Archiv für den Monat: Mai 2024

Computer Pioneers I+II – Dokumentation

Kommentare:

Weiterhin interessant, wie die Anwendungen meist Komplex waren (Inf. Rechnung, Gleichungen etc). Belächtelt dagegen der Mann, der für 20k $ einen einfachen Rechner bauen wollte. Mainframe vs Heimanwendung.

Nicht erwähnt bzw. nur am Rande. Sehr perfomante Nutzung von Punch-Cards.

Nicht erwähnt bei ZUSE, die Einbindung und Ideen, warum man den Computer braucht. Anwendung: Bestimmung der Herkunft (Halbjude etc)

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DeluxePaint – Online

Wie kann man heute als Grafiker*, Amiga Grafiken online kreieren? (Selbstverständlich gibt es nach wie vor Aseprite)

DeluxePaint hatte einen Vorteil: Es wurde auf diverse Systeme portiert. Und so konnte man auch Daten von einem Computer zum nächsten „weiterreichen“. Anders als viele andere Zeichnungsprogramme.

DeluxePaint II (Emulation Amiga Online)

Das emulierte Orginal auf Archive.org:

https://archive.org/details/Deluxe_Paint_II_1987_Electronic_Arts_PAL

Allerdings habe ich eine richtig funktionierende Version noch nicht gefunden.

DeluxePaint (Emulation Online MS-DOS)

Hier in der Version für MS-DOS. Da Programm vermittelt recht gut die Fähigkeiten von DeluxePaint.

https://www.dpaint.org

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Turrican – nur eine Kopie? oder doch ein Home(computer)game?

Sind viele Spiele gerade von Factor 5 – meistens legendär – einfach nur Kopien von Arcades? (wie einst ein Mitglied der Turrican Crew meinte?)

Vermutlich muss man sagen, dass der Anfang öfters Spielhallentitel waren, aber Spiele wie Turrican weit darüber hinaus gingen und eben viel zusammenmixten und was Neues bzw. Anders machten. Ein bisschen Mukokuseki im Bereich der Arcades, also eine Art Metamukokuseki, denn die Arcades (vorallem die Japanischen) sind Mukokuseki pur.

Bei Turrican wie in vielen anderen Fällen, fällt dann auf: Es sieht eben nur noch aus wie ein Automatenspiel, es ist aber ein Homcomputergame – ganz im Gegensatz zu der Arcade-‚Vorlage‘. Das Spiel ist geradezu ausgelegt auf langes Spielen, auf Erforschen der Gegend.

So können etwa Spieler* mit dem Rundum-Strahl verstecke Blöcke finden mit Boni drin (Welches Spiel wurde da wohl ‚entstaatlicht‘?), auf die man auch noch drauhüpfen kann, um andere Teile und Levels zu finden. All dies führt zu einer beachtlichen Spielzeit – was typisch ist für Homcomputer-Games (These).

Dabei mixt Turrican etwa bewusst zwei Genres, die ShootEmUps und JumpAndRuns – es entsteht ein Spiel, das viel mehr Leute anspricht. Ein Aspekt, der sich heute in vielen Spielen finden lässt. Insofern lohnt es sich genau hinzuschauen.

Ausstellung: Erfahrbarmachung von Tilebasierung

Eventuell einen Setzkasten und einen Raster anbieten. Die Leute müssen anschliessend Levels gestalten, die nicht generisch sondern einzigartig aussieht. Wieviele Tiles brauchenn sie dazu. Eventuell absichtlich schlecht verbindbare Tiiles kreieren so, dass selbst welche gezeichnet werden müssen. Eventuell sogar nur freie Felder und eine Beschränkung.

Perfektes Tiledesign im Einsatz:

// Wann erkennt man Objekte als Zusammensetzung und Wiederholung? Ab wann nervt es? Techniken im Gamedesign und der Kunst
// Thema: Nachhaltiges Design – Wiederverwenden von Teilen
// Size-Designing

Extreme Programming avant la lettre – GameDev 1980+ zu Hause, in Clubs und an Demoparties

Extreme Programming ist eine Methode der agilen Entwicklung. Zwei Leute sitzen da und entwickeln gemeinsam.

Nach einem Gespräch mit Philip Jesperson (Entwickler von Supaplex) und auch zu sehen im „Capt der digitalen Hoffnung“ (SRF 1987) ist wieder klarer geworden: Extreme Programming, Developing und GameDesign war in der Gründerzeit der digitalen Revolution (Homecomputer) in Sachen Games vermutlich Teil des Alltags. Die Gründe sind dafür vielfältig aber auch klar: Computer waren rar. Also hatte nicht jeder einen, den richtigen (etwa einen Amiga) und schon gar nicht zwei. Notebooks waren sündhaft teuer.

Entwickeln war also oft nur zusammen möglich. Und so trafen sich die Entwickler* dann auch bei sich zu Hause oder im ComputerClub oder eben auch an Parties, die quasi viele Funktionen eben auch die soziale Komponenten per se mitbrachten. Dabei lernten die Personen – im Diskutieren von Code und „Wie machst du das“ – auch über diese persönlichen Kontakte, das gemeinsame Entwickeln. Dabei war vermutlich – so zumindest die Beispiele – die konkrete Nähe geografisch wichtig.

