Metall, „Farbverläufe“ & Reflektionen in 16/32-bits-Demos&Games – eine (manuelle 3D-)Designtechnik

Wenn man sich fragt, warum benutzen so viele AtariST/Amiga-Demos so viele Reflektionen bzw. Farbverfläufe in kleinsten Abschnitten/Flächen, dann ist die erste Antwort: Damals hatte man endlich 16/32 Farben und Farbauswahl, deswegen konnte man hier protzen, handgerendertes 3D war endlich möglich. Sicherlich ist das einer der grossen Motivationsmechaniken, aber eine zweite Motivationsmechanik ist eben auch da (das bemerkt man spätestens wenn man selbst gestaltet: Es hilft zu vertuschen, dass man nur 16/32 Farben aus einer eigentlich spärlichen Palette 512 oder 4096 Farben zur Verfügung hat bei 320×200(256) Pixeln hat. Grossflächige von Hand geshadete Kugeln etc. ist das selbst bei einem ‚verchmierenden‘ CRT – einfach zu abgehackt und grosse Flächen mit „Treppenabstufungen“ (auch für Antialising benötigt man viele Farben) lassen sich damit verhindern. Hier einige kreative Beispiele. Weil Reflektionen immer auch zu „Weiss“ tendieren (direkte Reflektion) können hier auch immer die Graustufen/Gelbstufen wiederverwendet werden.

Selbstverständlich geht all dies auch Hand in Hand mit den Möglichkeiten von „Sprayen“ in den gängigen Malprogrammen oder eben im Analogen mit Sprayen (Grafitti) und Airbrush.

In Schriften und am Rand (gerade vo Schriften) immer gut nutzbar „Pseudo“-Metall. Im Innern dann wieder eine andere Farbe (als wäre es ein anderes Material) und das Gestaltungsspiel kann von neuem losgehen. Dabei braucht es hier nicht besonders viele Farben – so 2 * 4?

Schriften sind ein besonders beliebtes Anwendungsfeld. Die Gründe sind schnell klar: Die Buchstaben wiederholen sich oft und müssen dennoch abwechslungsreich sein. Unten mehrere Spiegelungen und Verläufe. Dadurch entsteht selbstverständlich ein 3D Effekt (aussen herum) und im Inneren ebenfalls eine interessante Beleuchtung bei „ZEALAND“.

Noch besser funktioniert das Ganze natürlich bei noch kleineren Schriften. Hier verschwimmen auf einem CRT die PixelFarben. Aber auch hier eine Beleuchtung von Oben und Spiegelung von unten?

Die Spiegelungen bzw. Abstufungen können dabei recht frei gewählt werden, da es ja immer verschiedenste Leuchten/Lampen haben kann, auch ausserhalb der eigentlichen Szene – zudem, wer weiss schon wie sich ein Metall (Ausserirdisch?) verhält.

Selbstverständlich gibt es auch Labels und Games, die damit spielen.

Hier bei Turrican (das viele Aspekte der Demoscene aufnimmt)

Xenon II :
Spiegelt sich hier der Himmel und ein Planet im „Metall“ des 3D-Schriftzugs? Oder/und wunde hier einfach die Graffiti Techniken angewendet – es geht gar nicht mehr um analoge Bedingheit sondern um die Virtualität von Graffiti. Sicher ist auf jeden Fall, dass dadurch die Grafik sehr viel weniger langweilig erscheint.

Aus dem CHLudens Fundus: Clown-O-Mania

Sieh auch die Kugeln in Blau (Sowohl durchsichtig wie auch fest)

Wie ein Spiel mit Reflektionen direkt im Spiel aussehen kann, zeigt (wie andere auch) Xenon II.

Extras, Diamanten und Gegenstände mit Zusatz Reflektionen (in den dunklen Bereichen) in Action bei The Killing Game Show. Selbstverständlich gehört hier eigentlich auch die Reflektion des Wassers ganz unten.

Ähnlich in Zynaps

Diese Effekte funktionieren nur kleinräumig, sind aber dennoch recht wirksam für die Gestaltung und gaukeln einen Raum vor, der so eigentlich nur lokal existiert.

Selbstverständlich passen die Effekte auch in eine Welt, die ab den 80er Jahren immer mehr reflektierende Materialen im Alltag hat – etwa mehr Glas an Gebäuden oder mehr Autos mit mehr spiegelnden Autoscheiben und polierten Stahl und Technik im Allgemeinen. Das Spiegelnde und glänzende ist dabei der Fortschritt bis hin zur neu glänzenden CDRom. Es ist Fortschritt.

Gesellschaft

Es ist eine Gesellschaft, die sich nun auch immer öfter im Spiegel anschaut und den Einzelnen sieht 🙁 .-) Und natürlich galt auch damals: Immer mehr Plastik – Plastik war kein echtes Material mehr, sondern es wurde auch oft vertuscht, etwa bei der VCF, wo das Holz nur noch ein Kleber war. Dagegen ist Metall echt und wie zeigt es seine „Echtheit“? Es glänzt aus jeder Perspektive wieder anders. Und zusätzlich gut fürs Design: Niemand, weiss so wirklich wie es glänzt und spiegelt.

// ToDo: Mehr Beispiele

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