Folgendes Video zeigt, was bis heute viel zu wenig gemacht wird: Das Reinzoomen und genau hinschauen in Cracks, Demos oder auch Games. Letztlich spielt gerade da auch die „Musik“ bei der Gestaltung – bei den Pixeln zu dieser Zeit!
Statische Methode: Vergrössern und Ausdrucken! Das war selbst mit Druckern in den 80er Jahren möglich!
Ein Crackintro (das Template wurde mehrfach verwendet) die beindruckend war – allerdings ‚bessassen‘ wir genau dieses gecrackte Spiel mit diesem Intro. Gab es hier zeigte schon sehr früh (nach dem „hässlichen“ Introscreen, der scrollt!) was mit dem Atari ST möglich war. Im Hauptscreen sind das Effekt über den Bildschirmrand hinaus – Rastereffekte und ein Logo, das transparent ist (Analyse heute: vermutlich ein geschickte Nutzung der Bitplanes ). Dann ein bisschen Coloreffekte im „Produly Present: BUBBLE BOBBLE) und dann unten ebenfalls eine transparente (auf Hintergrund) Scrollschrift. Interessanterweise wurde hier ein Tile basierter Hintergrund genutzt (Vermutlich 4 Farben also 2 Bitplanes dadurch alles andere in den 4 Farben darüber).
TEX war interessant, weil sie danach auch in der Demoscene gross wurden mit Demos, die viel ’nicht Mögliches‘ zeigten. Das Akronym war ausgeschrieben dann auch das, was sie zeigten: Ausnahmen. Dabei spielt auch eine Rolle, das Exception damals natürlich auch für Rastereffekte und technische Exceptions stand.
Zusätztlich wurde die Gruppe – an ihr sieht nichts europäisch aus – es scheinen aber alles Deutsche gewesen zu sein (und ab und zu Leute aus der Schweiz?) – auch in Magazinen wie ATARI ST ihr Knowhow weitergaben. Dies war allerdings für mich nicht wirklich nachvollziehbar im Sinne von anwendbar.
Aus heutiger Perspektive setzen diese Gruppen natürlich nur fort, was schon längst auf anderen Computersystemen genutzt wurde (wie das genaue Nutzen von Taktzyklen etc). Das war aber für meine eigene Digitalisierung irrelevant, weil ich mit dem Atari ST eingestiegen war und alles davor Geschichte war. Hier GUI da … CLI – Vergangenheit.
Eine interessante Methode in Sachen GameAnalyse ist, was noch bleibt, wenn man den Strom ausschaltet. Was bleibt noch, was fehlt zum konkreten Spielerlebnis. In diesem Sinn: Lasst uns den Strom ausschalten und die Maschinen für sich betrachten von klassischen Spielen über elektromechanische Spiele bis hin Computerspielen.
Viele analog-elektro-mechanischen Arcades trennen klar zwischen dem Spielfeld und den beweglichen meist Spielerobjekten (und ja einige spätere Arcades wie Flipper lösen dies dann auch auf). Das heisst es wird quasi auf einem Spielbrett gespielt, einem Playground, der schon davor besteht. Das führt ganz tief in die Spielinfrastruktur hinein. So gibt es bis heute Fussballfelder, die einfach nur zum Spielen von Fussball genutzt werden und teilweise auch abgesperrt sind. Das ist also dezidierter Playground. Oder es werden dann öffentlicher Raum umgestaltet, um dort temporär zu spielen. Viele elektromagnetische Arcades haben das beibehalten. Die Sachen spielen sich in einem vordefinierten analogen Magic Circle statt. Am einfachsten erfahrbar sind natürlich Flipper/Pinballs. Es ist alles vorgegeben. Es wird in diesem Playground/Spielfeld gespielt.
Der Playground wird auch im Videogame dauerhaft besetzt. Es ist die Physikalität des Screens und im Fall eines Arcadautomaten der Automat selbst. Anders als ein elektromechanischer Spielautomat, ist das nur eine Fläche, wenn man ihn ausschaltet (der Elektrik Test).
