
Mit der Einführung von Doom 1993 und dann Quake wird klar, dass das transzendentale Signifikat von Leistung, Power und Möglichkeiten von Computerspielen Texture-3D ist. 3D oder dann zumindest Quicktime-3D mit Myst scheint alles andere abzulösen, was davor war und beerdigt auch noch die digitalisierte Idee von digitalisierten Filmchengames. Das neue Signifikat heisst nun: alles muss 3D-Echzeitgerendert sein. Dazu gehört natürlich auch, dass es ein klares messbares Wettrennen ist – je mehr Triangles umso besser. Damit endet die technische Vormachtstellung der ShootEmUps und Sprites. Das neue Medium „Virtual-Reality“ soll sie alle schlagen. Dabei kam dann auch nicht VRML zum Einsatz sondern nur Hardwarenahe C/C++ Engines (mit OpenGLs). Die Zukunft lag nicht im Netz hier sondern in mächtigen teuren erweiterbaren Computern meist PCs.
Damit endete auch für viele Einzelentwickler und Entwickler auch die Zeit der selbständigen Entwicklungsmöglichkeiten auf den PersonalComputern, denn diese grossen Engines waren teuer – sehr teuer sogar. Es gab auch keine gratis Entwicklungssets etc. Hier war alles Grossindustriell. Dagegen positionierte sich natürlich auch eine eigene Entwicklungslinie vorallem mit Flash oder AppletGames. Hier war allerdings die Monetarisierung schwierig bzw. anders (siehe später Erfindung der SocialGames) und allein auf DesktopComputer ausgelegt. Anders sah es bei MobilePhones aus, das war durchaus eine eigene Platform mit Bezahlmodell. Hier war vorallem JavaME das Ding der Stunde.
// Siehe dazu auch Bitforge und Interview mit Reto Senn (CHLudens Korpus)
Editoren
Doom hatte als Tools WAD-Files und damit externe LevelEditoren. Hier konnte gebastelt werden. Das Ganze war aber recht unübersichtlich und halt nicht besonders eingängig. Es waren quasi per Default Mods in diesen Spielen – vorgegebene Spiele. Oder anders gesagt Architektur-Leveleditoren für Levels für existierende Spiele. Und mehr mussten sie auch nicht sein diese Mod-Editoren.
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