Es ist schon interessant mit welcher „Hingabe“ das Gamedesign versucht realistischer zu werden in der Homecomputerarea, als müsste es dasselbe bieten, was der Fernseher mit nicht viel grösserer Auflösung (Interlaced) zu bieten hatte. Der Abstand schien damals machbar, irgendwann einholbar. Als wäre es ein Kampf des neuen nicht anerkannten Underclassmedium Games gegen den Fernseher, der immerhin im Hintergrund das schon anerkannte Kulturgut Film hat.
Es fällt die Absenz des Abstrakten gerade im Medium Game der Homecomputer auf (Als gäbe es dies im Film ausser im Experimentalfilm). Das Medium ist nämlich anders als der Film, sehr wohl ein abstraktes Medium – ein regelbasiertes Medium. Dies zeigen ja auch all die frühen Computergrafikexperimente mit Linien und Flächen, die man dann auch als Fortführung oder Inspiration für die abstrakte Kunst lesen kann (selbstverständlich auch umgekehrt). Im Sinne von: Endlich ein Algorithmus der das mühsame genau Zeichnen übernimmt.
Vor der realistischen Abbildung ist der Computer eine visuelle Symbolmaschine. Abbildung mit Wiedererkennungswert kommt erst spät in der Genese der Games.
Vielleicht so die erste These zerfiel das neue EntertainmentSegment des Computers in zwei Teile oder eine Form emanzipierte sich von der ersten mit dem Medium Crackintros basierend auf der Gamescene. Die zweite Scene – die Demoscene – entstände damit als eine Art Graffiti (Suter) auf dem in seinen Möglichkeitsräumen nach HyperRealismus strebenden Videogames. Es nähme die Entwicklungen aus der abstrakten Kunst auf, varierte sie: Das Unkommerzielle als Vorspann für das radikal Kommerzielle der Games mit all ihren Stereotypen und wenig Experiment. Aber sind nicht beide Szenen bis heute sehr wertkonservativ?
Im Bereich Demos sieht man dennoch ab und zu erstauntlich Neues während die „elektronischen Games“ sich doch sehr dem Markt angepasst haben. Interessant dies auch im Set der Schweizer Games von 1970-2000 nachzuzeichnen.