Archiv für den Monat: Mai 2025

Plotter – Digitale Archälogie – Lassen sich mit einem Plotter Games machen und gab es solche damals (HangMan und Co?)

Im Nachfolgenden soll untersucht werden, wie sich mit Plotter Games machen lässt. Dabei soll hier auf FlachbrettPlotter fokkusiert werden. Nur hier ist der Pen meist direkt einsehbar und es kann gehofft werden, dass man damit irgendwelche auch Actiongames machen könnte oder anders gesagt auch früher konnte. Ähnlich wie bei den Printern ist auch hier meist bei modernen Plottern die ganze Zeichenlogik nicht mehr wirklich sichtbar. Es ist ein reines Ausgabegerät. Davon zeugt auch später schon, wie die Software genutzt wird.

Der billigste ‚westliche‘ Flachbrettplotter ist idrawpenplotter. Es existieren natürlich auch Er kostet so um die 350.- Dollar.

https://idrawpenplotter.com

iDraw-Plotter

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SizeCoding – Angepasst bis ans Limit

Radikales Sizecoding ist meist nur möglich, wenn die Algorithmen nur noch genau diesen einen Spezialfall abdecken. Es sind keine generischen Lösungen mehr, sondern total verzahnte Lösungen. Lösungen, die nur genau für diesen einen Fall funktionieren. Im Gamebereich keine GameEngines mehr sondern eben Spielmechanik X mit dem minimalsten Set. In der Spielmechanik die Spielmechanik pur in der Programmierung ist fast nichts mehr zu sehen von dieser einfachen Spielmechanik.

// ToDo: Bearbeiten der Einwand vom Spaghetti-Code

Macht – vom Kleinen im Grossen (ParsProToto) oder die Vergrösserung/Verkleinerung als Methode [Kurz notiert]

In Ordnung der Dinge beschreibt Foucault ein geschlossenes System (das Mittelalter) indem Symbole wirklich Macht ‚besitzen‘. Sieht man einen Löwen, dann strahlt dieser Löwe Macht aus. Es sagt: „Hier war oder sind wir. Wir haben die Macht dieses mein Symbol zu installieren.“. Dies ist nicht unähnlich heutiger Tags und Graffitis. Es ist immer eine zur Schaustellung von Macht. Wenn bei Grafittis meist auch nur der Macht in der Nacht. Auch Teile dieser Herrschaftsinsignien davon strahlen Macht aus etwa nur der Kopf des Löwen (ParsProToto). Die Teilnehmer dieses analogen Magic Circle versuchen die Zeichen auch durchzusetzen, sie schauen, dass das Nichtmächtige diese Symbole nicht tragen können oder dass nur eie Familie dieses Symbol tragen darf. Das Symbol steht nicht nur (als Zeichen) dafür. Es ist mächtig. Es steht auf abrufbaren Soldaten und Briefen. Und diese Wappen und Zeichen sind natürlich überall vorhanden, sie weisen auf Macht hin. Sie sind Zugehörtgkeit und zeigen Vernetzung, Clans etc. In GameOfThrones wird dieses Spiel nachträglich (also nicht historisch) simuliert. In Filmen, Büchern und Games sind diese Konstrukte mächtig, weil sie so konstruiert sind. Sie sind fiktionale Realität. In Games sind solche Konstrukte sogar interaktiv. Sie sind Designed dazu und so kommt diese Art der Machtdarstellung und Ausübung denn auch unentwegt vor. Spiele üben letztlich Macht auf Spielende aus, eine Macht, die der Spieler* freiwillig abgibt.

Kinder, Soldaten und andere Abziehbilder


Die am häufigsten angewendete Technik ist dabei zuerst die Kinder (also die kleinen) oder Angstellten eines Clans oder einer Familie in die Schlacht zu schicken. Sie sind noch „härzig“ besiegbar. Der Spieler arbeitet sich dabei quasi zum Kopf in einem Tree hoch. Unten die Masse oben die Köpfe. Hier simulieren die meisten Games, die aktuelle Gesellschaftsordnung. (Konzepte wie Demokratie kommen auch hier nicht vor. Aber die Frage bleibt, wie lässt sich Demokratie als Spielmechanik abbilden. Und warum wird es immer als langsam und nicht handlungsfähig dargestellt?)