Das Kammerspiel – analoge und elektromechanische Arcades
Die Bezeichnung Videogame drückt eigentlich sehr gut aus, was von den elektromagnetischen Arcades zu den Videogames passiert ist. Statt vorallem statischen Displays mit Beleuchtung – quasi Kammerspiele – gab es nun frei definierbare Displays. Der sonst übliche (analoge) Fokus auf einem Objekt sei es dem Ball (Pinball) oder all die elektromechanischen Spielprinzipien konnte aufgehoben werden. Dadurch waren andere Arten von Spielen möglich, wo auf einmal überall etwas passiert.
Multiball
Quasi der Multiball der Pinballs (Entstanden auch erst später, weil es geradezu elektronik dazu braucht) – wobei natürlich der Ball nur indirekt gesteuert werden kann. Er ist in einem gewissen Sinn indirekter Avatar und der Avatar sind die Flipperfinger, die eine Extension der Hände sind. Damit schliesst sich hier schon das Maschine-Mensch-Spiel in der verstärkten elektro-magnetischen Steuerung. Mit McLuhan könnte man sagen: Hier amputiert sich der Mensch ins Spiel.
Der Videoscreen als Display
Das neue VideoDisplay-Display ist schneller als jedes Analoge Device. Es zeichnet atemberaubend schnell damals. Da kommen nicht mal die schnellen Teletypes oder etwa Plotter mit. Die analogen Gesetze von „Zeichnen“ werden elektrisch und fallen in sich zusammen. Es entsteht ein Display weit unterhalb der Wahrnehmungsgrenze des Menschen.
Könnte man als Spieler* hier beim Zeichnen eingreifen, etwa, ob eine Figur in diese oder die andere Richtung geht? Das wäre dann ein Entlanghangeln an einer Zeichnung. Rechts oder Links geht es weiter. Ginge dann aber vielleicht in Richtung eines „Visualplays“. Dort zeichnet es sich weiter. Eventuell wäre die Geschichte schon vorgeben, aber je nachdem könnte die Narration eingepasst werden in eine bestehende Grafik und es entstände etwas Neues. Punkte für lustige Kombinationen. Eventuell dann später händisch ausgewertet oder Spielen gegen eine AI, die zeichnet.
Eine Sache, die sicherlich jetzt schon funktioniert und eine Zeichenmechanik ist: Das Hinterlassen von Spuren, das additive Zeichnen von Ereignissen wie dem Bewegungspfad oder Explosionen.
Es ist schon schwierig in Tools der LiveCodingMusic-Scene wie http://strudel.cc, nicht C oder Brainfuck und andere esoterische Programmiersprachen zu sehen. Hier wird letztlich (siehe auch jQuery) jede Lesbarkeit aufgegeben und der angelegte Weg von C weitergegangen. Der Inhalt/Variabeln ist tragend und das Framework der Programmiersprache verschwindet in Klammern – etwa kein Pascal begin-end mehr – kein BASIC. Es ist nur noch eine Notation ähnlich wie die klassische Programmiersprache der Music die Noten immer schon esoterisch waren. Nicht im Sinne von ausgelegt auf Esoterik sondern im Sinne von genutzt esoterisch von kryptisch. Man* braucht einen Schlüssel, um es zu verstehen. Ein Argument, dass schon für C benutzt wurde und für Varianten wie ObjectiveC sowieso. LiveMusicCoding gehen hier noch einen Schritt weiter.
Vielleicht muss man bei der Cracker- und Demoscene einfach von einem Sport reden. Angefangen beim Crackersport hin zur „Scene“. Da trifft man* sich ab und zu, zeigt, was man gerade neu hat, wie fit man ist auf/mit/an diesem Sportgeräte Computern. Zeigt wer höher, besser weiter springen kann oder zeichnen bzw. rechnen in einem abgesteckten Mass an Platz. Ein Fest der digitalen Kybernetik. Feiert die Sieger*. Und die Parties sind einfach Sport-Siegesfeiern. Zu viel spricht dafür. Allein die Kommerzialisierung spricht massiv dagegen. Hier gab es keine Fortschritte und keine Nationalmeisterschaften und auch keine Clubmeisterschaften. Aber vielleicht ist das Ganze ja einfach ein Volkssport – es begann ja einst auch in Turnhallen etwa in Europa. Irgendwo zwischen Sport und eigener Abendunterhaltung.