BallRaider macht im ersten Moment nicht gerade viel her. Siehe https://spielkult.hypotheses.org/2977. So sind sich die Reviews relativ einig, dass dies nicht der grosse Wurf ist.
Dennoch enthält BallRaider beim genauren Hinsehen einiges an interessanten Neuerungen und auch das eine andere Feature regt zu Nachfragen an. Die meisten Neuerungen heben sich von der existierenden Kultur der Breakout eher Arkanoid Varianten ab.
Tilebasierung und freier Background als Innovation
Breakout und Arkanoid sind bekanntlich als Erstes eine Singleplayer Variante von Pong (Und kommen, zumindest die ersten aus der Küche von Atari – Breakout wurde zusätzlich von Steve und Steve umgesetzt). Der eine intelligente menschliche Gegner wurde durch viele sehr banale Gegner (NPCs) ersetzt (wie die Evolution vom Multiplayer Spacewar zum SinglePlayer Space Invaders). Klassische Spiele gegen den Computer entstanden. Und damit auch eine eigene spezifische Nerdkultur.
Breakout und Arkanoid sind zwei typisch tilebasierte Spiele. Das erste mit einem Type von Stone/Paddeln, das zweit mit verschiedenen und vorallem Extras. Dabei nutzt die Hardware das wenig vorhanden RAM mit Tilestrukturen aus für Hintergrund und Vordergrund – Spielfeld. Es entstehen Grafiken und Gestaltungsmöglichkeiten, die das abzuräumende Spielfeld zur Grafik machen etwa mit Arkanoid (Teilbasierte Grafiken oder Blockgrafiken, die im Spiel langsam zersetzt werden). Hier ist auch der vermutlich erste Space-Invaders-Intertext/Quote zu finden.
Rasterloser Background
Was tut nun aber BallRaider? BallRaider behält zwar die Art – wie die Steine angeordnet sind bei – verändert jedoch leicht (gridbasiertes 2 diemensionales Level), lockert sie wie Arkanoid auf aber führt anders als alle anderen (Vermutlich macht das viele RAM möglich) rasterlosen Backround alias ein Bild ein. Dies verändert die Art und Weise wie man es spielt. Es gibt nun zwei Arten von Grafiken. Im Vordergrund Raster und im Hintergrund freie Bilder, was zu ganz anderen kognitiven Herausforderungen führt. Selbst Kristall Hammer nutzt noch wie die meisten später auch im Hintergrund Tilebasierung. Teilbasierte Welten in Teilbasierten Welten. Wobei seltsamerweise fast keine verschiedenartige Typen von Steinen vorkommen. (Vgl auch Breakout)
Extras
Ein Alleinstellungsmerkmal – neben den Grafiken und Enemies – von Arkanoid waren die Extras. Diese finden sich auch hier, wenn gleich nicht per Typ arbiträr mit einem bestimmten Extra verknüpft. Dadurch wirken die Extras allgemein und müssen soweit erkenntlich auch nicht aufgefangen werden, was in Arkanoid zu einer weiteren Konkurrenzmechanik führt, die immer mit der Hauptmechanik ‚Zurückspielen des Balles‘ kollidiert.
Erzählung
Durch die Hintergrundbilder wird eine Story erzählt oder zumindest ein frühes zufälliges Enviromental Story Telling (was erst viel später benutzt wird) und einem Story Gesamtrahmen. Es geht darum – wenn man sich alle Bilder schon zurechtlegt um die Story von einem Angriff auf die Erde, den Flug in All, dem Kampf beim ‚Jupiter‘? Der Zerstörung dann die weitere Flucht, dann ein weiterer Kampf und schliesslich der endlose Endkampf. Siehe Analyse.
Graphikstil & ein diverses Game?
