One screen oder wie GameDesigner* den Screen spreng(t)en

Wer nur einen Screen zur Verfügung hat als Spielfeld in einem digitalen Game, muss sich einiges einfallen lassen, dass dieser Screen interessant nutzbar ist und auch interessant bleibt. Dieser 1:1 Screen ist eine der Herausforderungen in den ersten Jahren des digitalen Gamedesigns. Es erstaunt deswegen auch nicht, dass der Screen regelrecht erweitert wird und dass er sehr schnell nicht mehr endet links oder rechts sondern endlos wird etwa bei Weltraumspielen (Asteroids und co) oder eben PacMan oder Bubble Bobble oder Rainbow Islands. Dadurch werden die Ränder nicht zu DeadEnds sondern sind begeh- und nutzbar.

Sehr schnell wird der Screen historisch erweitert und der Bildschirm wird zur flachen „Kamera“ in eine andere Welt – es wird dann der Raum ‚umgeschaltet‘ (Cybernoid) oder sehr bald dann gescrollt. Dadurch können dann auch die Figuren wiederum grösser werden, die Aufgaben über die Weite von Screens verteilt werden, denn nicht mehr alles passiert in diesem einen übersichtlichen Screen. Ganz am Ende dieser Radiation stehen dann letztlich 3D Spiele, die die Wahrnehmung des Raumes geradezu über unendliche Einstellungen verstreichen.

// Interessanterweise kämpfen aktuelle OneScreen-Games weiterhin mit denselben Problemen bis hinzu OneScreen-Batllern.

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