Viel zu kompliziert.
Archiv für den Monat: Juni 2024
Assembler: Problem Kapselung
Was Assembler so schwierig macht, ist auch die (nicht existierende) Kapselung. In höheren Programmiersprachen kann ich meist sehr einfach Beispielcode nehmen und ausprobieren. Die Abstraktion dabei hilft immens.
In Assembler das Gegenteil. Selbst das Setup für einfachere Dinge ist in jedem Beispiel anders (Wo liegt das Videomemory ?) etc. Und das macht ein Nachvollziehen von Code oder ein Einbauen unendlich schwierg. Copy-Paste Fehlanzeige. Auch sicherlich ein Grund, warum viele in diesem Bereich auch, immer wieder ihr eigenes Setup machen, ihre eigenen Routinen.
Die Nutzung höherer Programmiersprachen war spätestens nach dem Amiga im Alltag unumgänglich. Allein der Mehraufwand, der entsteht in Assembler ist bis heute ungeschlagen. Es fragt sich deswegen auch ein Bisschen, wie rentabel auch die grossen Spieletitel auf dem Atari ST und Amiga waren, wenn man bedenkt wieviel Aufwand darin steckte (Immer vorausgesetzt man zieht den Aufwand ab, den Leute geleistet haben, um jemanden zu zeigen, was so geht!).
Aneignung = Coding (lernen)
Im Bereich des Codings gilt natürlich wie überall sonst auch beim Lernen: Aneignung und damit das Anschliessen und Anpassen des Neuen beim Lernen an die eigene existierende Psyche (System) ist das A und O. Schliesslich geht es ja auch darum ein oft kleineres System (das Neue) mit dem älteren und meist grösseren System zu verschmelzen. Das ist selbst dann nötig, wenn das neue System (die Daten, Modelle) perfekt schon ins existierende System passen.
Und ja dieser Minitext ist schwierig geschrieben.
Computerbedienung: Vom Sprachparadigma (Shell&Programmiersprachen) zum visuellen Paradigma des Iconic Turns (GUI&Mouse) und zurück mit LLMs based AIs (ChatGPT&Co) [Essay]
Applets (VM) sind da – Programmierung mit Events – 1996+ [Erfahrungsbericht]
// https://www.linkedin.com/pulse/key-dates-java-history-interlogic/
Und da waren sie da, die Elemente in HTML-Seiten, die man programmieren konnte: Java-Applet. Ungeheuerlich. Statt statischem Inhalt (Javascript damals 1995+ .-) konnte man hier richtig programmieren und zwar alles: von Grafik bis Sound.
Die ersten Schritte aber sind frustrierend, warum funktioniert das Ganze nicht wie gedacht. Man erstellt einen Loop und will darin animieren. Keine Chance, irgendwas Komisches passierte.
WeiterlesenOverview on Gaming Culture Depiction on Swiss TV in the 1980ties
by Hiloko Kato [draft, June 6 2024]
This blog entry refers to a subchapter of an article co-written by Eugen Pfister, Pierre-Yves Hurel, Sophie Bemelmans and Hiloko Kato. The article will appear in the book „Fragments and Microhistories of the European Videogame“, edited by Víctor Navarro-Remesal, Clara Fernández-Vara and Óliver Pérez Latorre
SRF – the Swiss Broadcasting Company – provides an media archive (FARO, accessible via login, https://medienarchiv.srf.ch/) that enables research and consultation of SRF’s extensive television and radio holdings. For gaining an overview regarding the TV shows a keyword search with Computerspiel(e), Game(s), Videospiel(e), Spielautomat(en) and Schweizer Game(s) was conducted resulting in roughly 3400 matches in total (including misleading entries like for “Olympic games”) spanning from 1941 until 2023. Unfortunately, not all of these matches are accessible as they contain third-party productions or, for example, sensitive contributions in terms of personal rights. For the years until 1989, a qualitative review of the material was conducted, resulting in a final version of 445 relevant matches. In a next step, the data was quantitatively analysed by sorting it by a) show title, b) topic and c) runtime.
Pie Charts
Show Titles
Topics
Runtime (will follow)
Das TechnikGame=Metaspiel – Glücklich über Pixel, die den Screen ‚zerstören‘
Die Herausforderung Games zu machen ist in den 8/16Bit-Zeiten, überhaupt einmal die Basalfunktionen zum Laufen zu bringen. Zum Beispiel etwas auf dem Screen darzustellen, was bei der Organisation des Videomemories etwa als Bitplanes gar nichts Trivales ist.
Wie enervierend das sein kann, ist kaum zu beschreiben und so ist man „Gotten“-froh, wenn am Ende wenigstens irgendwas auf dem Screen sichtbar ist – etwa der Fehler hier im unteren Teil des Bildes. „Ahh es passiert was“, auch wenn es das Gegenteil von ‚das Richtige‘ ist. Aber es ist einen kleinen Schritt vorwärts. Es ist eine kleine Challenge gewonnen Gamedevspiel und damit im Motivationsdesign von „Create a game“ aber davor brauchst du die Grundfunktionen wie Display und Interaktion, dann Sound.
