Von flachen Spielen zum plastischen/Pixel-3D Spielen oder wie die Schatten und Licht ins Spiel kamen (Update)

[Interessanterweise waren die ersten (=analogen) Arcades mehrheitlich sehr plastisch, weil sie als Display reale Gegenstände benutzten. Siehe dazu auch: https://www.gamelab.ch/?p=448. Nur langsam setzten sich flache Displays durch wie etwa der Duellfilmarcade beim Nintendo Aracde oder beleuchtete flache Objekte etc. Die Vorteile sind dabei klar (die Nachteile auch): Virtualisierung und mehr analoger Cyberspace im Sinne von Kontrolle der Oberfläche. Dadurch war es möglich mehr darzustellen und spielbar zu machen. Es waren nicht mehr klassische ‚Spielwelten‘. Diese neuen flachen Spielwelten sind auch spielbar in den analogen Consolen siehe Gamelab-Archiv. ]

Betrachtet man die ersten Spiele (Arcade wie auch Homecomputer), so sind diese mehrheitlich „flach“. Die Gruende dafuer sind vielfältig wie kleine Sprites, Farbpalette, wenig Farben fuer Hintergruende und Sprites und damit wenig Möglichkeiten zur Codierung von Spielmechanikfunktionen (vgl. visuelle Regeln). „Flach“ ist in diesem Sinne einfarbig in Sachen Sprites etwa, was fast zwangsläufig zu einer flächigen Struktur fuehrt.

Es entwickelten sich dadurch auch eigene Stile wie etwa flächige-tilebasierte Spiele (vgl. Space Taxi) oder dann als Platformmerkmal etwa beim ZX Spektrum ein eigener Stil.

Beim C64 sind die ersten Spiele auch mehrheitlich flächig (graphisch) und entwickeln sich dann zunehmend ‚plastischer‘ (wie die ganze Branche insgesamt – siehe auch Arcades).

Mit mehr und mehr Grafikmöglichkeiten und grösseren Gameobjekten, wurde es auch möglich Licht und Schatten im Hintergrund wie in den Gameobjekten zu platzieren und damit wurde auch 3D abbildbar.

Hier das Beispiel von Arkanoid – einer Arcade-Umsetzung. Zusätzlich nutzen die Spiele dann auch Animation in den Raum und simulieren 3D visuell. Dadurch verändert sich durchgehend die Form und die Farben.

Im Heimcomputerbereich damals legendär der Drache von Great Giana Sisters. Dieser wurde als ‚3D‘ wahrgenommen. Interessant dabei: Das Sprite ist gross und 3D animiert. Das meint: Die Animation geht in den Raum hinein – aus der Bildschirmebene hinaus (Fluegel). Er war in der Wahrnehmung damals ‚lebendig‘ und ging damit weit ueber 3D-Rotationsobjekte hinaus vieler ShootEmUps.

Als Vergleich hier noch die Amiga-Version von Great Giana Sister (das in Vielem ein Clone von Super Mario war und in vielen Bereichen darueber hinaus ging – ein Meilenstein des (deutschen) Gamedesigns).

https://youtu.be/cKTh11lnPT8?si=RhIFm5Vk8a2Sp-aY&t=2420

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert