Skizzenbücher, Games, Grafiken – Überlegungen [Erfahrungsbericht]

Eines von vielen Skizzenbüchern aus der Atari ST und MacOS Zeit. Die Skizzen aus diesen Skizzenbüchern wurden auch bei den jeweiligen Imp89-Spielen direkt eingebaut. Hier sind nur einige Bilder, die sich keinem Spiel oder der Webseite zuordnen lassen untergebracht. Siehe dazu auch: Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht] https://research.swissdigitization.ch/?p=6740 und hier (Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch [Erfahrungsbericht] https://research.swissdigitization.ch/?p=6774

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(Vermutlich) Letzte Version der Imp89 Webseite (1997?) & die „Nachfolgeseite“ Designers-Republic.ch mit WebGames [Erfahrungsbericht]

Nachfolgend ist vermutlich eine der letzten SourceCodes der Webseite von Imp89.

Die Webseite sieht folgendermassen aus (Einstieg per index.html – Doppelklicken):

Archive.org

Die Webseite findet sich rudimentär auch noch auf archive.org unter http://www.techdes.ch/rebauer/

https://web.archive.org/web/19990301000000*/http://www.techdes.ch/rebauer

Inhalt

Zentral ein Rotor, der anscheinend Wind produziert und die Dinge rechts davon nach aussen drückt. Die Linien scheinen hier „legitimiert“ zu werden. Das Ganze ist mit 2 Frames aufgebaut. Links: Menupunkte, Rechts Inhalt zum Menupunkt.

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Visuelle Entwicklung: Vom Game zum Web [Erfahrungsbericht]

In den späten 90er Jahren verpufften die Idee vom unabhängigem Gamedesign, weil es einfach mit Imp89 nicht wirklich funktionierte mit Shareware und alles auf 3D und Egoshooter stand ab 1995. Hierzu brauchte es eine ganze andere Art von Pipeline (Programmierung und Gestaltung) und die Spiele waren Ästhetisch auch nicht so der Hit. Es war ein sehr technisches Design bestimmt von Polygonen und es gab wenig Interessante s in diesem Feld wie etwa Designers Republic, die explizit mit Kanten arbeiteten.

Mehr zum „Designstyle“ von Imp89 hier: https://research.swissdigitization.ch/?p=6320

Man musste also sich in ein anderes Feld entwickeln. Als Einzelentwickler waren die Einzelindy-Entwickler am Ende. Siehe dazu auch der Versuch WebGames zu machen.

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PLANET COWARD (Prototyp, Amiga, 2024) oder eine Anwendung der erweiterten CryAEngine (Experimentelle Archäologie)

PlanetCoward – ein Projekt um eine Forschungsfrage

Lange Zeit (bis 1990) waren die technischen Vorreiter der GameDesign-Scene die ShootEmUps.

Mehr dazu im folgenden BlogEintrag:

Dabei stellt man fest, dass die meisten ShootEmUps sehr geradlinig sind und die Fläche von vorne nutzen – also eine Art Front. Alles dahinter scheint unerreichbar. Siehe dazu auch ZType (https://zty.pe), wo auch hinter die Linien „getippt“ werden kann. Warum gab es wenig Spiele in die Richtung wäre Frage 1 und eine zweite Frage war auch: Lässt sich so ein Spiel mit einer Maus realisieren (also in der Steuerung, die danach auf den VGA+-Homecomputern Standard wurde).

TopDown-Artillerie

Es stellt sich also die Frage, wie würde ein ShootEmUp TopDown aussehen, das mehr „Artillerie“ wäre und welchen Arte von Spielmechanik könnte man benutzen. Siehe dazu auch Atari Rampage (Arcade), Gauntlet II-Werfer etc.

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Das Amiga-Sprite im Source-Code

2 Bitmaps mit kombiniert 4 Farben und die konkrete Farbdefintion unten angehängt. Alles ist hier ein Bitmap. Der Umriss/Transparenz wird dann im Programm generiert gegen die Hintergrundfarbe. Dadurch verliert man 1 Farbe als Gestaltungsmittel. Ist allerdings viel einfacher auch für den Editor, als ein Extra Layer zu haben für die Transparenz.