelles Spiel herzustellen mehrheitlich Assembler das Mass der Dinge ist (Spezialistentum, Geschwindigkeit). Und dennoch gibt es einige Tools, die sich klar an eine neue Zielgruppe richtet. Nennen wir es, die Leute, die keine Technik Cracks sind und dennoch Games machen wollen. Es ist also ein ähnlicher Approach wie wir dies mit dem Aufkommen von GameEngines in den 90er Jahren (mit Doom und co, die nun mehr und mehr von 3D-Spezialisten entwickelt wurden, was eine zusätzliche Spezialisierung voraussetzt) oder dann wieder um Mitte der 2000er Jahre (auch mit neuen Tools, die auf diese Szene abzielt wie Flash und dann Unity3d) sehen. Grösstes Problem ist in den 80er Jahren selbstverständlich die Performance von nicht massgeschneidertem Code in Kombination mit wenig Speicher in der 8Bit Welt.
Garry Kitchens Gamemaker
Garry Kitchens Gamemaker lässt das schon anklingen im Namen: GameMaker – Mache Spiele! Darüber wird schnell klar, es ist ein Set von verschiedenen Editoren, die in einem Tool vereint sind.
Diese Werbung findet man unter anderem hier im COMPUTE! July 1986.

Das Heft selbst präsentiert sich als „The Leading Magazine Of Home, Educational, And Recreational Computing“. Wobei natürlich sehr interessant der letzte Teil ist „Recreational Computing“.
Werbung
Die konkrete Werbung. Titel: „DESIGNING YOUR OWN COMPUTER GAMES JUST BECAME EASY“.
Der Titel verschiebt schon den Fokus vom Entwickeln aufs „Designen“ und macht damit klar: Es ist eher ein Visueller und dann eher offener Design Begriff, der das ganze Design eines Computer Games abbildet – also das gesamte Spiel in einem. Das ist besonders bemerkenswert, da damals der BottleNeck noch viel mehr die Technik und damit vorallem die Programmierung war.

Aufbau
Dies wird auch im weiteren Text klar. „Have a great idea for a game? Don’t have enought time to turn it into software? … we packed five professional-quality design tools into one easy-to-use-program“. Und dies wird dann auch halbseitig ausgelegt. Die verschiedenen Maker-Tools: Scene-Maker, Music-Maker, Sound-Maker, Sprite-Maker und The Editor (‚Programmiertool‘).
Dann folgt gleichauf visuell die Box (mit Beschrieb für welche Systeme) und der Textteaser/Claim: „GameMaker: Unleash the power of your computer–and your imagination. Then, revel in the creation of a true original ..a game of your own.“ Die Motivation ist klar: Auch du kannst dein eigenes Game machen. Ein Traum in diesen Jahren – ein Spiel mit dem Joystick (vermutlich war auch das Eingabegerät für die Grafiken der Joystick) wird in deiner Hand gemacht und fliegt dann los in die Welt hinaus.
Und am Ende steht dann als eine Art Sigel der bekannte Hersteller von Games Activision (Creativity Software). Hier wird natürlich bei beidem betont, dass
Ikonografisch interessant, gibt es einen Joystick. Dieser ist „ohne“ Perspektive frontal (weil nur 2 D Games unterstützt werden?) abggebildet. Der Joystick ist selbst um 1986 nicht unbedingt das grosse aktuelle Ding (vgl. Competition). Die Frage bleibt aber, warum ein Joystick? Die naheliegenste Erklärung ist, dass unterstrichen werden soll: Jeder kann Spielen, jeder kann nun Games machen und es ist so EASY wie einen Joystick in die Hand nehmen.
Hier sehen wir die Werbung für verschiedene Tools, die zusammengesetzt eine Art GameEgine mit Editoren sind. Also all das, was heute oft vereint in GameEngines mit Welteditor steckt.
