AvatarDimensionen: Point&Click-Adventure – Riesensprites [In Arbeit]

Avatargrössen sind im GameDesign mehrheitlich abhängig von ihrer Funktion in der Spielmechanik und dies wiederum ist abhängig von den Möglichkeiten der Hardware in der 8/16Bit Konsolen-Homecomputerzeit und umgekehrt.

OneScreen-Games: Meist kleine Sprites

Viele der ersten Spiele waren OneScreen-Games. Damit sie interessant sind, muss sich der Avatar bewegen können und verschiedene Task in der Szene ausführen. Müssen dann noch Gegner dabei sein, bleibt nicht allzu viel Platz für grosse Sprites. Selbstverständlich werden diese Grössen der Avatare im GameDesignProzess „ausgehandelt“, was nichts anderes heisst als ausprobiert bis es zu diesem Spiel passt und technisch möglich ist.

ShootEmUps

Viele ShootEmUps haben sehr kleine Sprite 1:10 oder sogar weniger. Es geht bei ShootEmUps ja auch ums Ausweichen. Und das ist grösse kein gutes Asset.

Galaxian (1979, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:12)

Abschiessen und Ausweichen im ShootEmUp.


PacMan (1980, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:14)


Das Spiel PacMan kann nur einen kleinen Avatar haben, weil es sich um ein OneScreen-Game handelt, es ums Einsammeln in einem Labyrinth geht und es noch Geister geben muss.



OneScreen-Genres mit grossen Sprites

Sehr grosse Sprites in OneScreen-Games gibt es selbstverständlich auch bei Spielen mit sehr wenigen Spielfiguren wie 1:1 Fighting Games (wie Barbarian) oder Boxgames.


Duellspiele: Barbarian (1987, Homecomputer, AvatarHeightScreen-Ratio: 1:3)

Bei Kampfspielen liegt der Fokus auf den Charakteren und diese treffen sich in einer Szene. Dadurch kann wenig gross inszeniert werden. Also kein Wunder liegen die Ratios im tiefen Bereich.

Scrolling-Screens: Scrolling – Tendenz grössere Sprite

Scrolling ermöglicht nun grössere Sprites, da nicht mehr alles sichtbar sein muss und das Sich-Zurechtfinden und sich im Grösseren zu bewegen, gehört zu jeder Spielmechanik.

Scrollende ShootEmUps

Dies ändert in gewissen Genres – wie ShootEmUp – aber auch nicht viel, weil einfach der Screen gescrollt wird und die Situation eigentlich die selbe bleibt. Dennoch versuchen einige Games auch die Grösse der Sprites zu erhöhen. Bei scrollenden ShootEmUps sieht man keine allzu grosse Änderung der Sprites bei Avataren.

Hybris (1990, Amiga, AvatarHeigthScreenRatio: 1:10)

Gauntlet (1985, Arcade, AvatarHeigthScreenRatio: 1:10)


ScrollendeScreens mit einem Menschen-ähnlichen Avatar

Anders sieht es aus bei auf „Menschen“ zentrierte Games – oft auch erweitere Kampfspiele – hier wird dann sehr mit grossen Sprites und Scrolling gearbeitet.

Galaxy …

Extended: Point&Click-Games mit RiesenSprites

Manic Mansion 1987

Richtig gross sind die Sprites aber bei vielen Point&Click Adventuren etwa Manic Mansion für die Avatare. Prinzipiell sind die Sprites hier fast halb so hoch wie der Grafikscreen! Ihr Aussehen wir noch krasser, da ihre Köpfe (man muss vielleicht Emotionen sehen) noch zusätzlich vergrössert sind (Amiga Version).

Bei einer solchen Grösse und der Nutzung von Scrolling entsteht fast schon eine Art Filmeffekt. Die Kamera ist dann immer auf der Person und folgt ihr.

Der Film in Action

Als Vergleich auch dazu das Videogamespielfilm: Another World. Dies arbeitet vorallem mit einzelnen Bildschirmen:

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