Die Cracker-/Demoscene war indirekt auch immer im Wettstreit mit den Games, dies fällt heute leider oft aus dem Blickfeld. Denn zum einen waren da die Games. Sie waren voll funktiontüchtige Spiele mit viel teilweise fantastischer Pixelart und hatten ein eigenes Motivationsdesign. Daneben die Cracker- und die Demoscene. Sie mussten also – wenn sie diese jugendliche Gehabe beibehalten wollten, zeigen, wer da der Herr im Haus ist. Und so entstanden dann ja ganz andere Arten von Grafiken. Und eines war klar: mit den Pixelartisten der Games konnte anfangs die Crackerszene wie die Demoscene nicht mithalten. Das zeigt sich immer wieder, wo es darum ging eigene Pixel-Grafiken zu erstellen. Da gibt es ganz viele hässliche Fails (Wenn wir in diesem Elite-Lamer-Diskurs sind). Das erstaunt natürlich auch nicht – denn es war eine junge unerfahrene Szene, während das Gamedesign schon ein Jahrzehnt Erfahrung hinter sich hatte – zumindest inhaltlich – aber in der Homecomputerszene natürlich auch noch nicht.
Die Cracker/Demoscene musste also wo anders hochhinaus und was lag näher sich mit Schriften, Logos und Text zu profilieren. Und damit zu zeigen, was im Cyberspace alles möglich ist. Sie waren auch befreit von jeder Art von Kultur – anders als die Gamevisuals – diese hatten Funktionen wie Repräsentation, Erkennungswerte, Erwartbarkeit – ein konkretes Zielpublikum und Verkauf etc.
Die Cracker- und Demoscene konnte also loslegen. Im Bereich des 3D wurde es aber schwieriger. Warum? Viele 3D Spiele erscheinen schon sehr früh (abgesehen von den Platoentwicklungen) auch im Homecomputerbereich. Man denke nur an Elite. In diesem Sinn zieht hier die Cracker- und Demoscene eher hinten nach – auch später noch bei Spielen wie Starglider I/II etc. Interessanterweise wird das aber nicht so wahrgenommen. Die Demoscene erscheint hier viel offener. Und ja das ist sie auch – sie muss sich ja nicht um Regeln kümmern, sie ist befreit von all den „Abbildungszwängen“ von Games und ihrer ‚Übernähme von analogen Regeln‘. Aber Sprengung erlebt man in Demos nätürlich. Es ist quasi der Spielplatz des Cyberspaces. Auch wenn diese Effekte nie in einem Spiel vorkommen, weil es schwierig ist aus diesen Welten Spiele zu machen.
Es zeigt aber auch ein bisschen schon, dass die spätere Demoscene sich letztlich schon zu einem eigenen System gemacht hat, denn sie scheint, das was an Echtzeitbildern aus der Gamescene kommt nicht mehr wahrzunehmen oder zu spiegeln.
// ToDo: Genauere Analyse der Konkurrenzentwicklung Games vs Crack/Demoscene.
// ToDo: Genauere Analyse Wechselwirkung Games und Demoscene