Erst beim Designen etwa eines Adventures auf einem Homecomputer mit Auflösungen von 160x200px (etwa dem C64 in Multicolormode) wird einem klar: Die Grafiken sind nicht besonders Aussage kräftig. Ein Beispiel im Folgenden sieht man das Inventar des in Entwicklung befindlichen Spiels „Züri brännt“ in Vergrösserung. Dabei ist es fast nicht zu erkennnen, das es sich um eine Hand, ein Apfel und ein Kruzifix handelt bzw. es wird klar, wenn man es weiss. Sicherlich könnten die Objekte schöner designed sein oder man würde im Design Monochrom vorziehen, um den Informationsgehalt und die Ikonografie zu erhöhen. Dennoch bleiben die Grafiken ambigue. Helfen könnte da etwa ein Booklet.
Interessanterweise greifen die Entwickler aber sehr oft zum Text und nutzen den Textmode, um das Inventar darzustellen und das ist auch konsequent. Es ist technisch weniger aufwändig, es ist klar und braucht relativ wenig Platz auf dem Bildschirm und eine Ikonografie muss nicht entwickelt und kommuniziert werden. Bekanntestes Beispiel ist hier sicherlich ManicMansion (wo auch noch das ganze Interface Text ist).
Hier noch ein Beispiel mit einem Block-Grafik-Text.
Dies ändert sich so die These radikal mit den 16bit und 320*200 Auflösungen.
// Suche nach Beispielen, Statistiken.