Visualität – historische Adäquatheit als Grundveraussetzung für die Bewertung von Grafiken/Wirkung von Homecomputerspielen

Eine der grössten Probleme im Retrogaming ist die visuelle Adäquatheit von Spielen. Meist werden heutige Spiele auf TFTs gespielt, die aus einzelnen ‚Pixeln‘ bestehen. Diese bilden in keiner Weise die Realität des Visuellen Outputs des Gamings der Homecomputerzeit ab.


Dabei gibt es verschiedene Gründe, die sich gegenseitig beeinflussen und sich überlagern:

Auflösung
In den 80er waren Screens – meist Fernseher – im Schnitt viel kleiner. Eine Auflösung von 160*200 (Intellivsion, meisten Spiele C64) oder 320*200 (Amiga, Atari ST) war in einem gewissen Sinn „gestochen unscharf scharf“.

Es gab also damals nicht unbedingt den Pixel oder der ‚Pixel‘ war sehr gross. Es lässt sich sogar die These vertreten, dass die Pixel damals immer erst erfunden wurden mit nächsten Generation von Computern und besseren Auflösungen. Hinzu kommt, dass das Leitmedium, die Arcades auch nicht über viel viel grössere Screens verfügten. Die meisten grossen Screen kamen erst mitte bzw. Ende der 80er Jahre auf.

Kathodenstrahlscreens (CRTs)
Die Screens waren CRTs in den 80er Jahren mehrheitlich (vgl. Plato Systems) Kathodenstrahl-Screens (mit Lochkarten) und stammten vom Oszilloskop ab. Die Oberfläche des Screens ist gewölbt, es braucht Seitenränder, damit man die Verzerrung des Bildes nicht sieht.

Das Bild wurde also quasi per Licht gemalt (Bis heute ist das selbstverständlich noch sichtbar in Vektorscreens, wo der Punkt die gesamte Helligkeit des Screens haben kann etwa beim Schuss von Asteroids). Die Ränder eines Pixels zergehen durch den Strahl leicht und sind nicht wie in heutigen TFTs ‚exakt‘, sondern faden aus, gehen ineinander über. All dies konnte aktiv genutzt und im Design eingebracht werden. Die Röhrenmonitore werden auch (besonders in Arcades gut sichtbar) immer verschwommener, wenn sie älter werden. Das heisst letztlich, dass das Bild eigentlich verschwimmt und fast schon zu einer Art Glasmalerei wird im kleinen. Dabei half meist auch der dunkler Hintergrund.

Dunkle Räume, Animation (Framerate) und Helligkeit
Die relative niedrige Bildrate und die Helligkeit erlaubten es eigentlich nur in dunklen Räumen zu spielen oder eben in dunklen Spielhallen. Das führt dazu, dass viele Spiele eigentlich für dunkle Räume designed wurden und Weiss die hellste Farbe war. Dadurch sah man etwa in Animationen nicht, dass es nicht so gut animiert war. Bei der Animation half zusätzlich noch der Effekt der Auflösung wie auch das verschwimmen der Umrisse.

Am Beispiel „HOLY CUBE“
Das selbstentwickelte Spiel TheHolyCuBE in zweimal zu heller Umgebung, einmal auf einem TFT und einem auf einem CRT zum Vergleich.

TFT: Gestochen scharfes Bild führt allerdings zu gestochen scharfen Punkten, die man auch so wahrnehmen kann.

CRT-Monitor (Der Monitor muss voll aufgedreht sein in Sachen Farbe und Helligkeit, um die unterschiedlichen Farben beim C64 überhaupt klar wahrnehmen zu können. Die Spiegelungen sind wegen der Bildröhre massiv. Deswegen waren Computerräume und Arcades auch immer Dunkel.).


Interessant ist vorallem auch die Schrift. Bei kleiner Schrift sieht man wie das Weiss übersteuert und so zumindest der Eindruck auch die Pixel rechts und links leicht ‚erhellt‘.

// ToDo: Dunkle Aufnahme. Gegenüberstellungen. Vergleiche der Wirkung

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