Double Buffering muss eigentlich in allen Systemen angewendet werden, in der a) nicht alles vor, hinter dem Beam oder im Bildschirmrahmen gezeichnet werden kann und/oder b) die nicht ueber Hardware verfuegt, die Sprites darstellen kann (Hardwaresprites) – wie etwa der Apple II oder später der Atari ST.
Ein weiteres Problem ist, dass DoubleBuffering im einfachsten Fall das Speichern und Wiederherstellen des vom Sprite genutzten Videospeichers bedeutet – im extremsten Fall dem Ueberschreiben des ganzen Bildschirmspeichers.
Auf dem C64 gibt es wenige Ressourcen, die auf das DoubleBuffering eingehen. Da wird zuerst mit allem anderen versucht, dem Flackern aus dem Weg zu gehen (Sprite Splitting etc). Entsprechend wichtig ist deshalb auch (bei so wenig Power mit dem 65xy) die Rasterprogrammierung.