Archiv für den Monat: Januar 2025

Kurzkommentare zum SRF-Podcast zu „Auf den Spuren der Cracker und Demoscene“ [SRF-Digital-Podcast]

https://www.gamelab.ch/?p=10653

Individualismus und neue Zusammenarbeit

Sicherlich ist die Crackerszene geprägt von den Ideen des Individualismus der 80er Jahre und aber auch des Zusammenarbeitens. Anders wären spätere Cracks/Trainer und Crackintros oder dann Demos gar nicht möglich gewesen. Es wird auch klar, wann dann tätsächlich diese Megademos entstehen als neues eigenständiges Produkt.

Alles selbstgeschaffen, Götter und die neue „Elite“

Eine grundsätzliche Kategorie, die heute schwer verständlich ist, ist dass die Computer dieser Zeit eine neue Möglichkeit war, Dinge zu kreieren. Dies sieht man auch sehr krass in den Statement der ersten Generation der Computerentwickler in England. Es war also nicht klar, was man da schuf, aber man* war sich klar, dass man es schuff und dass hier nichts ‚vererbt‘ oder ‚geerbt‘ werden konnte.

Weshalb: Zum einen war die Maschine Computer neu, Erwachsene oder die Öffentlichkeit interessiert es meist nicht. Es gab also nichts zu erben. Es konnte auch nicht an einer Schule/Uni ‚gelernt‘ werden. Das heisst, es war allen klar, dass die Macht dieses mal (Empowerment) aus dem Individuum bzw. den Gruppen selbst kam. Aus diesem Grund war der Computer eine Utopie von Aufstieg und zwar von selbstgemachten Aufstieg – konkreter von Leistung. Diese „Leistungselite“ ist eine Elite, die Zukunft und die Möglichkeiten sieht und tatsächlich konkret beteiligt ist an der Durchsetzung des Mediums Computers – die Gesellschaft mitverführt – die Cracker* mit Unterhaltung, die Demoscenler* versuche es in derselben Sparte und die Gamedevs* ebenso mit Unterhaltung. Daneben gibt es noch Texter*, Grafiker*, Musiker* – sie alle haben ganz neue Tools in der Hand – Zukunftstools.

Es ist also kein Zufall, dass die Idee der Götter* über eine neue Welt hier auftaucht. Denn sie waren die Götter* über die Leere und das Dunkle der Computer und deren Cyberspace. Sie kontrollierten diesen Raum – und das als „Diktatoren“ – denn sie diktierten, die Regeln dieser neuen Welten. Sie waren in ihrer Wahrnehumg, die die das Licht brachten. Licht in eine neue Zukunft.

Nichts mehr bringt das Lied von Kraftwerk zum Ausdruck: „Am Heimcomputer programmier ich die Zukunft mir.

https://www.youtube.com/watch?v=5ybQWD6N6Zo&list=PLjIuADMrDKIYMHf-FtLNepOnwMGCBdpjh

Man kann das Elite-Denken, das Gleb thematisiert eben auch so sehen: Als ein ganz neues EliteDenken. Es ist nicht mehr das Elite-Denken des Adels, der Politik oder des Hochschulen. Hier ging es um eine ‚gedachte‘ neue Elite. Für einmal hatten die ‚Freaks‘ ihre Zukunft in der Hand ohne jemand darüber.

WorldWideWeb als nächstes neues mitgestaltbares Land

Selbstverständlich hat sich das sehr bald als überholt dargestellt, als statt der Homecomputer am Ende die PCs wieder die Welt übernahmen. Und viele der Protagonisten in den Bereich wechselten der ebenfalls neu war und in dem man* Geld verdienen konnte – der Webbereich – dies war ein ebenfalls noch nicht instutionalisierter Bereich – der dann um 2000 als Bubble „zusammengebrochen“ ist oder eher „realistischer“ geworden ist.

// ToDo: Mehr Thematisierung, warum das Digitale nicht wahrgenommen wurde vgl. dazu auch TechnologieFeindlichkeit.

// ToDo: BlogEntry zur Frage des Politischen in diesen Bewegungen

Wieviele Leute sind bei der Produktion eines Games involviert (80er Jahre) im Vergleich zu anderen Entertainment-Sparten? [Kurzdiskussion]

Produktion und Aufführung brauchen im klassischen Entertainment Platz. Analogen Platz. Dabei sind verschiedenste Leute involviert, selbst bei etwas einfachem wie einem Theater oder einem Konzert. Zuerst beim Proben. Und dann erst Recht danach: Von Raumiete bis Ausstattung über Programmierung bis zum Ticketverkauf/werbung und dann im Falle eines Konzertes der konkrete Auftritt. Und das wiederholt sich je nach Art des Entertainments mehrfach. Es gibt also per se schon einen grossen „Bekanntenkreis des Produkts“.

Selbst bei Entertainment-ähnlichen-Dingen wie einer MusikAufnahme sind vermutlich schon viel mehr Leute involviert als bei Games inklusive Raum. In den 80er Jahren (Soundstudios) etwa in der Technik Macs/Atari ST.

Das meiste von all dem oben genannten entfällt bei der Entwicklung eines Cracks/Demo/Games. Denn alles passiert am Computer und es muss nicht einmal am selben Ort gemeinsam gearbeitet werden, um das Produkt herzustellen, wie gerade die 80er Jahre Spielproduktionszeit.

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