Archiv für den Monat: Juni 2025

Finding: PaperGames/PlotterGames – Keine Endlosigkeit

Eine der Vorteile von VideoGames – gegenüber analog basierten Spielen – ist ihre endlose Wiederholungsmöglichkeit. Hier ein Konstrastbeispiel von MadPen. Hier muss versucht werden die Diamanten eingesammelt mit einem Pen, der ab und zu im Random-Modus ist – werden und ja diese lassen sich halt nur einmal Durchstreichen oder komplexer 2x, 3x – aber eben nicht unendlich oft. Hier ist der Diamant noch kein einziges Mal durchgestrichen.

Dennoch lassen sich natürlich dadurch auch Gameplays mit Mehrfachnutzung der Grafiken entwickeln.

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PlotterGames – Additiv only! Nur hinzufügen

Nichts kann wirklich entfernt werden. Es ist ein lediglich additives Verfahren. Es kann also höchtens mehr hinzufügt werden. Ein klassischer Score wird schwierig, es muss eher auf bekannte Konzepte aus dem Brett- oder Kartenspiel zurückgegriffen werden.

Damit wird auch konstrativ klar, was viele Videospiele ausmacht: Das ewige Überschreiben oder eher Auslöschen und Schreibern oder das Darüberkopieren. Das Auslöschen des Zustands davor! Erst dadurch sind Dinge wie Animation möglich.

PlotterGamez – am Ende gibt es nur Recorden und dann „Zeichnen“

GameDev sind des öftern arrgant. Sie denken: Es geht so viel einfacher. Bis dann das einfach eben doch nicht geht.

Im Folgenden sind es Plottergames, man sollte halt alles von einander Trennen: Das Aufnehmen der Grafik und das danach Umsetzen auf dem Plotter. Diese Herangehensweise scheint heute ein Muss bei Plottern, denen man nicht einfach Commands schicken kann, wie vermutlich bei klassisch teueren GL (Graphic Language)-Druckern.

Hier ein paar Bilder aus einem aus dem Ruder gelaufenen Prozess. Natürlich sind die Bilder wieder wie alle Glichtes ‚interessanter‘ als die gewollten Resultate.

Digitale Demos & Games und die Fehlende Konkurrenz (Digitalisierung und die digitalen Welten)

Eine gewichtiges Problem bei der Entwicklung digitaler Formate wie Games oder die Crackerszne war schlicht und ergreifend, die fehlende visuelle Konkurrenz. Es gab sie nicht, weil dies ein ’so kleiner Markt‘ war, dass es niemanden Interssierte und wenn dann nur junge Menschen und wenn dann war es auch noch ein Spiel. Und nach Geld sah es am Anfang ja auch nicht unbedingt aus. Alles in allem – es war ein weitgehend unumkämpfter Teil der Unterhaltungsbranche – unverstanden, ungeliebt und vermeintlich mit Kids besetzt. Hier gab es nicht mal einen Upper- und Underclasskulturbereich und so ist es bis heute fast geblieben. Dabei ist die Innermediumkonkurrenz brutal – aber eben fast nur die Innergamekonnkurenz. Das war eigentlich auch in der Demoscene nicht anders – hier machte man sich die Konkurrenz im Medium selbst.

Digitale virtuelle Welten und ihre kulturellen Vorgänger: der Text/Buch, Kochrezept und die Mathematik

Die digitalen Vorgänger sind nicht – so der erste Gedanke – die Bilder, sondern der Text und die Mathematik (die ebenfalls mehrheitlich in Text arbeitet). Die irrige Annahme kommt aus einer Gesellschaft, die sehr visuell geprägt ist. Dabei arbeitet die Gesellschaft über Jahrhunderte und tut sie immer noch entlang der Gutenberg Galaxy oder anders gesagt, sie nutzt den schriftlichen Text als Aufschreibe- und damit Organisationsmedium.

Giesecke hat in seinen Arbeiten auch aufgzeigt, wie sehr etwa die Reisen nach Übersee in Texten geradezu die Beschreibung von virtuellen Welten waren. Miteingebaut aber eben nicht Hauptmedium die Zentralperspektive und so bliebt es denn auch selbst in Romanen.

