Archiv für den Monat: Juli 2023

Sprites & DoubleBuffering: Im GamedevProzess auf dem C64 verpönt?

Double Buffering muss eigentlich in allen Systemen angewendet werden, in der a) nicht alles vor, hinter dem Beam oder im Bildschirmrahmen gezeichnet werden kann und/oder b) die nicht ueber Hardware verfuegt, die Sprites darstellen kann (Hardwaresprites) – wie etwa der Apple II oder später der Atari ST.

Ein weiteres Problem ist, dass DoubleBuffering im einfachsten Fall das Speichern und Wiederherstellen des vom Sprite genutzten Videospeichers bedeutet – im extremsten Fall dem Ueberschreiben des ganzen Bildschirmspeichers.

Auf dem C64 gibt es wenige Ressourcen, die auf das DoubleBuffering eingehen. Da wird zuerst mit allem anderen versucht, dem Flackern aus dem Weg zu gehen (Sprite Splitting etc). Entsprechend wichtig ist deshalb auch (bei so wenig Power mit dem 65xy) die Rasterprogrammierung.

Die Ausweitung des Gestaltbaren. Woke, NZZ und der Cyberfeminismus.

Die menschlich-soziale Welt wird zum Designbaren, auch das, was lange als klar galt: Natur, Geschlecht, Familie, Individuum, Markt etc. Das macht Angst, denn letztlich steht nun alles zur Debatte gerade fuer Konservative.

Der Grund dafuer ist, dass sich eine Erkenntnis aus der Diskursanalyse, der Philosophie und der Soziologie (der 80er und 90er) Jahre im Alltag durchsetzt: Die Dinge sind nicht ’natuerlich‘. Sie sind oft konstruiert und im Diskurs verankert.

Konservative Kreise wehren sich dabei ja massiv gegen diese Erkenntnis, denn letztlich hinterfragt/devaluisiert sie das Natuerliche.


Etwas ähnliches passiert letztlich auch mit Software. Viele soziale Funktionen werden als Software ‚defiktionalisiert‘ und damit ‚handhabbar‘. Von Fussnoten oder Intertext bis hin zur Wahl des Geschlechts bei Games.

Exklusive Technologien wie AR/VR oder/und Defiktionalisierung von sozialen Konstrukten?

Es ist eine interessante Sache, dass im Diskurs das Exkludierende an Technologien wie AR/VR nicht wirklich diskutiert wird. Dabei ist es offensichtlich, dass AR wie auch VR im ersten Moment, keine gemeinsame Wirklichkeit erzeugen. Sie trennen massiv Welten.

Und mit diesen Sichtweisen kreieren sie auch eigene Wahrnehmung und damit auch Wertesysteme. So hat Zizek nicht per Zufall vor Jahren darauf hingewiesen, dass AR letztlich eine Weiterentwicklung des ‚Judensterns‘ (noch ohne jene perverse Nutzung) sein könnte. Man muss nicht soweit gehen, aber man muss dennoch anerkennen, dass diese AR wie VR eine zusätzliche Qualität hat bzw. fruehere Formen von Medien radikalisieren.

Der neue (und auch schon viel diskutierte) Aspekt ist ihre Personalisierung/Privatisierung und gleichzeitig je spezifische ‚Weltansicht‘. Etwas was natuerlich Spiele/Games sozial oder technisch immer getan haben. Dennoch ist gerade bei AR ein Aspekt radikaler. Er ueberlagert die Welt – wie auch Maps dies tun mit anderen Informationen, ohne selbst im Raum präsent zu sein (ohne selbst die Regeln im analogen Raum abzulegen). Er ist damit fuer nicht Angeschlossene uneinsehbar. Das ist radikal anders als die digitalen Welten etwa von VR, die nebenher exisitieren, eine erweiterte analoge Welt sind.

Selbstverständlich kreieren vorallem VR-Applikationen aber auch AR-Applikationen wieder eine gemeinsame Welt ueber gemeinsamen Inhalt etwa durch Vernetzung.

Dabei – und das ist mehr als nur eine vage These, weil die Informatik der letzten Jahre viel davon schon getan hat – sind AR/VR letztlich auch Technologien, die vorhandene Praxis oder soziale Konstruktionen in technologische Extensions uebersetzen.

AR/VR kann dann eben gelesen werden, als eine ‚Realisierung‘ der sozialen Regeln ins Visuelle und Sichtbar.

Einige kuenstlerische Arbeiten dazu:
-Gordans MiederWLAN-Detektor
– PikselBacteria
– …

Wie die C64-Farbpalette (Farbe) entstand – eine Mail dazu und seine Folgen

Betrachtet man den Prozess der visuellen Gamedesigner* in der Folge – es scheint keine praktischen Evaluationen als ‚Gefallen‘ der Tech-Entwickler gegeben zu haben – so handelt es sich eigentlich um eine Art ‚minimal FormFarbCoding‘. Also „wie kann ich mit diesen wenigen Pixeln und Farben Dinge konstruieren/ darstellen aus der analogen Welt“, so dass diese erkannt werden. Das Ziel dabei: ein einfaches Decoden bzw wenig Neu- bzw. Auswendiglernen von visuellen Regeln.

Mehr Farben. Warum nur?

Fuer was braucht man in Games (mehr) Farben? Diese Frage stellt sich angesichts etwa des C64 Multicolormodes ((3 aus 16 plus Hitergrund)*4*8)*40*25 grundsätzlich. Man kann damit Unterschiede machen und damit Objekte in die Welt bringen. Welt ueberhaupt konstruieren oder eigentlicher: neu konstruieren (sogar im biblischen Sinn, am Anfang war die Dunkelheit). Aber warum dann mehr Farben? Der erste Einsatz nach der Abbildung ist die Abbildung oder Simulation von 3D. Das heisst Licht in Gesichtern, Schatten im Gesicht. Dies verleiht Plastizität und ist nicht mehr nur eine Abstraktion, eine Sketch, eine Grafik. Dies kann im unendlich vielen Spielen beobachten. Die verschiedenen Farben ermoeglichen es auch, die harten Kanten zum Verschwinden zu bringen, die Pixel aufzuloesen. Ein einfaches aber einleuchtendes Beispiel im Abstrakten sind Kanten, die man stufenloser macht mit der Technik des Antialiasing.

Vgl. Wie die Welt in den Computer kam.
Vgl. Plato Systems
Vgl. 1bit Grafiken