Die Challenge ist radikal. Kreiere seamless Blöcke, die trotzdem in der Wiederholung nicht langweilig sind und die sich erweitern und varieren lassen, ohne dass alles Blockig aussieht. Das Spieldesign erbte damit die ältere Tradition des Verzierungsdesigns, wie man es auf Tassen oder Häusern findet.
Das Tiledesign ist dabei auch ein Vorläufer der seamless Texturen in den frühen und heutigen Games.
Das Design von seamless Tiles mit wenigen Farben ist anspruchsvoll und gelingt eher im unwahrscheinlichsten Fall.
Beispiel mit dem eigenen C64BlockEditor
Strategien sind etwa grössere Strukturen als nur die einzelne Blockgrösse, übergreifende Strukturen über die Kanten hinweg, Diagonale Strukturen. Riesenstrukturen mit Eck- und Einbuchtungsblöcken etc. Dazu immer wieder Varianten.
Das vermutlich radikalste Beispiel ist dabei vielleicht Xenon 2:
Tiles als Grundbasis bleiben bis weit in die 16bit-Zeit hinein, die Speichersparenste, einfachste Art Levels zu kreieren, zu verwalten, zu verändern, zu bewirschaften (Hintergrundskollisionen) und für den Spieler*: zu erkennen, zu verarbeiten und sich darin zu bewegen. Die Krux dabei bleibt aber immer – wie starkt stört es – in einer aus wenigen Formen an einem Raster ausgerichteten Welt unterwegs zu sein.
Und selbstverständlich ist das nutzen und erkennen von Kacheln auch wieder nutzbar, um eben menschliche oder zumindest eine gewisse Art von Kultur darzustellen im Spiel.