Turing erfand dann (natürlich nicht ohne Vorarbeit von anderen) die Universalmaschine, eigentlich nichts anderes als einen einfachene logischen Mathematiker mit Stift und Feder (während andere komplexe Maschinen erfanden). Anders gesagt: es enstand nach und nach eine auf Text (SourceCode am Ende) basierte selbstläufige Maschine. 3D Grafik konstruierte man seit Dürrer mit Grund und Aufreiss, wenn man nicht die Welt und die Optik für sich „rechnen“ liess. Und selbstverständlich hingen grosse beieindruckende Bilder in Häusern, Palästen und dann in Mussen. Nicht desto trotz sind die meisten Bilder wenig geprägt vom Bruch mit der Zentralperspektive oder gar der analogen Welt als Inhalt.

Anders dagegen die entstehenden Computerprogramme. Sie waren das Gegenteil – sie waren abstrakte Zahlen. Am Anfang Input und Outputmaschinen (Schreibmaschine und Papier). Bedient wurden diese digital analog/digital virtuellen Welten per Sprache. Und das blieben sie auch die längste Zeit. Sie waren in einem Sinne abstrakt, dass sich gesellschaftlich fast niemand dafür interessierte.

Die Welt war eine Stop&Go Welt und so ziemlich der grösste-mögliche Unterschied zur analogen Realwelt – in der Prozess immer jederzeit überall immer ist durch die Atome. Hierzu interessant „Von der Turnbased ...“ Die Maschine wartete und erst per Command-/Inputbestätigung ging es weiter.

Anders gesagt: Diese neuen Welten waren Text und Buchwelten, waren Gespräche mit einem Computer, waren interaktive Gutenberg-Galaxiswelten mit einem neuen Prozessor dem Computer. Sie waren maximal virtuell oder kybernetisch, was meint: Unabhängig von der „Realität“. Hier konnte jede Regel – sofern sie linearisier- und berechenbarwar gerechnet werden.

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PlotterZGames: Fehlende Befehle heute, Daten aus Vectorprogrammen, SVG und keine echte Integration in Processing

Die neueren Plotter wie der benutzte AxiDraw verfügen über ein sehr eingeschränktes Plotter-Command-Repertoir – es gibt de facto fast nur „Line“ und wenige andere Primitive. Vermutlich entfällt sogar eine eingebaute Schrift. Man kann also nicht einfach einen Text schnell setzen. All das was damals in den 60/70er Jahren eingebaut war in Plottern, das prozessiert heute mehrheitlich der Computer. Wie das bei teuren Plottern ist nicht abschätzbar. Es ist also vermutlich in einem gewissen Sinn damals einfacher gewesen einen Plotter als GameDisplay zu brauchen als heute. Hier muss zuerst mal alles extern erstellt werden, was Fonts anbetrifft.

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Die Videospiele sozialisieren aus dem „Medium“/Spielwelten heraus nach aussen

Die klassischen Massenmedien haben als Inhalt die Welt und bringen die Welt dann über Papier/Radio/Fernsehwellen nach Hause. Die Welt wird vereinfacht gesagt gequetscht. Ausgangsbasis bleibt aber weiterhin die analoge Welt. Anders gesagt: Die Medien mögen die Schatten in Platos Höhle sein, aber es gibt ein dahinter, eine analoge Welt.

Anders sieht es bei Videospielen aus – hier gibt es dieses Ausgangsmedium im analog Realen nicht (oder nur als vage Idee). Die Realität von Games ist letztlich ihre eigene. Die Realität ist der Code und als das haben Videospiele keinen eigentlichen Körper, sie sind nicht gebaut auf Atomen oder so. Als Medium der digitalen Welten triff auf Medium: Display – Fernseher oder Monitor, Sound und GamePad, Tastatur, Maus.

