Fruehe digitale Games – ueberlagernde und damit sich verstärkende Kritikfelder

Warum stehen Games bis heute so in der Kritik? Warum sind sie de facto nicht existent in den Zeitungen (vs Film, Music, Buch) Warum werden sie nicht einfach akzeptiert?

Die Gruende dahinter sind sicher Multidimensional. Einige kommen noch aus der Zeit der 8Bit Games, haben einen Diskurs geschaffen, der bis heute weiter exisitiert – als kulturelles Diskursmuster. Der Diskurs wird dabei immer erneut wiederbelebt bis heute mit existierenden bzw. sich aktualisierenden „Fakten“. Die Grundproblematik ist dabei, dass das Spiel in vielen kulturellen und gesellschaftlichen Feldern gleichzeitig steht und also von verschiedensten Richtungen angegriffen werden kann (und teilweise auch zu Recht angegriffen wird). Historisch sind die Gruende noch offensichtlicher, weil viele davon Neu erscheinen. Einige wurden geschwächt, andere sogar gestärkt.

Spielkultur

  • Spiel-Kultur (Longterm): Spiel wird als etwas zum Lernen betrachtet und ist nach der Kindheit/Jugend nicht mehr wichtig (vs. Homo ludens)
  • Spielende: Spiele sind dadurch mehrheitlich das Medium der Kinder. Ausnahme Sport- oder Militärspiele oder Rollenspiele (vgl. Lasertag, heute E-Sport).
  • SpielDesign: Spiele werden vorallem von Erwachsenen designed. Ausnahme nicht kommerzielle Spiele auf dem Schulhof.

All dies verändert sich natuerlich mit den Digitalen Games. kulturell wird es dennoch weiterhin reproduziert.

Hard- und Software: Arcades

  • Arcades sind komplexe Spielmaschinen mit allen nur erdenklichen Features wie Sprites, Hardwarescrolling und teilweise speziellen Interfaces (siehe Arcadekultur in Japan) kommen ausnahmslos aus den USA/Japan und sind fuer die Homecomputerindustrie das oberst zu erreichende Level. Viele Arcadeautomaten sind eine kompakte Einheit (Hardware, Software, Interface, Kasteninszenierung vgl. House of Death). Nur langsam emanzipiert sich die Heimcomputerscene und entwickelt danach eigene Gamesparten etwa Adventures, PointAndClick-Adventures (Mouse), eigne Strategiespiele etc. Arcades sind mehrheitlich Action orientiert.

Hardware

  • Computer & Consolen sind mehrheitlich nicht lokal produziert (Ausnahme Frankreich und vorallem UK) (8Bit, 16Bit) (vs. lokale Brettspiele)

Software – Games

  • Consolenspiele kommen Ausnahmslos nicht vom europäischen Kontinent.
  • Computerspiele werden vorallem in den USA und dann JAPAN produziert. Sie sind also auch etwas exotisches (8Bit, 16Bit) Nur wenige europäische Produzenten (Ausnahme UK).
  • Computerspiele sind zuerst English (UK in Europa). Nur langsam deutsche Uebersetzugen etc.

Kultureller Frame

  • Arcadeautomaten finden sich in Freizeitanlagen und Spielsalons (in CH ab 18 Jahren mit Geldspielautomaten. Beides zwei nicht besonders seriöse Umfelder.
  • Video- und Computerspiele zu Hause finden zuerst am Fernseher statt. Nicht gerade ein Vertrauensmedium in Europa und fuellt die Pausen zwischen dem Sendeblock aus.
  • Consolen werden anfangs als Telespiele – meist Sportspiele (als interaktives Fernsehen vermarktet) danach als Spiel fuer Familien (VCS) und danach fuer Kinder/Jugendliche (vgl. dazu die Entstehungsgeschichte des NintendoEntertainmentSystem). Der Turn zu Computern gelingt selten.
  • Consolenspiele wie auch Computerspiele heissen Videospiele und klingen nach Video, dem Medium, das ja die „Filmindustrie“ in Bedrängnis bringt und „schlechte Qualität“ bieten soll (vgl. Videotheken, Diskussion Sextapes und Beta)

Verkauf

  • Arcades werden quasi als „Stuetzliware“ verkauft. Es kommt, das Nachzahlen in Mode. Spielmechaniken mit viel Wiederholung.
  • 8bit Computer / Spiele werden oft auch in den Kinderspielabteilungen vermarktet (vgl. Jelmoli).
  • Es gibt viele verschiedene 8bit-Computer.

Piraterie

  • Spiele können gekauft werden, allerdings entsteht schnell (vorallem mit dem Aufkommen von Disketten) eine Raubkopierer*-Szene.

Spielende

  • Spielende sind vor allem Jugendliche am Anfang. Der Freak- oder Nerdbegriff macht die Runde. Wer will sich damit gemein machen?
    Heute: Nerds, Freaks und Gamergate als Nachfolger

Grafik

  • Monitore flackern, funktionieren nur in dunklen Ecken (vgl. dazu dunkle schummrige Arcades)
  • 8bit-Grafiken sind gewöhnungsbeduerftig, da wenig Auflösung (bis zu 160 pixel x max 200 pixell), wenige Farben, eingeschränkte Palettenwahl.
  • 8bit Grafiken haben nicht viel mit der analogen Realität zu tun, sie sind manuell digitalisiert bzw.

Themen

  • Nicht Alltagsthemen, oft eskapistisch (vgl. Dungeon and Dragons)
  • Viel unrealistische Heldengeschichten (vgl. Dungeon and Dragons)
  • keine lokalen Themen eher Mukokuseki-Themen. Nicht gerade hilfreich fuer die Akzeptanz.
  • Themen ermöglichen wenig Zugang.

Welten

  • Entstehende Welten konkurrieren nicht mit der analogen Welt
  • Entstehende Welten sind gross und unuebersichtlich
  • Entstehende Welten arbeiten mit Stereotypen in allen Bereichen (Grafik und Spielmechanik)

Entwickler

  • Junge Firmen, Neue Personen
  • Markt reagiert auf erfolgreiche Spiele (kleinere Titel kommen am Anfang wenig vor vgl. dagegen Plato Systems)
  • Computer: jeder kann prinzipiell selbst Spiele entwicklen (und zwar alle Bestandteile)

ToDo: Aufarbeiten von Quellen und Beispielen.
ToDo: Beispiel fuer Diskursbereiche/Plateaux gestern und heute

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