Looking through the 16/32Bits Homecomputer Eyes: 320×200 pxs und 16 oder 32 Farben (Atari ST/Amiga)
Ist man grafisch unterwegs (design) auf den Homecomputern, so fängt man die verschiedenen Homecomputersysteme nicht nur auditiv, sondern auch als eigene Systeme/Instrumente zu sehen. Also eine Art Malkasten je nach Homecomputer. Nicht alles ist möglich durch Auflösung und die Farben. Es bleibt ein enger Möglichkeitsraum für die Gestaltung.
Der C64-Malkasten – rudimentär, brute
Der C64 kommt mit seinen 16 Farben und der meist verwendeten Auflösung von 160×120 Pixeln daher in 16 vordefinierten Farben und dann sehr vielen Einschränken. etwa 8×8 und 4 Farben etc. Das erzeugt dann schon eine gewisse dieser Grafik eigentständige Radikalität. Die wie im Nachfolgenden sichtbar schon eine gewisse Brutalität besitzen kann.
16/32Bit Malkästen – wählbar
16/32Bit Homecomputer hatten dagegen oft keine brutale Grafik. 320×256 Pixel bei wählbaren Farben 16/32 beim Atari ST oder 32 beim Amiga (maixmal). Hier lässt sich auch viel mehr wählen. Und da wurde dann auch gewählt. Brutal wirkt die Grafik selten. An was könnte das liegen?
WeiterlesenDie offene Welt oder das Interface von ManiacMansion, ZakMcCracken, MonkeyIsland und Co – SCUMM-VM
Wer je schon ein MUD (MultiUserDungeonn) oder ein TextAdventure gespielt hat, ist am Anfang überfordert von den vielen Möglichkeiten bzw. der Radikalität des Interfaces: Es gibt nur Text und eine Eingabeaufforderung. Alles scheint der Imagination ausgesetzt. Und dann lernt man per HELP oder sonst per TryAndError kenne, was alles möglich ist. Die Welt ist damit per Sprachinterface erlebbar und interaktiv.
Die Nachfolger haben da angesetzt und 1/3 des Screens sind nur zusammensetzbare Handlungsmöglichkeiten oder Befehle. Dadurch sieht die Welt sehr interaktiv aus, es sieht nach massiv vielen Möglichkeiten aus – wie bei den Textadventures.
Erst mit der Zeit wird klar, dass nur ein Bruchteil davon auch wirklich eine Auswirkung hat und das meiste eigentlichh nichts bringt. Dennoch ist man immer damit beschäftigt, zu schauen, wie es vorwärts geht. Ganz besonders dann, wenn die klassische Logik nicht mehr funktioniert und man* schon alles ausprobiert hat. Dann versucht man mal alles mit allem zu kombinieren. Auch das meist ohne Erfolg.
WeiterlesenIn Assembler simple – heute fast unmöglich
Will man ein GUI-Element machen, dass einfach alles dahinter „verschluckt“ und deaktiviert. ist das recht simple in Assembler. Man* zwingt den Computer einfach in eine temporäre Schlaufe. Man denke dies in Tools wie Unity/Unreal. Chancenlos diese einfache Lösung.
WeiterlesenTechn. Herausforderungen von Point&Click-Adventuren [Notiz]
Die meisten Point&Click-Adventures müssen auch Dinge abbilden wie Kommentare, Infotexte, Gespräche und Inventare. Oder anders gesagt, das Genre benutzt so etwas wie ein GUI und damit wird alles viel komplizierter als fast alle anderen Genres.
Hier der Versuch ein GUI darüber zu blenden, in der dann der Text kommt. Fragen die Aufkommen, was passiert mit dem Rest des Spiels? Angehalten, läuft es weiter? Und wie verwaltet man* das?
ManiacMansion 1988 – sehr modern Film inspiriert – Revisited [Kurznotiz]
Wenn man heute sich ManicMansion anschaut, dann fällt neben dem Linguistik-Ansatz der Verben-Objekte sofort auf wie filmisch inspiriert dieses Spiel ist.
Schon die erste Szene ist interessant. Es ist ein Vorspann bei dem ein Meteor in der Nähe eines Hauses abstürzt und dann die Lichter angehen. Das war alles 20 Jahre vorher. Dann kommen die Nennungen der Entwickler* und damit folgt das Spiel der klassischen (damals schon überholten) Art wie Filme beginnen. Anders gesagt, es handelt sich hier schon um ein „Film-Zitat“ oder ein Zitat an der Filmkultur.
Der Charakter ist richtig gross, nimmt also viel vom Screen ein. Klar ist dabei, das es keine Totalen gibt (das schaffte erst zwei Jahre später Another World in einem Computerspiel mit freien Bewegungsgraden vs ). Das heisst, es ist eher ein demokratischer Ansatz eines Films: Man* kann rumschauen daneben und sich auch anderen Dingen widemen. Nichts desto trotz ist im Mittelpunkt immer die Figur. Die Kamera scrollt auch mit der Figur. Das (Grösse, Fokus) ist bei der C64-Version noch radikaler als dann bei den 16/32Bit Versionen.
Das Schlimmste an Assembler: Du weisst nie, wie weit du weg bist von der Lösung
Hier auf der Suche nach dem Default-Bitmap des Amigas des Desktops
Der Versuch einer Gliederung – Ökonomische, Ausbildung, Persönliche, Eigenproduktion bis hin zum Gespielten (Impression89/la1n.ch)
Von René Bauer
Anbei eine vermutlich unvollständige Zusammenstellung der Entwicklungsgeschichte
GameDev-Biotope [Notiz – in Arbeit]
von Dave, Larissa, Beat, René
Welche GameDev*-Biotope gab es?
- Community
Medientranspositionen im Gamebereich
Warum hat das Gamedesign so wenig Medientranspositionen von klassischen Stoffen genutzt? Warum wenig Bücher und Filmumsetzungen im Gamebereich. Vergleiche dazu den Film. Ist dies den Arcades geschuldet, die quasi als Mainframe-Spielemaschinen in den Arcades den Takt vorgaben und auch ein Repertoir an Gamemechaniken besassen und diese pflegten und die auch ein spielende Kundschaft hatte, die man zu Hause wieder abholen konnte?
Und hat dies nicht zwangsläufig zu einer Spaltung geführt in der Kultur (als dann auch noch die Arcades wegbrachen)? Steht auch darum das Game ohne konkreten Space da im analogen Raum, den es bewirtschaften könnte? Und lässt sich eventuell sogar die aufblühende Point&Click-Adventure-Szene lesen als ein Versuch den Graben zuzuschütten und wieder „klassisch“ kultureller zu werden?