Hardware vs virtuelle Sprites

Gerade bei der Programmierung von virtuellen Sprites stellen sich Umstellungsprobleme. Aber sind virtuelle Sprites immer nur nachteilig? Eine Kurzanalyse zeigt ein detailiertes Bild

AspekteHardwareSpritesSoftwareSprites
(inkl. Grafikprozessoren wie Blitter)
EntwicklungsaufwandKeinHoch. Verständnis des Bildmemoryaufbaus, Verstehen des BlitterChips falls vorhanden
InitialisierungTeilweise aufwändigKeine, ausser Vorberechnung dann Aufwand hoch
An/AuschaltenTeilweise aufwändigNicht vorhanden, werden einfach nicht mehr gezeichnet
ClippingKein AufwandGrosser Aufwand
Rechenzeit-Kosten Zeichnen (CPU)KeineHoch
Varianten: Vorberechnet vgl. Atari ST
Management x/y vorhandenHoch
(Retten des Speicherbereichs – 2x Onscreen/Offscreen/Restore)
DoubleBufferingunnötig mehrheitlichzwingend, grosser Aufwand Verwaltung, Objekte und Positionen
CollisionMeist vorhandenNicht vorhanden, manuelle Lösung, aber auch nicht so wichtig, da mehrheitlich Rechteck-Kollisionen verwendet wird
AnzahlHardwareDefiniert (meist 8)Rechenzeit abhängig
Nutzbar in Effekten wie Wasser (exotisch)NeinJa
Im der freien WildbahnMeisten Consolen, TI-99 (sehr viele sprites), C64 (8 Sprites), Amiga (8 4 Farbensprites),BBC Micro, Atari ST (Amiga mit Blitter, Atari ST mit Blitter)

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