8Bit Computer und Consolen implementieren meist ganz konkret eine Differenz zwischen Spielfeld (Tilebasiert) und den darüberliegenden bewegbaren Objekten. Das tilebasierte Spielfeld wird dabei genutzt als Hintergrund (Backgroundelemente) und/oder als interaktives Spielfeld (etwa Labyrinth). Die Tilebasierung macht es möglich schnell, selbst mit Arrays Spielfelder zu erstellen und ist als erstes einmal Ressourcen (RAM – teure Ressource) sparend.
Schablonenartig werden hier letztlich Objekte wiederverwendet. Dabei ist das erkennen von Wiederholung aber dann auch das Problem. Es wirkt nicht dynamisch (Warum muss es eigentlich dynamisch, einzigartig wirken? Unsere Welt ist es acuh nicht. Aber vermutlich liegt hier das Problem. Das künstliche Computerspiel darf nicht zu künstlich aussehen. Das würde die Künstlichkeit und den Fakismsm verstärken).
Darüber liegen die Sprites oder MOB beim C64. Diese werden darüber gerechnet (Hardware) vor dem Zeichnen und ermöglichen damit das Auflösen der normalen Blockstruktur (1 Pixel ist nicht 1 Pixel). Interessanterweise ist damit auch das Nutzen von DoubleBuffering nicht nötig (vgl. Amiga vs Atari ST).
Interessant wird nun im Design- wie im Rezeptionsprozess die Grösse dieser zwei Strukturen und ihr Verhältnis. Ältere Konsolen tendieren – zumindest auf den ersten Blick – zu 1:1 Grössen. Das heisst der Raster wird zumindest Aesthetisch beibehalten und damit schon per Default eine gewisse Aesthetik und Lesbarkeit gewahrt.
Allerdings setzt mit dem C64 schon ein, dass die Sprites grösser werden und die Tiles kleiner (Zeichensatzidee beim C64) und dass die Tiles dann ganz verschwinden bzw. von den GameDevs* simuliert werden, quasi Tile-Virtuelle-Maschines. Das führt dann auch zu neuen anderen Spielmechaniken. Dabei spielt die zunehmende Verfügbarkeit von RAM etwa in den 68000er Homecomputern eine entscheidende Rolle (vgl dazu MS-DOS 640kb Grenze auch etc.)
Für die Entwickler* müsste das eigentlich als Befreiung empfungen worden sein, bei gleichzeitigem Problem was diese Freiheit vom Raster nun für neue Probleme bringt – designtechnisch. Ein Dilemma, dass bis heute erlebbar ist im Gamedesign.
Die Frage, wie gross dürfen Avatare sein und wie gross die NPCs dazu, ist bis heute virulent, denn es geht letztlich um die Frage, wieviel Fläche darf, was, warum einnehmen.
Todo:
– Konkrete Analyse über die Zeit der Grösse der Avatare und NPCs.
– Technologische Abhängigkeiten – Grosse Sprites als Zusammensetzungen etc
– Anwendung: Spiel mit einem riesigen Avatar – Bildschirmfüllend