
// Highscore: „Spielartefakte“ vom Spiel LoveTron
Eigentlich braucht ein PlotGame gar keinen Highscore (im einfachsten Fall). Man kann einfach die Blätter mit den letzten Spielen darauf auf einen Stappel tun. Fertig ist der „Highscore“.
// Highscore: „Spielartefakte“ vom Spiel LoveTron
Eigentlich braucht ein PlotGame gar keinen Highscore (im einfachsten Fall). Man kann einfach die Blätter mit den letzten Spielen darauf auf einen Stappel tun. Fertig ist der „Highscore“.
Das Entwickeln von Plottergames ist im ersten Moment, ein Ausschliessen. Man denkt über Gamekonzepte nach und ertappt sich dabei, dass man von Heute nach gestern denkt: Was könnte man damit umsetzen. Aber eigentlich müsse man umgekehrt denken, was könnte man damit „machen“. Frei nach der Gamedesigner*-Perspektive. Was wäre möglich.
Restriktions waren immer schon Teil vom Gamedesign, Gamedesign ist geradezu Restriktiondesign. Zuerst schränkt die Hardware ein, dann was man Softwaretechnisch machen kann und dann ist das Spiel auch noch meist eine Einschränkung in Sachen Regeln. Gamedesign ist letztlich ein Design von Regeln in Regeln.
Aus dieser Perspektive gibt es einige Regeln, die befreien:
– Es gibt nur eine Möglichkeit zu Zeichnen (vs )
– Das Zeichnen ist langsam.
– Je mehr alles in einer Linie ist, umso schneller geht es.
– Es gibt nur eine additive Methode (kein Löschen von Gezeichnetem)
– Es gibt nur ein Umwidmen von Bildern – durch Zusatz wie etwa bei Tatoos oder im Fall von „Geilen Monch“ zu „Gelben Mönch“, als geil eben nicht mehr nur „fröhlich“ hiess
– Es ist schwierig zwei Objekte gleichzeitig zu bewegen
– Der Pen kann als Cursor verwendet werden
– Der Pen kann sich in die 3te Dimension erheben
…
Es gäbe Erweiterungen – etwa vorbeiziehbares Endlospapier, um einige dieser Probleme zu „lösen“. Die Frage ist allerdings, ist das dann nicht nur eine Virtualisierung der „Probleme“
Den Pen als Cursor benutzen in einem Menu. Das einzige Problem – das Textzeichnen geht sehr lange.