Archiv für den Monat: Mai 2023

Braucht es einen neuen eigenen BlockEditor für C64 Gamedesign?

Im Rahmen der experimentellen Archeologie kommt die Frage auf: Braucht es neue Tools? Braucht es diese Tools (und wie verfälschen sie das Bild? (Wobei viele C64 Sachen als Demake etwa grafisch vom Amiga enstanden). Andere neue Tools im selben Umfeld TilebasedGraphics ist etwa TILES. Im vorliegenden Fall wird nun doch ein neues Tool entwickelt. Warum? Endlich wieder einmal nicht Assembler programmieren und so entsteht direkt ein Vergleich zu den Bedingungen Mitte der 80er Jahre und es soll ein Block/Tile Editor entwickelt werden, der das Designen direkt integriert, also Echtzeitänderungen möglich gemacht am Tile und im Playfield. Zusätzlich soll das Erstellen von Seamlesstiles vereinfacht werden. Neu sollen auch die Farben in ihrer Farbwahl aus Designperspektive angeordnet werden. Die Nachteile sind aber auch klar: schwer nutzbar in anderen Bereichen. Insofern ist dieser Editor eher auch ein Forschungstool rückwärtsgerichtet, wie hätte ein Hilfsmittel aussehen müssen. Vgl. dazu auch Blob-Editor beim Amiga (Swiss).

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Giger Ausstellung und Inspiration in Schweizer Games

Der Ausstellungsbesuch des SNF-Zürich-Teams in der Ausstellung „Schattenreise“ in der Photobastei bringt wieder einiges an Insights und Diskussionen gerade zur Frage, was die Stellung Gigers als Inspiration für das Gamedesign und die Schweizer Games betrifft.

So wird einmal mehr klar (wie auch in der Ausstellung im ToniZ „Industrial Horror“) dass die Wurzeln von Giger auch im kalten Krieg und im Horror des atomaren „Holocaust“ stecken (neben den Problemen von (christlicher) Gesellschaft.

Dabei geht Giger und darin liegt vermutlich auch ein Teil seines Potentials in seinen Bildern sehr Mukokusekihaft (vgl. Mukokuseki in Narrative Mechaics) ans Werk: Er zerstückelt verschiedene Einflüsse und baut sie anschliessend zu etwas Neuem zusammen. Die gelingt auch sehr gut, bis er – auch ein Kommentar – irgendwie erstarrt und nur noch dasselbe macht. Es scheint als wäre die Popularisierung seiner Kunst und die Ästhetisierung gerade mit und in Alien/Aliens(1979/1986) auch das Ende seiner Kreativenphase gewesen. Man bemerkt – wie etwa D. anmerkt – dass eines der Probleme die begrenzte Formenvielfalt bei Giger ist. Den ganzen Weg geht dann Giger doch nicht – es bleibt alles sehr mechanisch/organisch gemorphed. Schönheitsideale werden zumindest in den späteren Arbeiten genutzt und eine Kritik schein völlig zu fehlen. Der schöne Albtraum.

Giger-Einflüsse in Games als Setting und Visualisierung

Games mit dem Background von Giger gibt es vielfach ( siehe hier in der Ausstellung > ). Die Gründe dafür sind naheliegend: Es ermöglicht die Postmoderne zu defiktionalisieren. Es ist geradezu eine Visualisierung einer Gamemechanik (Zerstörung, Zusammensetzung, Kombinationsmöglichkeit, Collage) oder anders gesagt: Gamemechaniken sind immer visualisiert bei Giger, sie sind Meta wie auch Oberfläche. Siehe dazu auch den Artikel „Sinnsystem:Shooter“ (2010?) Und gleichzeitig sind sie natürlich auch Zeitgeist der 80er Jahre.

Gigereinflüsse in Schweizer Spielen der Homecomputerszene

Die Einflüsse des Churer Künstlers sind sowohl spielmechanisch wie auch visuell zu finden. Allen voran natürlich in Necronom. Dies bedient sich natürlich spielmechanisch auch visuell bei all dem, was R-Type (1987) als Genre bildendes Spiel zu bieten hat.

Das direkte Gespräch mit Dario Hardmeier – Starbirds (ebenfalls Churer findet leider nicht vor Ort statt), wurde aber 2 Wochen davor schon vorgeholt. Auch hier finden sich explizite Verweise und Stellen. Eine Diskussion – ob es sich hier um Kopieren, Aneignen oder um ein Zitat handelt mit „Ehrerbietungsfunktion“ – geht in Richtung „Wertschätzung“.