Das Videospiel und später das digitale Spiel haben die Welt eben aus dem Fernseher heraus bestrahlt, haben die Spielenden ‚involviert‘ in die Gamewelten hinein. Sie wurden nicht in eine gemeinsame Welt sozialisiert sondern anders herum über die digitalen Welten wurden alle Massen sozialisiert. Zu dieser Sozialisierung gehört die Gamekultur, es ist ihr innerster Kern. Auch wenn ein Teil dieser Gamewelten natürlich verankert sind in der westlichen und japansichen Kultur über narrative Regeln und letztlich Spielmechaniken. Dennoch sollte man sich nicht täuschen lassen – sie sind anders. Sie sind weit mehr als ein Magic Circle (zur Erinnerung: Homo ludens befasste sich mit der analogen Welt in der es Magic Circles gibt, alles Medien, die auf Menschen laufen!) – sie sind eigene Welten. Selbstlaufend!

Und so muss man vermutlich auch anfangen, die Bilder der frühen Computerdigitialisierungsjahre mit dem Kinderspielzimmer und den Consolen anders zu lesen: Die Monster kommen hier raus, um in uns zu leben zu kommen und nicht umgekehrt. Es sind keine Untoten, denn sie haben niemals gelebt, diese Monster.

Das ist auch offensichtlich ein Grund, warum ein Teil der Menschheit nichts mit diesen Spielwelten anfangen kann. Sie sind bis heute recht klar (im Mainstream) klar in der Nutzung/Visuell/Interaktiv getrennt vom analogen Realen.

Und natürlich gab es die Idee von der Verschmelzung von Aussen und Innen immer. Sie zieht sich durch all die Rezensionen von Games der 80er/90er Jahre mit „das ist fast schon ein Film“. Die letzte Inkarnation dieser Idee: GTA 6 und Unreal. Wobei bei Unreal die Idee der Engine natürlich auch Programm ist.

// ToDo: Diskussion um Videodrome. Ist Videodrome eigentlich eine Visualisierung von Videogames?

MissileCommand, Elite, Tiger Heli und Bubble Bobble, WipeOut als Farbstiftzeichnungen oder die Design-Kunst-Methode „Games zu zeichnen und dann das Fehlende visuell hinzuzufügen“

René Bauer

// Orginal: Elite, 1984

Was kann man lernen, wenn man ein bestehendes Game zeichnet? Was passiert, wenn man ein Spiel aus seiner Interaktivität holt und festsetzt. Welche Erkenntnisse lassen sich daraus auf das Spiel ziehen? Welche Erkentnisse sind spezfisch für bestimmte Spiele? Dabei scheint klar: Nimmt man kulturelle Artefakte und setzt sie in eine andere Umgebung, so re- und deterritorialisiert man sie und dadurch kann man einen kurzen Moment in die Konstruktion eines kulturellen Gegenstandes sehen, auf seine Regeln und Gesetzmässigkeiten. Ob man damit was anfangen kann, ist dann eine andere Frage. Hier soll das mittels Zeichnen passieren.

Vorausgeschickt muss hier werden, dass der Zeichnungsstil nicht extra für diese Methode entwickelt wurde, sondern schon vorher existiert. Er wurde lediglich hier angewendet.

Methode

Im Folgenden wurde in einem Experiment versucht Spiele mit Farbstift zu zeichnen. In einem ersten Schritt wurde versucht das Spielgeschehen in eine Strichzeichnung zu transponieren. Dabei wurde absichtlich mit der nicht bevorzugten Hand gezeichnet. Anschliessend wurden mit den jeweiligen Erkenntnissen versucht, das Farbstiftbild weiter anzureichern mit dem Fehlenden. Dabei ging es natürlich auch um die Frage: Was fehlt denn zum Spielerlebnis?

Abfolge:

  1. Auswahl Bild oder Bildfolge
  2. Zeichnen des Stills mit Outlines, anschliessendes Verstärken der Outlines
  3. Einbau der fehlenden Aspekte (HIntergrund, Darstellung)

Ein Ergebnis wäre das oben stehende oder das nachfolgende Bild (Elite 1984) oder das Nachfolgende. Es ist inspiriert von einem Still von Missile Command. Mehr zum Spiel hier: Even Missile Command Tells a Story. Selbstverständlich wurde versucht als Vorlage ein Bild aus einem Videocapturing zu lokalisieren, das irgendwie für das Spiel und seine Spielmechanik steht oder von etwas, was das Spiel von anderen Spielen unterscheidet. Dabei ist ein Bild nie nur die Umsetzung exakt dieses Screenshots.