Der Grafik vom Spiel sprengt die Grenzen der 8bit Grafiken und arbeitet mit allen Möglichkeiten der 16 Bit Computer (Ganze BitmapBilder, das hätte niemals in einen 8bit Computer gepasst oder wenn dann nur sehr reduziert). Diese Befreiung ermöglicht erst die Möglichkeiten der Grafiken. Diese nutzen wenige „Farben“ aber viele Farbschattierungen. Gerade die Körper sind ausserordentlich eigen gehalten und erinneren an die Kultur der 80er Jahre mit ihren Körperdarstellung (angelehnt an Popgruppen, Bodybilderkultur , sind aber dennoch manuelle Digitalisierung und damit ein eigener Stil. Fast schon im Bereich Grafiti (siehe B. Untersuchung).
Betrachtet man die Bilder konkret so findet man heraus, das sie sehr Männlichkeitskörper betont arbeiten. Es kommt lediglich 1 Bild mit einer Frau vor – soweit ersichtlich.
Schaut man sich die Bilder länger an, kann man durchaus erkennen, dass es nicht nur eine Männlichkeitsbetonung sein könnte, sondern auch mehr. So wird in einigen Bildern massiv (auch mit Helligkeit) auf den Po fokusiert. Dies muss nun nicht zwingend ein „Diverses“ Spiel sein, aber dennoch kann es die Ambiguität der 80er Jahre durchaus spielen. Auch hier gilt es zumindest herauszufinden, was Design ist und was Teil der 80er Jahre Kultur war, in die auch eine neue Diversität einfloss. Erste Diskussionen haben hier schon stattgefunden. Die Bilder sind recht interessant und das bei fast allen Bildern mal mit Ausnahme des nicht-Space Fantasy Bildes.
Demoscene: Loading Screen
Der Loadingscreen ist direkt – so scheint es – an die Demoscene angelehnt und zeigt während des Ladens eine vielfarbiges Rasterbild, das eine deutliche Demo sowohl der Entwickler wie auch des Amigas. Der Amiga konnte nicht diese Anzahl von Farben gleichzeitig darstellen und über den Rand hinaus dargestellt werden. Zeigt aber auch, dass Rastergrafiken möglich waren während des Ladens.
Auch hier muss weiter nachgesehen und erfragt werden, was sonst noch im Spiel steckt, was heute nicht mehr nachvollziehbar ist in Sachen auch technische Innovation.
Sound/Effekte
Die Soundeffekte sind auf der Höhe der Zeit – wenn auch nicht gerade ausgeprägt und verwenden aber doch die Möglichkeit der Hardware. Das ist ein deutlicher Sprung zu früherer Hardware und zeigt wohin die Entwicklung ging. Vergleiche dazu auch Cristall Hammer. Das Ende der Wave-Sound-Generierung ist da. Nachfrage: Andere Art die Sound zu erstellen? Music via Tracker? Und wenn welcher Tracker.
Interaktion
Seltsam ist die Interaktion per Joystick. Diese ist zwar für 8Bit Standard, weil es nichts gab auf den 8Bit Spielconsolen als Kontroller (Gab es ein Paddle optional für den Amiga?) im Gegensatz zu den Atari 2600 Konsolen. Die Frage darum: Warum? Oder war dies einfach das schnellste?
Todo
– Konkrete Untersuchung der Story oder zumindest der Erzählwelt (Schon begonnen)
– Noch konkretere Untersuchung des Titelbildes: Warum der blaue auftauchende Stern? Der Gegner – korrespondierend zum Roten/Baluen Stern. Warum die Bildkomposition? Warum das Schwert? Schwert und die Zeit? etc. Welches Eniviromental Storytelling? Vorbilder?
– Konkreter Intertext zu anderen Games? Welche Games mit nackter Haut waren der Bezug/Intertext? Wie war das Verhältnis zu Barbarian I/II? Wie sahen sie sich als the Next Generation von Gamedevs?
– Wo kamen die Ideen her? Arcades? Und wenn welche Arcades?
– Klärung zwischen designten Intentionen und realer Wirkung (Wirkungsgeschichte) > H.
– Abklärung Amgibuität im Design des Spiels. Eines der ersten diversen oder zumindest absichtlich amgiguen gehaltenen Games?