Makers
Interessanterweise bildet – und das ist vermutlich der Werbung / Verkauf geschuldet – in umgekehrter Richtung einen Entwicklungsprozess dieser Zeit wieder. Denn soweit bekannt ging es meist zuerst um die Programmierung. Diese Ressource war die am Schwierigsten zu Findende und darum herum kamen dann die anderen Ressourcen. So sieht der Prozess hier machbar aus, planbar und vermutlich richtet sich die Werbung und das Produkt an genau die Zielgruppe. Dies ist natürlich heute auch nicht anders – meist wird zuerst das Game gezeigt und danach die schönen Tools, um Welten zu erstellen und dann die ‚Interaktion‘ (wie BluePrint) wenn überhaupt.
Scenemaker – tilebasierte Ingame-Screens
Text: „SceneMaker: Design the set. Select from preprogrammed backgrounds like space, jungle or river scenes or create a world of your own.“ Dazu ein Bild eines Waldes mit zusammengesetzt aus Blöcken.
Dies bildet das Framework damaliger Spiele ab. IngameGrafik, ob Hinter- oder Vordergrund wird per Blöcke zusammengebaut. Allein dies ermöglicht es bei den 8Bit Homecomputer schnell und effizient Grafiken zu erstellen. Diese Tilebasierung ist sowohl informationsökonmisch (mit einfachen Listen Grafiken machen) wie auch spielmechanisch (Codierung von Vordergrund, Hintergrund, Kollisionen) kaum zu schlagen und ist von Consolen/Arcades kommend sehr beliebt auch bei Homecomputer für Spiele.
MusikMaker und SoundMaker: zwei Audiodisplays
Wiederum zwei Bilder dazu je ein Text:
„MusicMaker: Compose the score. Set the mood with just the right music or create triumphant interludes.“
‚SoundMaker: What do you get when you cross a clunk!“ with a „boom?“ From explosions to train whistles-smash, blast and whoosh your way into a smorgasbord of sound effects.‘
Auch hier klar, was gemeint ist und wie diese Assets eingesetzt werden.
The Editor
Ein Screen, der nach Code aussieht mit einem Programmiersprachenfeld, das nach BASIC ausschaut (der Standard) in dieser Zeit mit vermutlich am meisten vorhandenen Knowhow. Und der Text dazu:
„The Editor: The grand finale. Look at all the components, choose some and edit others, polish it and ..bring it to life. We’ve even given you a blank disk so you can send it to a friend .. or publisher.“
Hier wird klar, wie diese Komponenten heute Assets zusammengefügt werden. Interessant auch – hier wird das „Spiel“ dann „ins Leben“ gebracht oder anders gesagt, selbstständig laufend gemacht. Es fliegt davon, macht sich selbstständig. Und – wie es aussieht gibt es sogar eine Diskette im Paket – auf den man nun das neue Game speichern und seinen Freunden oder gar einem Publisher schicken kann.
Kaufen und da ist schon das Spiel
Es ist völlig klar, was noch fehlt zum perfekten neuen Spiel: Der Kauf der Software.
Aber wie bei vielen anderen dieser Gamedev-Kits sieht dann die List, der erschienen Spiele meist klein aus. Dies ist wiederum auch nicht weiter schlimm, sind vielleicht doch erste Versuche unternommen worden lokal und nie mehr weiterentwickelt worden. Und so wäre eher zu fragen: wer von den später bekannteren Leuten, hat das mal ausprobiert und erste Gehversuche gemacht.
Betrachtet man diese GameEditor/GameDev-Kits und ihr Output aus heutiger Sicht, wird die Frage immer wichtiger: Warum gab es nicht mehr lokal angepasste Spiele mit lokalem Content – vielleicht sogar politischem Content. Gab es diese einfach nicht oder bekamen sie einfach nie ein grösseres Interesse und haben die lokalen Gruppen nie verlassen. Denn eines ist sicher: Man konnte auch mit wenig Knowhow Spiele anpassen (zumindest die mitgelieferten Templates) Anders gesagt: Fehlte einfach der Diskurs dazu?
// Todo: Lokale Basic Games untersuchen auf lokale Anpassungen (Namen, Texte, Bilder …)