Archiv für den Monat: Juni 2024

Assembler: Problem Kapselung

Was Assembler so schwierig macht, ist auch die (nicht existierende) Kapselung. In höheren Programmiersprachen kann ich meist sehr einfach Beispielcode nehmen und ausprobieren. Die Abstraktion dabei hilft immens.

In Assembler das Gegenteil. Selbst das Setup für einfachere Dinge ist in jedem Beispiel anders (Wo liegt das Videomemory ?) etc. Und das macht ein Nachvollziehen von Code oder ein Einbauen unendlich schwierg. Copy-Paste Fehlanzeige. Auch sicherlich ein Grund, warum viele in diesem Bereich auch, immer wieder ihr eigenes Setup machen, ihre eigenen Routinen.

Die Nutzung höherer Programmiersprachen war spätestens nach dem Amiga im Alltag unumgänglich. Allein der Mehraufwand, der entsteht in Assembler ist bis heute ungeschlagen. Es fragt sich deswegen auch ein Bisschen, wie rentabel auch die grossen Spieletitel auf dem Atari ST und Amiga waren, wenn man bedenkt wieviel Aufwand darin steckte (Immer vorausgesetzt man zieht den Aufwand ab, den Leute geleistet haben, um jemanden zu zeigen, was so geht!).

Aneignung = Coding (lernen)

Im Bereich des Codings gilt natürlich wie überall sonst auch beim Lernen: Aneignung und damit das Anschliessen und Anpassen des Neuen beim Lernen an die eigene existierende Psyche (System) ist das A und O. Schliesslich geht es ja auch darum ein oft kleineres System (das Neue) mit dem älteren und meist grösseren System zu verschmelzen. Das ist selbst dann nötig, wenn das neue System (die Daten, Modelle) perfekt schon ins existierende System passen.

Und ja dieser Minitext ist schwierig geschrieben.

Applets (VM) sind da – Programmierung mit Events – 1996+ [Erfahrungsbericht]

// https://www.linkedin.com/pulse/key-dates-java-history-interlogic/

Und da waren sie da, die Elemente in HTML-Seiten, die man programmieren konnte: Java-Applet. Ungeheuerlich. Statt statischem Inhalt (Javascript damals 1995+ .-) konnte man hier richtig programmieren und zwar alles: von Grafik bis Sound.

Die ersten Schritte aber sind frustrierend, warum funktioniert das Ganze nicht wie gedacht. Man erstellt einen Loop und will darin animieren. Keine Chance, irgendwas Komisches passierte.

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Overview on Gaming Culture Depiction on Swiss TV in the 1980ties

by Hiloko Kato [updated draft, January 7 2025]

This blog entry refers to a subchapter of an article co-written by Eugen Pfister, Pierre-Yves Hurel, Sophie Bemelmans and Hiloko Kato. The article will appear in the book „Fragments and Microhistories of the European Videogame“, edited by Víctor Navarro-Remesal, Clara Fernández-Vara and Óliver Pérez Latorre

This blog entry first provides background information regarding the initial approach to media coverage of games. The second part focuses on the insights from a keyword search conducted using the media archive FARO, provided by the Swiss broadcasting company SRF. Despite its simplicity and limitations, this quantitative approach provides a first impression of how digital games are and were depicted in (Swiss) media. One specific television show excels in thematising digital games, the innovative early evening television show “Karussell”. Starting in 1977, “Karussell” even started featuring its own computer game approximately in 1981 (unfortunately, not all shows were recorded at that time). Interesting footage was identified and examined in detail in a qualitative analysis to uncover how digital games were featured. This analysis was mainly conducted using a qualitative approach inspired by the fine-grained analysis methods of Conversation Analysis (CA) and Multimodal Interaction Analysis. The results showcase the intertwined powerplay between the media and the audience (Hall 1983, Fiske 1987, Sefton-Green/Buckingham 2004). A short version of this analysis was published in the article mentioned above. A more detailed blog entry on this topic will follow in 2025. 

1. Initial approach to media coverage of digital games

“Digital Immigrants” is a short documentary film by Denis Stauffer and Norbert Kottmann (2016) about the generations that did not grow up in the digital age. The film shows how senior citizens support each other using smartphones and computers. The footage interchanges with supplemented material from the Swiss media archive FARO. They show, for example, vendors selling computer systems in a department store as Christmas gifts, youngsters who are already fluent in using computers, experts talking about health problems caused by using computers and moderators showcasing computer systems in the early evening show “Karussell”.

[https://www.srf.ch/sendungen/school/medien-und-informatik/digital-immigrants]

This documentary film sparked the idea of using the media archive FARO to find footage of digital game depictions in Swiss media. FARO (accessible via login, https://medienarchiv.srf.ch/) enables research and consultation of SRF’s extensive television and radio holdings, with over two million hours of radio and television programmes dating back to the early 1930s.

2. Quantitative overview of archived material on digital games on FARO

For gaining an overview regarding the TV shows, a keyword search with Computerspiel(e), Game(s), Videospiel(e), Spielautomat(en) and Schweizer Game(s), was conducted in November 2023, resulting in 3374 matches in total (including misleading entries like for “Olympic games”) spanning from 1941 until 2023:

Computerspiel(e): 920 matches [in January 10 more matches were found]
Game(s): 1929 matches
Videospiel(e): 398 matches
Spielautomat(en): 97 matches

Schweizer Game(s)/Videospiel(e)/Computerspiel(e): 14/5/1 matches

For the years until 1989, a qualitative review of the material was conducted, resulting in a final version of 445 relevant matches. Unfortunately, not all of these matches are accessible as they contain third-party productions or, for example, sensitive contributions in terms of personal rights, probably excluding fitting matches. 