Ein konkretes Interview mit Dario Hardmeier und auch Sam Jordan steht noch aus.

Weitere Analysen in anderen Games zu Gigers Einfluss stehen noch aus – vorallem bei den Spielen mit einem Future-Setting.

Eine Recherche zur Demoscene und Gigers Einfluss, so wie die Art der „Aneignung“ steht noch aus.

Eine Diskussion warum Mukokuseki gerade in ShootEmUps zu finden ist, findet sich in einem späteren BlogArtikel.

Weitere Bilder aus der Ausstellung, die das eigentlich Spektrum künstlerischer Arbeiten aufzeigt (nicht dabei waren die Interventionen etwa mit Blut etc):

ZentralPerspekive von oben für Games mit Realwelt-Settings (8bit)

Eine nur selten genutzte Perspektive in Games in einem ‚analog realen‘ (MenschAvatar-)Setting. Man kennt diese Perspektive Game historisch (dies ist eine neues Retrogame auf dem C64) ja aus 3D Shootern oder Spielen wie Tempest.

Bei der Anwendung auf ein realweltliches Setting kommt es schnell zu einigen Problemen, die Designtechisch gelöst werden müssen: Wie sieht sie aus? Ist sie auch 3D und wie ist das in alten Systemen machbar. Wie bewegt sich die Figur? (hier ist die Figur flach)

Interessant auch das einige dieser Spiele, die Methode verwenden von „Richtungswalksprites“ – die Sprites wanderen dabei in jede Richtung als Projektion von oben. Bekannt etwa aus dem Arcade Classiker DigDug.

Etwas was selbst heute noch leicht künstlich wirkt. Es erzeugt den Eindruck die Figur würde in 3D an den Wänden laufen. Wie immer zählt aber auch hier: Magic Circle – hier gelten andere Regeln.

Vgl. Puls7

C64: Abhängigkeit Graphikfähigkeiten (Technology) – Sudoko-Grafiken

Der C64 erbte designtechnisch die 8Bit-Probleme mit dem VideoRam (Erste Lösungen beim Apple II). Es ist einfach zu wenig RAM da, um etwa direkt 16 Farben (aus 16 Farben) darstellen zu können. Und so nutzt man auch hier die Block (SudokoVariante), also Blocks von 4×8 Pixel bei einer Auflösung von 40×25 mit 3 wählbaren Farben.

Eine schwierige Herausforderung für die Grafiken wie auch für die Programmierung.

Doppel-Entdeckungen: Cashtown 1998

In grossen Projekten entdecken verschiedene Personen ähnliche Dinge gleichzeitig oder Artefakten werden wieder entdeckt. Es arbeiten ja auch diverse Personen an ähnlichen Themen, gerade im Bereich vom Finden von Artefakten/historischen Gegenstände. Es wird rumdiskutiert und dann rausgefunden, dass jemand dies schon mal gefunden hat.

Konkreter Anlass: Das ‚interessante‘ Spiel CASHTOWN entdecke ich bei einer systematischen Recherche auf archive.org nach Schweizer Spielen. Beim Chatten findet es Robin auch in seiner älteren internen Liste.

In internen Diskussionen wird schnell klar, wie krass dieses Spiel – sofern es sich tatsächlich als echt erweist – eigentlich ist. Diskussionen führen zur Frage: Was für ein Weltbild hier vermittelt wird. Es steht die These im Raum, dass dieses Spiel allein damit zu erklären ist, dass dieses Spiel 10 Jahre nach dem Zusammenbruchs des realexistierenden Kommunismus möglich war – also den beispiellosen Triumph des Finanzwirtschaft repräsentiert. Das Spiel ist zeitlich auch sehr interessant, ist es genau in der Mitte zwischen Ende des realexistierenden Kommunismus und dem Fastbankrott deselben Systems 2008. Interessant ist auch die visuelle Sprache, gerade auch die Ingame-Grafiken (Das Titelbild ist eine Collage der Ingame-Bilder) – sie sind vornehmlich ‚Photoshoparbeiten‘.

Jetzt steht das konkrete Spiel des Spiels an.

Ein Interview mit den Beteiligten bei der Bankier Vereinigung sollte hier angegangen werden.

ResearchBlog

Hier finden sich Inhalte und Metathemen zu Forschungen der letzten 20 Jahre in diversen Bereichen. Vornehmlich geht es allerdings um die Digitalisierung.