Dabei ist der Unterschied zwischen Cracking, Demoscene und GameDesign nicht riesig – den wie „man es“ technisch fertig brachte, waren ähnliche Challenges.

Demos – Einzelanfertigungen [Kurznotiz]

Demos sind letztlich – zumindest für 1980-1993 – spezialisierte Einzelanfertigungen. Sie sind mehrheitlich – so zumindest die Einsicht Einzelprogrammierungen, weil nur dadurch es möglich ist, das Maximum aus der Hardware herauszuholen oder anders gesagt: Es muss mehrheitlich Hardware nahe sein, um überhaupt mit Tricks das ganze Potential herauszuholen. Dadurch verschliesst sich eine gewisse Verallgemeinerung in Richtung komplexeren Frameworks.

Selbstverständlich ist dies im Crackerbereich nicht ganz so gelaufen, hier scheint es zumindest, dass so etwas wie Frameworks entstanden sind. Eine ähnliche Situation wie wir sie auch im Gamebereich dieser Zeit sehen bzw. etwas was noch genauer untersucht werden muss. Denn auch hier enstanden Frameworks für Games.

Malen mit Licht(strahl) = Visuals mit einem Oszilloskop und dann gerastert CRT von Atari VCS bis Amiga – der Einfluss der Rasterlinie

„Auf der Suche nach Metaphern für das, was man als Designer, Coder auf Farb-CRTs so tut ist vielleicht die Glasmalerei, die adäquatischste.“ Ein Unbekannter

Bild stammt von Wikipedia

Oszilloskope 1958-200?

Nachdem und während die analogen Displays (Lochkarten, Lineprinter, Plotter) für Mainframes langsam immer Ende entgegenprinteten, entstanden die Display auf Oszilloskopen, nachher bekannter als CRTs (Cathode Raster Tube).

Digitalisiert man den Plotter oder den Lineprinter? Vektorgrafiken oder Rastern, das war hier die grosse Frage. Dahinter aber liegt dieselbe Art Grafiken zu erstellen, nämlich sie mit Licht auf einen flureszierenden Screen zu ‚malen‘. Dieses Malen ist ein wirkliches Malen und auch noch sichtbar in den Vektorscreen, da der ganze Strahl des Lichts manchmal in einen Punkt fällt, etwa bei Asteroids in den Schluss, der (vermutlich) zum Schluss gezeichnet wird.

Dabei fällt der Lichtstrahl wie bei der Glasmalerei durch eine gerasterte Lochkarte (meist) und dann eine Scheibe auf die Netzhaut. Also ähnlich wie bei der Glasmalerei, sogar die Effekte von Glas wie Spiegelungen sind dabei zu finden, da das Glas gebogen war/ist. Dazu kommen Verschmiereffekte und Nachglühen. Dies sind vielleicht dann doch neue Eigenheiten dieses „Materials“.

CRTs (Cathode Raster Tube) – der klassische Fernseh- und Monitorscreen

Die Entscheidung viel dann aber mehrheitlich für die Rasterung aus, da es früh Farbe gab und die Menschheit schon immer die Abbildung des Realen und die Macht der Überschreibung des Analogen liebte. Kurz und gut: Monitore rasterten sehr schnell ihre Welt in den CRTs von oben links nach rechts unten. Welten mit eigenen Ästhetiken.

Mehr dazu auf Wikipedia >

In einer Wikipedia Grafik:

Scanlines und Raster

Damit endet jedoch nicht die Wichtigkeit des Rasterstrahls (der nun gebändigte Kathodenstrahls des Oszilloskopes). Die Kontrolle des Rasterstrahls war weiterhin das Omen, um überhaupt Spiele zu machen. Gerade im Homebereich, wo es billig sein musste und wo der Fernseher die erste Anlaufstelle war und die Games das Fenster rund um das 3h Fernsehprogramms füllen müssten.

Die Atari 2600-Konsole einst gebaut 1977 um Pong (Zur gleichen Zeit war Fairchild 1976 schon weiter) nach Hause zu bringen, war geradezu die Hölle für Programmierer* in Sachen Beam. Das Programm muss dem Beam folgen (immer testen), um dann zur richtigen Zeit = richtiger Ort die Sprites zu zeichnen. Mehr dazu findet sich hier >

Ein Horror für Entwickler* – da die Mechanik des Spiels in den Zwischenräume dieses Displays ‚gemacht‘ werden musste.

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Ausstellung: Erfahrbarmachung von Assembler – Setzkasten

Ein Erfahrbarmachung, wie funktionieren Programmiersprachen in ihrer Komplexität wäre vielleicht mit einem Setzkasten und eine einfache Programmieraufgabe. Darin sieht man schnell wie sehr einschränkend etwa ein 6502 (oder weniger 6800) waren im Gegensatz zu einem 68000.

// ToDo: Nutzung von HumanRessources als Spiel dazu oder dann die DSP-Games

Hier das Puzzle zusammengesetzt für eine PrintNumber Routine