Die Idee ist es ein holistisches Bild vom konkreten Produkt zu entwickeln – in möglichst grosser Komplexität an Aspekten. Es treffen sich verschiedenste Experten etwa zu einem davor abgemachten Homecomputer-Game. Die Leute spielen das Game im Vorfeld und bereiten sich vor.
Es sollten Experten aus allen möglichen Bereichen dabei sein:
Produktionseite:
– GameDevs (Technischer Hintergrund)
+ Informatiker jener Zeit ohne Gamehintergrund (Kontrollgruppe)
– Grafikercracks
+ Grafiker, der nicht-digital, der Digital arbeitete ohne Gamehintergrund
– Sound/Musiccracks
+ Daselbe mit Sound / Musik
– Person mit Kunstgeschichte Hintergrund
– Person mit Populärkulturhintergrund (Musik, Design)
Archiv für den Monat: April 2025
Viele Cracks/Demos für Atari ST zum Ausprobieren (Online Emulator)
Assembler Ressourcen finden 2025 – der SourceCode als der realisierte Intertext – tausend Schnipsel

Selbst heute – im Zeitalter von Web, Google und Co – ist das Finden von funktionierenden Beispielen etwa für eine einfache Routine etwa für die JoystickAbfrage ein mühselige Aufgabe. Man findet etwas, testet Code, versucht ihn zum Funktionieren zu bringen und es läuft meist nur ein Teil oder gar nicht. Dabei geht es um Assembler Dialekte und einfach Sachen, die nie richtig gingen. Es ist zum „Haarölsäiche“ wie man im Schweizerischen vor 70 Jahren zu sagen pflegte. Nicht dass es auch sonst viel „Nicht-Funktionstüchtigen Code“ gibt, aber hier ist es schon nochmals eine andere Liga. Dies vorallem dann auch für eine Plattform, die heute nicht mehr so stark bedient wird.
Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]
Zusammenfassendes Schaudbild/Diagramm. Es stellt eine behauptete „Entwicklung/Erweiterung“ der Informatik dar (ab den 60er Jahren). Diese Entwicklung ist zumindest nachweisbar für die Entwicklung der Games und hatte damit dort Folgen.

Turnbasierte Informatik
Parameter-Interaktion (Exo-Turnbased-Programm-Interaktion)
In den Anfängen der Computertechnologie war die Standardisierung klar: Programme bekamen ihren Input am Anfang als Parameter. Das funktionierte ähnlich wie ein heute standardisiertes Rezept (frühe Rezepte waren nicht so – sie enthielten alles ‚durcheinander‘ und waren eher Hilfen zum Erstellen von Mahlzeit, als Programme) am Anfang kommen die Ingredenzien und danach läuft das Programm ab. Diese Art von Programmen finden sich früh. Sie sind eine Art direkte Übersetzung aus der Mathematik. Variablen in Formen. Diese definiert man, der Rest wird berechnet.
WeiterlesenDrückt sich die Demoscene durch Zahlen und Algorithmen aus? [KurzDiskussion]
Immer wieder liest man diesen Satz

// Aus der „Dokumentation „The Art of … “ siehe unten
Die Demoscene soll sich also durch Nummern ausdrücken?
Am Anfang des Prozesses stehen Algorithmen, diese werden meist in einer Programmiersprache geschrieben und dann in Exes, ausführbaren MaschinenCode übersetzt. Dieser wird dann ausgeführt vom Computer und generiert in der Sprache der Mathematik Geometrie oder anders gesagt Grafik.
WeiterlesenBomben oder ein Mittelfinger für den Entwickler*

Auch vom Macintosh her kommen, aber irgendwie brutaler (nicht gefangen in einem Window) sondern einfach über den Inhalt geschrieben – die ATARI ST Bomben. Oft folgt dann noch ein Reset danach.
Aber eines ist klar als AssemblerEntwickler*: Das war dein Fehler!
Porting: C64 vs Atari ST Tiles von TheHolyCube