Der Fehler als grosse Belohnung, der Level der Frustrationstoleranz. Der Code dazu:
Das ist typischer Fehlercode – so oft abgewandelt, dass nichts mehr auch nur irgendwie „Sinn“ ergibt. Der Code der Hoffnungslosen. All dies ist vergessen, wenn das Spiel einmal läuft und die Konsumenten darüber herfallen können.
Weiterlesen[Exhibition] Museum und ihre nicht existierende Musikkulisse
Vielleicht sollte man in einem Museum für Games penetrant 8/16Bit Music laufen lassen etwa von kohina.com. Als Alternative böte sich noch an Alltagsgeräusche von damals abzuspielen.
Komplexere 3D mit Vektor- und PolygonGrafiken in Spielen ein Spezialgebiet der Homecomputer? [These]
Entwickelten sich gerade längere Vektor- und Polygongrafiken vorallem auf den Homecomputern (vs Consolen)?
Anfänge auf Mainframes und Arcades
Die ersten Polygongrafiken als Spiele entstanden sehr früh. Als erstes müsste man sicherlich Tennis4Two nennen, das auch eine Art Vektorgrafik bestitzt, später kamen erste 3D-Spiele dazu auf dem Plato System dazu – fliegen in 3D und vorallem Dungeon Scroller. Dann nahm sich auch die Arcade den Vektorgrafiken an, die bis heute modern wirken, weil abstrakt (vgl. (konkrete) Kunst 70er und 80er Jahre. Angefangen bei Space Wars, Asteroids, Battle Zone, Black Widow, Tempest bis hin zu Star Wars (Technologie und Abstraction als Rekonstruktion der Welt wieder von 0 auf in 3D). Interessant auch hier, wie etwa bei Asteroids Deluxe (1980) mit Underlays und Overlays versucht wurde, doch noch mit klassischer Grafik zu arbeiten. Ein interessanter Mix, den sich ja auch etwa bei Spaceinvaders finden lässt.
Eine beachtliche Liste, die auch in Pixelgrafik übersetzt wurde auf den Homeconsolen. Nur einige dieser Spiele schafften es auf einer Vektorkonsole – der einzigen – der Vectrex umgesetzt zu werden.
Selbstverständlich ging es dann in den Arcades weiter mit VirtuaRacer, VirtuaFighter etc. alles Polygonspielen.
Homecomputer Area – Langzeitspiele für Zuhause
In der Homecomputer-Area entstanden beachtlich viele komplexe Spiele in Vektorgrafiken. Spiele, die so nie den Arcades möglich gewesen wären: Komplexität, lange Spielzeit. Spiele gemacht für viele (unterbrochene) Spielstunden zu Hause. Die Liste ist lang und es finden sich viele Experimente darunter wie etwa OpenWorlds etc!
Elite 1984 Micro BBC – Vektor
Ein sehr früher Vertreter davon: Elite. Prozedurale Welten (was inhaltlich = abstrakt auch zu Vektoren passt).
Weiterlesen(Soziale-)Systeme rund um Computersysteme
Früher waren es immer nur die Nerds und Freaks. Das war die Bezeichnung für das System Homecomputer-Begeisterte mit all den Stereotypen. Dunkle Zimmer (Spiegelungen, niedrige Bildwiederholungen waren ein Muss), vertieft in nur eine Tätigkeit (Dabei wurde gespielt, Musik gemacht, Grafiken erstellt, Texte geschrieben), Treffen mit nur „Gleichgesinnten“ meist Männern (Anti-Technikkultur Europas), schlechte Ernährung (Fast Food wurde gerade auch in Europa entdeckt und war in). Kurz und Gut diese Kids waren nicht „normal“ – oder anders gesagt: hängten zu Hause und bei Kollegen, in der Spielhalle rum, statt mit „Töffli“ beim ‚Dorftreff‘ alias Chäserei zu sein.
Fokusiert man näher wird dann immer klarer, dass diese Grobaufteilung natürlich nur ein Teil des Ganzen war, die Aussenwahrnehmung gegenüber der etablierten „Gesellschaft“. In ihrem Innern entwickelte diese Kultur durchaus wiederum Differenzen. Diese waren je nach Region ausgeprägt oder eben nicht. Denn letztlich gab es gar nicht so viele Computerinteressierte, also musst man* wohl oder übel zusammenleben. Aber: Es wurde fleissig differenziert: Consolen- vs Computerspieler und dann die einzelnen Computersysteme gegeneinander. Bekanntestes Beispiel ist sicherlich Amiga vs. Atari.
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