Die Digitalisierung von Farben ist am Anfang etwa bei 8Bit-Computern und Consolen (und bei 4bit und Monochrom sowieso) eine Neukonstruktion – ganz im Sinne des Titels des Buches „Wie die Welt in den Computer kam“. Da weder Auflösung noch Farben (x Farben aus y Farben, wobei y > x ist) irgendein realistisches Abbild ermöglichten, findet hier eine manuell menschliche Übertragung statt.
Es ist damit eine auf Menschen laufende Digitalisierung und keine wie heute technische Lösung mit Scan oder oder direkten Möglichkeiten der Umwandelung von realen Abbildern. Die Herausforderung waren deshalb tatsächlich – wie kriege ich das Analoge in den Computer. Oder anders gesagt: Die Eigenlogik des Materials muss berücksichtigt werden. Damit erscheint der Computer als ein Medium, an das man sich anpasst und dessen Logik man verstehen muss (wie etwa Holz).
Es müssen De- und Reterritorialisierungsstrategien gefunden werden, es muss eine Art Mapping gemacht werden. Auch hinsichtlich bekannter Entwurfspraxen, die neu angeschlossen werden müssen und letztlich die älteren Praxen ersetzt haben. Dies betrifft ganz besonders auch die Praxis der Erstellung von 3D, die nun statt konstruiert , berechnet wird. Von Interesse sind hier natürlich auch die analog-elektrischen Zwischenprodukte und Consolen (siehe Gamelab).
Dies ähnelt damit sehr den Diskussionen dieser Zeit in der Kunstszene um die neue Multimedialität, also das Arbeiten mit allen Arten von Materialien und deren eigener Materalität (Daniel Spörri parapharsiert: Ich war in einer Multimediaklasse).
Dasselbe gilt selbstverständlich auch für den Sound. So waren die ersten Soundsynthesizer nicht etwa Abbilder sondern das Gegenteil konstruierten neu Sound durch nicht gerade ’natürliche‘ Hüllkurven. Dies trifft auch auf den SID im C64 zu. In einem zweiten Schritt war dann Digitalisierung möglich aber als Nachbildung.