Das ist nicht die finale Version der Atari ST-Grafik.
Power of Tile based (digitales) Design – Design mit Typendesign
Die Tilebasierung ist ein mindestens 5faches mächtiges Designtool – es ist geradezu ein Designregelsystem gepaart mit Funktionalitätsregeln:
1. Das visuelle Design der einzelnen Tiles – visuelles Regelsystem
2. Das Design von grossen Flächen aus Tiles (proceduraler Anteil) – visuelle Flächenregeln
3. Das Designen von Übergängen – Intertile Regelsystem
4. Das funktionale Leveldesign
5. Die Möglichkeit jederzeit das gesamte Design zu ändern – Digitale Eigenschaft
Viele dieser Dinge gab es schon vorher etwa bei Kacheln, Fliesen. Neu sind allerdings die Instant-Veränderungsmöglichkeiten. Hier kann alles in Echtzeitgeändert werden: Das ganze visuelle Regelsystem. Es erlaubt geradezu in unsinnigerweise die visuelle Umgestaltung in Sekunden. Hier ist die Power von Regelhaften Design in den Fingerspitzen. Kybernetik Designtools in Höchstform.
ToDo: Mögliche gesellschaftliche Dimension: Letztlich werden hier visuelle Regeln geändert und da das gesamte aus diesen Regeln besteht ändert sich auch das System. Eventuell spiegelt sich hier ebenfalls kybernetisch, was in der Gesellschaft jener Zeit passiert. Mit einigen wenigen logischen Einheiten (die verändert werden), wird Gesellschaft gemacht. Man könnte die Globalisierung der 80er Jahre lesen als eine Durchsetzung von wenigen Tiles, die das ganze bestimmen. Dabei kann das Aussehen dieser Tiles jederzeit geändert werden.
Die Ästhetik der Debugging oder wie hier versucht wird das Nicht-Funktionieren ins Sichtbare zu übertragen
Im Spiel gibt es einen Bug, das Restore der Sprites/animierten Blöcke funktionierte nicht. Deswegen überschreibt nun ein künstlicher Wert (Grünstreifen) das zu Restaurierende. Damit wird versucht herauszufinden, was da schief läuft und als erster Schritt, was passiert eigentlich. Das Ganze ist ästhetisch fast so interessant, wie das Spiel danach.
Atari ST – der auch Bürocomputer

// https://www.nostalgianerd.com/the-atari-st/
Der Atari ST 1987 war eigentlich auch eine viel billigere Mac-Kopie. Denn: Der ATARI ST hatte einen Monochrom-Mode hatte mit einer Auflösung von 640×480 und war damit hochauflösender als der Macintosh 1985 512*348 Pixel. Dies war beim ST selbstverständlich nicht an einem Fernseher möglich sondern erforderte einen Monitor. Zu dieser Zeit war es „gang und gäbe“, dass geschäftlich monochrom gearbeitet wurde (Verbreitung von Hercules-Grafikkarten). Monochrom war schliesslich nicht „gamig“ – kurz seriös.
Dennoch entstanden einige Monchrom-Spiele für den Atari ST. Die Liste unten ist erstaunlich lang.
Game: Oxyd
Oxyd war eines der bekannsten Spiele für den Monchrom-Mac. Man spielte es auf dieser Büromaschine ‚logischerweise‘ eher mit der Maus! Es hatte also in der Steuerung nicht mehr viel mit Consolen spielen zu tun, die damals ja eigentlich „reaktionär“ waren – fokkusierte man auf die gesamte Spielgeschichte (vgl dazu Win95 und die Spiele).
BOLO
KREML
Dabei gilt zu beachten, dass es zumindest ein AddOn für den MAc zu einem Brettspiel gab.

Mehr dazu hier https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4554
Nachfolgend eine erstaunlich lange Liste. Dabei sind es vorallem Puzzle-, Strategie-, Text- und Grafikadventuresspiele. Auch viele 3D Spiele sind hier zu finden (Monchrom sollte eigentlich eine Vereinfachung sein für das Entwickeln von 3D Spielen.)