In a next step, the data was quantitatively analysed by sorting it by a) show title, b) topic and c) runtime.

Show Titles

Topics

Runtime (will follow)

Das TechnikGame=Metaspiel – Glücklich über Pixel, die den Screen ‚zerstören‘

Die Herausforderung Games zu machen ist in den 8/16Bit-Zeiten, überhaupt einmal die Basalfunktionen zum Laufen zu bringen. Zum Beispiel etwas auf dem Screen darzustellen, was bei der Organisation des Videomemories etwa als Bitplanes gar nichts Trivales ist.

Wie enervierend das sein kann, ist kaum zu beschreiben und so ist man „Gotten“-froh, wenn am Ende wenigstens irgendwas auf dem Screen sichtbar ist – etwa der Fehler hier im unteren Teil des Bildes. „Ahh es passiert was“, auch wenn es das Gegenteil von ‚das Richtige‘ ist. Aber es ist einen kleinen Schritt vorwärts. Es ist eine kleine Challenge gewonnen Gamedevspiel und damit im Motivationsdesign von „Create a game“ aber davor brauchst du die Grundfunktionen wie Display und Interaktion, dann Sound.

Der Fehler als grosse Belohnung, der Level der Frustrationstoleranz. Der Code dazu:

Das ist typischer Fehlercode – so oft abgewandelt, dass nichts mehr auch nur irgendwie „Sinn“ ergibt. Der Code der Hoffnungslosen. All dies ist vergessen, wenn das Spiel einmal läuft und die Konsumenten darüber herfallen können.

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Komplexere 3D mit Vektor- und PolygonGrafiken in Spielen ein Spezialgebiet der Homecomputer? [These]

Entwickelten sich gerade längere Vektor- und Polygongrafiken vorallem auf den Homecomputern (vs Consolen)?

Anfänge auf Mainframes und Arcades

Die ersten Polygongrafiken als Spiele entstanden sehr früh. Als erstes müsste man sicherlich Tennis4Two nennen, das auch eine Art Vektorgrafik bestitzt, später kamen erste 3D-Spiele dazu auf dem Plato System dazu – fliegen in 3D und vorallem Dungeon Scroller. Dann nahm sich auch die Arcade den Vektorgrafiken an, die bis heute modern wirken, weil abstrakt (vgl. (konkrete) Kunst 70er und 80er Jahre. Angefangen bei Space Wars, Asteroids, Battle Zone, Black Widow, Tempest bis hin zu Star Wars (Technologie und Abstraction als Rekonstruktion der Welt wieder von 0 auf in 3D). Interessant auch hier, wie etwa bei Asteroids Deluxe (1980) mit Underlays und Overlays versucht wurde, doch noch mit klassischer Grafik zu arbeiten. Ein interessanter Mix, den sich ja auch etwa bei Spaceinvaders finden lässt.

Eine beachtliche Liste, die auch in Pixelgrafik übersetzt wurde auf den Homeconsolen. Nur einige dieser Spiele schafften es auf einer Vektorkonsole – der einzigen – der Vectrex umgesetzt zu werden.

Selbstverständlich ging es dann in den Arcades weiter mit VirtuaRacer, VirtuaFighter etc. alles Polygonspielen.

Homecomputer Area – Langzeitspiele für Zuhause

In der Homecomputer-Area entstanden beachtlich viele komplexe Spiele in Vektorgrafiken. Spiele, die so nie den Arcades möglich gewesen wären: Komplexität, lange Spielzeit. Spiele gemacht für viele (unterbrochene) Spielstunden zu Hause. Die Liste ist lang und es finden sich viele Experimente darunter wie etwa OpenWorlds etc!

Elite 1984 Micro BBC – Vektor

Ein sehr früher Vertreter davon: Elite. Prozedurale Welten (was inhaltlich = abstrakt auch zu Vektoren passt).

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(Soziale-)Systeme rund um Computersysteme

Früher waren es immer nur die Nerds und Freaks. Das war die Bezeichnung für das System Homecomputer-Begeisterte mit all den Stereotypen. Dunkle Zimmer (Spiegelungen, niedrige Bildwiederholungen waren ein Muss), vertieft in nur eine Tätigkeit (Dabei wurde gespielt, Musik gemacht, Grafiken erstellt, Texte geschrieben), Treffen mit nur „Gleichgesinnten“ meist Männern (Anti-Technikkultur Europas), schlechte Ernährung (Fast Food wurde gerade auch in Europa entdeckt und war in). Kurz und Gut diese Kids waren nicht „normal“ – oder anders gesagt: hängten zu Hause und bei Kollegen, in der Spielhalle rum, statt mit „Töffli“ beim ‚Dorftreff‘ alias Chäserei zu sein.

Fokusiert man näher wird dann immer klarer, dass diese Grobaufteilung natürlich nur ein Teil des Ganzen war, die Aussenwahrnehmung gegenüber der etablierten „Gesellschaft“. In ihrem Innern entwickelte diese Kultur durchaus wiederum Differenzen. Diese waren je nach Region ausgeprägt oder eben nicht. Denn letztlich gab es gar nicht so viele Computerinteressierte, also musst man* wohl oder übel zusammenleben. Aber: Es wurde fleissig differenziert: Consolen- vs Computerspieler und dann die einzelnen Computersysteme gegeneinander. Bekanntestes Beispiel ist sicherlich Amiga vs. Atari.

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