
http://maettig.com/?page=Software/DOS/Demoscene
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Eigentlich sind die meisten Homecomputerspiele das Gegenteil von analoger Welt bzw. „Natur“ (auch die Demoscene). Sie sind hochartifiziell. Ihr Sinn ist meist auch garantierter Spass und darum Wiederholbarkeit des Gefühls und keine Ohnmacht oder Glück, die typisch sind für das analoge „Leben“ – weil analoge Welt durch ihre Komplexität und Heisenbergs Unschärferelation unhintergehbar sind. In diesem Sinn sind Games eine der höchsten Kulturformen von Kontrollierbarkeit oder Kultur, sofern man Kultur als Kontrolle begreift des Unkontrollierbaren = Natur. Sie wären also damit eine höchste Form der interaktiven Ermächtigung.
In diesem Umfeld wird deswegen selten Zufall eingesetzt. Es sei denn man möchte die Regelmässigkeit oder eher Regelhaftigkeit durchbrechen, etwa, wenn es um den Sternenhimmel geht oder das Weltall. Das sind dann meiste Effekte, die nichts mit der Spielmechanik zu tun haben. Sie genieren aber trotzdem Natur im Sinne von Unkontrolliertheit, Einzigartigkeit, so wie uns meist die Natur uns entgegenkommt mit all den seltsamen Konstruktionen wie Schicksal oder Omen.
Es ist der Moment, wo unser Gehirn versagt und aufgibt vor der Komplexität und keine Muster mehr erkennen kann. Und genau hier benutzt man berechneten Zufall.