Überlegungen: Genre Jump & Run in 8bit

Das Motivationsdesign von Jump&Run ist eigentlich – so die erste Idee – springen und immer luftigere Höhen zu erreichen.

Das Problem dabei – es gibt gar nicht so viele Spiele bei denen man in immer höhere Sphären springt. Eher das Gegenteil ist der Fall: Die meisten bekannten Jump&Run Spiele im 2D bewegen sich eher nach rechts oder links in einem vorgegeben Bereich in der Höhe (meist ein Bildausschnitt) – siehe bis heute etwa Super Mario Bros oder so.

Geschichte

Zuerst einmal sind „Springspiele“ gar nicht so beliebt. Sie haben ein Handicap: sie brauchen viel Platz bei wenig vorhandenem Platz. Es dominieren teilbasierte Einzelräume – technisch wie auch inhaltlich. Die Kamerafahrt durch Räume muss erst noch technisch erfunden (auf den Consolen zumindest) und möglich gemacht werden (Hardwarescrolling etc).

Und so dominieren auffallend viele Spiele (Platform Games), die den einen Raum mehrfach nutzen. Es sind Spiele „in“ mit Treppen, Leitern (Lode runner) oder dann Liften (Mission Impossible) und Springen ist dabei ein Mittel, über Lücken aber aber meist hinunter. (Ausnahme vielleicht hier Donkey Kong – wobei man auch hier sieht wieviel Platz benötigt wird fürs Hochspringen.)

Springmechanik

Die Spiele, die mit „Springmechaniken“ arbeiten nutzen dann auch nicht den realen analogen Raum (reale Physik – anstossen des Kopfes) sondern eher einen gefakten, um Sprünge zu ermöglichen – also etwa nach oben ‚bespringbare‘ Platformen (IceClimber und co). Die Platformen sind in einer Art vorne offen und man springt so hoch (falls man westlich eine physikalische Erklärung bräuchte).

Wie man fantastisch gute Single-Screen Jump&Runs machen kann, zeigte sicherlich auch N und N+ in Flash Jahrzehnte später. Allerdings war auch dies nur Möglich, weil die Auflösung viel höher war. (Todo: Gibt es ein Pixel 8bit Jump&Run?)

Scrolling und „SpringSpiele“ – Jump & Run

Mit der Einführung von Scrolling kommen erstmals richtig grosse Jump & Runs überhaupt ins Spiel und das aus mindestens zwei Gründen: 1. gibt es nun genug Platz zum Springen und 2. kann es trotzdem vorwärts oder aufwärts gehen – es gibt also Progress (ohne verschiedene Challenges im Raum zu definieren). Das ist eigentlich recht gut ersichtlich in Spielen wie Ice Climber oder Super Mario.

Ice Climber – der ständige Abgrund

Bei Ice Climber ‚haut‘ man sich den Weg frei nach oben. Das Bild scrollt weiter nach vorne. Das Problem dabei im Design und im Spiel, was passiert, wenn man runterfällt. So ist potentiell immer das schon Erreichte gefährlich. Ab und zu eingezogene Platformen helfen da nur begrenzt. Die Angst ganz zu fallen – den tiefen Fall im Spiel nehmen sie nicht wirklich. Allerdings ist genau das dann auch mit ein Grund, warum dieses Genre sehr bei „Endlosrunnern“ wie DoodleJump so beliebt ist.

Hier sichtbar am radikalen Beispiel des digitalen analog Spiel NS-Tower (Mac, 1997):

Super Mario und Co

Super mario und Co lösten das Problem ja bekanntlich, indem es gar nicht nach oben geht, sondern immer wieder nach oben (im Screen) und vorallem horizontal. Dies löst sehr viele Probleme auf einmal. Das Wichtigsten: Die gefährliche untere Seite von Ice Climber und Co ist weg und die Bewegung ist in jedem Screen von neuem: Jump und Run! Dadurch wird es die Welt des Jump&Runs in der heutigen Art möglich.

Anbei die interessanteste Variante von Super Mario – Great Giana Sisters 1987 mit der Punk „Sister“ Giana. Europäisches Mukokuseki vs. japanische Super Mario Mukokuseki.

Die Überlegungen sind konkret aufgekommen in der Auseinandersetzung mit dem Jump&RunGenre und dem Nachbau von NS-Tower (Endless Runner) auf dem C64.

Nachfolgend ein Screenshot des OneButton Jump and Runs (In Entwicklung)

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