Es ging also darum eher, ein mentales Bilder der Spielmechanik während des Spiels zu vermitteln als eine 1:1 Kopie des Displays. Anders gesagt: Wie kann die Spielmechanik erfahrbar gemacht werden. Es handelt sich dabei um eine Ähnliche Fragestellung wie auch beim Comic im Verhältnis zum Film ab den 60er Jahren. Nur geht es hier um interaktive Spiele mit Spielmechaniken.

Das Spiel spielen als Zeichnen bis zur Zeichnung

Zeichnet man ein Game – wird einem wie beim PaperPrototyping oder der experimentellen Archäologie auch Dinge bewusst, die sonst verborgen blieben, einfach, weil man sich damit intensiv beschäftigen muss.

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Digitalen Welten und ihre NichtAkzeptanz in anderen analogeren Welten

Es ist eigentlich eine interessante Frage, warum verbringen Menschen so viel Zeit in digitalen Welten (siehe digitaler Worldgap), ohne dass sich das ausserhalb der Gamekultur spiegelt. Wo bleibt die Auseinandersetzung? Hier eine kurze Bestandesaufnahme.

Endo-Endogamekultur-Auseinandersetzungen

Selbstverständlich gibt es FanArt/FanFiction. Allerdings setzt sich die – auch dem Namen nach – eher als Fantum mit den digitalen Welten auseinander und nicht in einem kritischeren Sinn. Anders gesagt, sie ist affirmativ zur Spielkultur.

Endo-Exogamekultur-Auseinandersetzung

Ein kleiner Anteil – nicht beachtet – der Kunstscene hat sich aus dem Gamebereich in Richtung Kunst entwickelt. Dazu gehört etwa ein Teil der GameArt Scene. Diese Scene ist aber weder in der Gamekultur noch in der Kunstwelt wirklich akzeptiert. Die Voraussetzung sind hier hoch: Es braucht Wissen in beiden Bereichen, um auch nur die Ansätze zu verstehen.

Exo-Endogamekultur oder eher Exo-Exogamekultur-Auseinandersetzungen 

Es tauchen immer wieder Bestandteile der Gamekultur im analog Realen auf. Meist im Werbekontext. Dabei geht es mehrheitlich darum die Nutzung der Gameerfahrung als Zitat. Vereinzelt werden auch Games genutzt für Werbungen. Weniger verbreitet ist angesicht der reinen Fülle von „verlebter“ Zeit allerdings wie wenig Spiele ausserhalb der Gamekultur vorkommt. Wenig Besprechungen in Zeitungen. Es ist als wären diese Welten bis heute in der Exo-Welt nicht existent – oder eher: als wäre es eine orale Welt diese Games.

Selbstverständlich gab es auch Kunstgruppen und Projekte, die versucht haben Ingame-Welten auch ausserhalb zu bespielen. Es gab temporär Kunstformen, die von ausserhalb der Gamewelt kamen, die Ingame-Fotorgrafien gemacht haben. Oder etwa Spieler beim Spielen fotografiert haben. Viele dieser Arbeiten sind aber auch schon wieder älter.

In einer aktuelleren Welle (5+) Jahre kommen auch ab und zu IngameWelten oder Mechaniken in Kunstausstellungen vor. Meist sind es allerdings eher „Entwicklungshilfe“-Projekte. Diese verschieben Gamewelten in den Kunstbereich und sind da dann „neu“.

The way of GameDevelopment: „Egal, wie es funktioniert, es muss ein Beispiel geben, das läuft. Der Rest ist egal.“ (Anonymer Entwickler)

Oder konkreter gehört bei 8/16Bit. Wo gibt es Beispiele für: Wie zeichne ich etwas oder konkreter manipuliere ich den Screen. Hat es sogar Sprites? Wie frage ich Input-Geräte ab. Wie spiele ich Sound ab. Und erweitert: Wie erzeuge ich eine Zufallszahl?
Und müsste ich das alles verstehen? Nein nicht wirklich. Gut wenn ich es verstehe, aber wenn nicht, auch egal.