Warum nur ein Stil?

Es ist eine alte Forderung in Spielen, einen Stil zu haben in einem Spiel. Es zu keinem Bruch kommen zu lassen, weil dadurch die Welten zerfallen. Selbst in Scifi-Settings, wo oft zwei Kulturen aufeinander treffen – wird etwa Giger-Design-Technik gebraucht: Die Dinge verfliessen ineinander. Das Neue – das Alien benutzt, das Alte, um es zu „ersetzen“. Es sprengt den alten Körper, nachdem es das Alte benutzt hat.

Dabei wären ja zwei wirklich unterschiedliche Stile interessant nebeneinander. 3D und Pixel im einfachsten Fall und nicht ihre Verschmelzung zu etwas neuem Ganzen. Also mehr Kollage mit harten Kanten als Technik als Verschmelzung. Dazu gehören dann auch die 90er Jahre Spiele, die versuchten Handgezeichnetes 3D Rendering mit echten „Vektorgrafiken“ zu mischen. Meist nicht mit sehr viel Erfolg sondern eher einem seltsamen „Gefühl“ beim Betrachten.

// ToDo: Ein paar Beispiele raussuchen

Und natürlich haben solche Stile, die das ausprobieren, auch ihren Preis: Sie kosten buchstäblich das Mehrfache (müssen sie ja zumindest abgeglichen sein, aber warum? Damit alles zusammenpasst?). Im Analogen fängt das beim Material an: Da sind Schlüsselanhänger etc einfach aus dem selben Material (etwa Plastik), da lässt sich schwierig ein Medienbruch ‚reindrücken‘. Das ist dann auch ganz anders als die Multimediaproduktionen der 60/70er Jahre, wo genau das gesucht wurde: Kombiniere Metall mit Glas oder Horn.

Aus: https://www.arte.tv/de/videos/086401-000-A/daniel-spoerri-kuenstler-und-tausendsassa

Oder noch Schweizerischer: Adolf Dietrich neue Sachlichkeit, wie gehe ich mit dem Hund im Gemälde um

// https://kunstmuseum.tg.ch/de/sammlung/sammlung/werke/werk.html/7913/artwork/6

Aber vielleicht heisst es eines Tages bei der Frage an Designer* nicht mehr „Habt ihr einen Stil“ sondern: „Habt ihr die Stile gefunden?“

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