Hier virtuelle Noch-nicht-Sprites auf dem Atari ST. Virtutelle Sprites bedeutet ein Riesenaufwand an Aufwand für Storen des Hintergrunds, Zeichnen darauf, Darstellen, dann wiederum Löschen. Da das Ganze nicht ohne DoubleBuffering läuft, muss jedes Spriteposition beim Zeichnen abgespeichert werden im jeweiligen DrawScreen, dann wird es angezeigt im DisplayScreen und anschliessend muss es wieder gelöscht werden, wobei das akutelle Sprite schon weiter ist. Das war beim Amiga letztlich nicht anders neben den „spärlichen“ Sprites des Amigas. Dort machte das Speichern und Zeichnen dann der Blitter, der Administrationsaufwand war sonst derselbe. All dies machten sonst Hardwaresprites ohne irgendwelchen Aufwand: 0% Rechenzeit.
In diesem Sinn waren Consolen immer besser dran für Entwickler*. Die Kosten allerdings dort zu entwickeln waren astronomisch im Vergleich zum Preis eines Computers.
Und ja dann begann natürlich ab 92/93 die 3D Zeit und damit waren Sprites nicht mehr StateOfTheArt technisch.
Das Ganze funktionierend mit einem Darstellungsbug.