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Arty – Don’t clean the background – Das Spiel, das sich in den Hintergrund brennt

Oder Hintergrund, der immer gelöscht werden muss, nur darauf bauen die meisten digitalen Spiele auf.

Die Methode hier: Es entstehen beim Entwickeln Fehler und damit überschreiten man die Konstruktion oder legt offen, was für Bedingungen Spiele erfüllen müssen. Nennen wir sie FailTheConstruct .-) Ein funktionierendes Spiel ist das Ergebnis von unendlich vielen „Fehlern“.

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Interessante Offset/Array-Schreibweise oder die heutige Notation war immer inspiriert vom Davor oder doch nicht?

Im Coden auf alten Computern geht man ja auch rückwärts in der Geschichte der Programmierung und deren Kultur. Diese Sichtweise ist natürlich meist positivistisch „im Sinne von“: Das musste ja so kommen, auch wenn die Zukunft nie geschlossen ist. Aus dem Kommentar von Assembler „;“ wurde etwa der Abschluss eines Befehls in C (?). Und dann stösst man des öftern auf Schreib- und Notationstechniken, die dann sehr nahe dran ist an heutiger Notation. Und ja die Dinge sind dann oft näher zusammen – auch technisch – als es den Eindruck macht. Und schliesslich hat sich ja alles aus diesem entwickelt. Hier auch ein Fall – Arrays, Index und Objektorientierung.

Im vorliegenden Fall werden Bälle, Paddles und Bricks eine Breakouts in 68k Assembler verwaltet im Spiel Breakout einem SizeCodeProjekt im Rahmen von CHLudens. Das Ganze ist ein grosser Word-Array (2 Bytes). Die einzelnen Objekte sind als „Zeilen“ angeordnet. Quasi ein grosses Excel mit sich wiederholenden Zeilen.

Das heisst alle 12 Bytes kommt das nächste Objekt:

Variables: RAM-Adresse

Ball: 0+
Paddle: 12+
Brick 1: 24+

Ein Objekt ist aufgebaut mit (relativ):
0: x
2: y

Hier werden nun Koordinaten reingeschrieben. a4 beinhaltet die Adresse der Variablen:


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Merkmale, der noch nicht „totalen“ Virtualisierung beim 68000er Prozessor

Selbst im 68000 sind noch nicht alle Rechenoperationen virtualisiert. Es müssen noch einige Operationen über den Taschenrechner = 68k Prozessor gelöst werden. Total virtualisiert hiesse: Die Operation kann nur auf dem Prozessor, auf dem Prozessor und dem Memory oder nur im Memory ablaufen. Selbstverständlich gehen viele Operationen auf dem 68000 schon von und mit Memory anders als beim C64. Aber dennoch ist es noch nicht vollständig.

Hier etwa das Addieren einer Speicherstelle zu einer anderen. Dabei sind ball+speedx oder ball+x quasi der zur Memory-Adresse hingezefügte Index: Also in etwa

object[ball+x] = object[ball+x] + object[ball+speedx]

Die Fehlermeldung sagt das Folgende:

Es ist also eine hier nicht supportete Instruktion.

Die Rechnung muss also auseinandergenommen werden und in Recheneinheit der CPU geladen werden, dort prozessiert und dann wieder zurück „kopiert“ (move) werden.

Das Ganze muss man sich also wie folgt vorstellen: Tippe den Wert im Taschenrechner ein und addiere diesen Wert zu einer Speicherstelle.

Das Ganze braucht mehr Zeilen und mehr Speicher und lässt sich schlechter lesen.

Der Versuch einen Computer zu bauen [EigenHistorie]

Manchmal stösst man selbst auf interessante Artefakte, hier etwa aus meiner Kindheit, der Versuch selbst einen Computer zu bauen am Arsch der Welt. Die visuelle Gestaltung erinnert stark an einen Homecomputer und die „Elektronik“ ist mehr Elektrik.

Das scheint der Versuch gewesen zu sein: 1/1/0 abzubilden. Das Gelöte ist „brute“ .-) Hoffen wir noch mehr davon hat überlebt. Vermutlich sollte man eine Person kreieren, die das damals gemacht hat und es dann ausstellen .-) Zusammen mit anderen Versuchen, sich seinen eigenen Computer zu basteln!