Der Control-Flow von 6502-Assembler (und viele andere auch) besteht letztlich aus JMPs und Register-abhängigen Branches (Vorgelagerte Vergleiche und implizite Vergleiche (INC,DEC) etc. Dadurch werden komplexeste Abfragen und Spruenge möglich (vgl. GOTO-Befehl in BASIC), die so gar nicht mehr heutigen vorallem Tree-basierten Ideen von Programmiersprachen entsprechen (vgl. C-ähnliche Sprachen). Die meisten Hochsprachen haben die Sprungbefehle abgeschafft und damit die Programme les- und beherrschbarer gemacht. Zum selben Problem gehören natuerlich auch die Sprungmarken. So muss im Assembler-Universum fuer jeden Sprung, Vergleich ein eineindeutiger Namen gefunden werden. An und fuer sich schon eine haessliche Sache, da interaktive digitale Welten von Vergleichen (If-Statements, For-Next, Loops) leben. (Selbstverständlich können moderne Assembler auch relative Sprungmarken verarbeiten wie etwa der KickAssembler – Nachfolgendes Beispiel).
Anders gesagt, die Möglichkeit zu Springen erweitert das Mögliche enorm und macht die Fehlersuche auch wiederum ungemein anspruchsvoll. Dennoch muss gesagt werden, dass Assembler Source-Code mehr nach einem Rhizom aussieht (einem Hin- und Her, einem Nutzen von Code mehrfach), als die linearsierte Form von Hochsprachen später.
Das Bild zeigt nicht unbedingt, was im Text diskutiert wird. Allerdings ist es hier auch möglich etwas nach comment_show zu springen, obwohl es linear gar nicht ausgefuehrt werden kann.
Der Ausstellungsbesuch des SNF-Zürich-Teams in der Ausstellung „Schattenreise“ in der Photobastei bringt wieder einiges an Insights und Diskussionen gerade zur Frage, was die Stellung Gigers als Inspiration für das Gamedesign und die Schweizer Games betrifft.
So wird einmal mehr klar (wie auch in der Ausstellung im ToniZ „Industrial Horror“) dass die Wurzeln von Giger auch im kalten Krieg und im Horror des atomaren „Holocaust“ stecken (neben den Problemen von (christlicher) Gesellschaft.
Dabei geht Giger und darin liegt vermutlich auch ein Teil seines Potentials in seinen Bildern sehr Mukokusekihaft (vgl. Mukokuseki in Narrative Mechaics) ans Werk: Er zerstückelt verschiedene Einflüsse und baut sie anschliessend zu etwas Neuem zusammen. Die gelingt auch sehr gut, bis er – auch ein Kommentar – irgendwie erstarrt und nur noch dasselbe macht. Es scheint als wäre die Popularisierung seiner Kunst und die Ästhetisierung gerade mit und in Alien/Aliens(1979/1986) auch das Ende seiner Kreativenphase gewesen. Man bemerkt – wie etwa D. anmerkt – dass eines der Probleme die begrenzte Formenvielfalt bei Giger ist. Den ganzen Weg geht dann Giger doch nicht – es bleibt alles sehr mechanisch/organisch gemorphed. Schönheitsideale werden zumindest in den späteren Arbeiten genutzt und eine Kritik schein völlig zu fehlen. Der schöne Albtraum.
Giger-Einflüsse in Games als Setting und Visualisierung
Games mit dem Background von Giger gibt es vielfach ( siehehier in der Ausstellung > ). Die Gründe dafür sind naheliegend: Es ermöglicht die Postmoderne zu defiktionalisieren. Es ist geradezu eine Visualisierung einer Gamemechanik (Zerstörung, Zusammensetzung, Kombinationsmöglichkeit, Collage) oder anders gesagt: Gamemechaniken sind immer visualisiert bei Giger, sie sind Meta wie auch Oberfläche. Siehe dazu auch den Artikel „Sinnsystem:Shooter“ (2010?) Und gleichzeitig sind sie natürlich auch Zeitgeist der 80er Jahre.
Gigereinflüsse in Schweizer Spielen der Homecomputerszene
Die Einflüsse des Churer Künstlers sind sowohl spielmechanisch wie auch visuell zu finden. Allen voran natürlich in Necronom. Dies bedient sich natürlich spielmechanisch auch visuell bei all dem, was R-Type (1987) als Genre bildendes Spiel zu bieten hat.
Das direkte Gespräch mit Dario Hardmeier – Starbirds (ebenfalls Churer findet leider nicht vor Ort statt), wurde aber 2 Wochen davor schon vorgeholt. Auch hier finden sich explizite Verweise und Stellen. Eine Diskussion – ob es sich hier um Kopieren, Aneignen oder um ein Zitat handelt mit „Ehrerbietungsfunktion“ – geht in Richtung „Wertschätzung“.
Ein konkretes Interview mit Dario Hardmeier und auch Sam Jordan steht noch aus.
Weitere Analysen in anderen Games zu Gigers Einfluss stehen noch aus – vorallem bei den Spielen mit einem Future-Setting.
Eine Recherche zur Demoscene und Gigers Einfluss, so wie die Art der „Aneignung“ steht noch aus.
Eine Diskussion warum Mukokuseki gerade in ShootEmUps zu finden ist, findet sich in einem späteren BlogArtikel.
Weitere Bilder aus der Ausstellung, die das eigentlich Spektrum künstlerischer Arbeiten aufzeigt (nicht dabei waren die Interventionen etwa mit Blut etc):
Eine nur selten genutzte Perspektive in Games in einem ‚analog realen‘ (MenschAvatar-)Setting. Man kennt diese Perspektive Game historisch (dies ist eine neues Retrogame auf dem C64) ja aus 3D Shootern oder Spielen wie Tempest.
Bei der Anwendung auf ein realweltliches Setting kommt es schnell zu einigen Problemen, die Designtechisch gelöst werden müssen: Wie sieht sie aus? Ist sie auch 3D und wie ist das in alten Systemen machbar. Wie bewegt sich die Figur? (hier ist die Figur flach)
Interessant auch das einige dieser Spiele, die Methode verwenden von „Richtungswalksprites“ – die Sprites wanderen dabei in jede Richtung als Projektion von oben. Bekannt etwa aus dem Arcade Classiker DigDug.
Etwas was selbst heute noch leicht künstlich wirkt. Es erzeugt den Eindruck die Figur würde in 3D an den Wänden laufen. Wie immer zählt aber auch hier: Magic Circle – hier gelten andere Regeln.
Der C64 erbte designtechnisch die 8Bit-Probleme mit dem VideoRam (Erste Lösungen beim Apple II). Es ist einfach zu wenig RAM da, um etwa direkt 16 Farben (aus 16 Farben) darstellen zu können. Und so nutzt man auch hier die Block (SudokoVariante), also Blocks von 4×8 Pixel bei einer Auflösung von 40×25 mit 3 wählbaren Farben.
Eine schwierige Herausforderung für die Grafiken wie auch für die Programmierung.