
PlotArcadeZ: Konzepte für den Automat

Dies wäre eine andere interessante Möglichkeit.
Ein weiterer Versuch einen TeleTypewriter zu bauen, über die Möglichkeit aus den 80er Jahre eine elektronische Schreibmaschine an einen heutigen Computer zu hängen ist gescheitert. Hier wurde genutzt ein Brother CE 50 und ein IF-50-Interface. Die Schreibmaschine wurde per Ebay in den USA bestellt und ist leider schon lädiert angekommen. Anschliessend wurde sie fälschlicherweise mit 220 V statt 110 V angeschlossen. Dabei ging mindestens eine Sicherung kaputt, die ausgewechselt werden konnte. Dennoch konnte die Schreibmaschine nicht in Betrieb genommen werden. Nicht einmal das normale Tippen funktionierte mehr.
Eine neue Schreibmaschine aus den USA Brother dieses mal CE50 wurde bestellt. Eine Brother CE 50 ging bei der vorletzten Bestellung schon beim Lieferanten in Brüche.
Hier einige Bilder der Schreibmaschine und den Vorgang die Sicherung(en) zu wechseln.
Bei Schreibmaschinen muss nach einigen Schrauben, immer zuerst die Walze entfernt werden.
Plotshot hat eine eigene Aesthetik. Durch die hohe Auflösung im Vergleich zu 8Bit Screens (vgl. dazu Plato Systems) ist das Ganze sehr filigran. Die Art der Objekte ist bis auf die Pots (sollten sie rund sein?) eigentlich gleich. Es sind immer Derivate einer 2er Potenz. Sowohl die Hügel sind so konstruiert, wie auch letztlich die Flugkurven. Dadurch besteht fast das ganze Spielfeld aus einer Art visuellen Regel – etwa Abgeleitetes von (x-a)^2+b. Dies wird noch unterstützt, da es 3 Ausgangspunkte gibt dieser angewandten Formeln: Die Landschaft links und die zwei „Spielerkananonen“, aus denen dann viele willkürliche Kurven ’spriessen‘. Dabei gilt auch hier wieder eine sich annähernde Künstlichkeit: Es wird optimiert, dadurch entstehen zwangsläufig eine Art ‚parallele‘ Formen oder besser Formen, die sich aneinander anlehnen.
Die Aesthetik verbrigt natürlich auch, um was es letztlich geht hier. Um Artellerie – das Treffen des anderen nicht im Direktschuss, sondern Bogenschuss. Sobald man hier oben drauf schreibt „Ukraine“ oder „Gaza“ ist das ganze aus seiner lieblich-mathematischen „Schönheit“ gerissen.
Ein Plotter ist ja beim Zeichnen wenig interaktiv. Wenn er mal fährt ist er unterwegs. Das heisst man muss als Designer* auf kleine Bewegungen setzen wie bei PotShot oder dann auch bei Tennis4Plot. Die andere Sache ist es, das ganze zu takten, also eine Art TilebasierteBewegung zu verwenden wie etwa in „Tron“Plot oder Mines. Hier korreliert die Bewegung mit den Tiles.
Bei Potshot könnte man die Zeit von A nach B aber auch nutzen, um den Pen Hoch und runter zu fahren, um eine Strichelinie (also analoger, weil der Stift immer weniger drückt bis er in der Luft ist und umgekehrt) zu generieren ohne die Probleme des Stottern bzw. Stop And Go.
Viele Plotter wurden ja oft gebraucht für Graphen, insofern materialisieren sie geradezu Graphen in der Zeit oder in X. Das einzige bekannte Plotterspiele PotShot tut genau dies.
Es ist interessant, das Spiel wieder zu spielen in seiner ‚Urfassung‘. Also in der Fassung bevor es zu einem Zerstörungsspiel von Hintergrund wurde mit einer ganz anderen Programmierung (Konkretes Zerstören von Arrayinhalten). Hier geht es um simple Formeln und Parametern. Das ist der Elearning-Teil des Spiels. Es ist ein Spiel (siehe Interview Luehrmann), das die Realität von Ballistischen Waffen ins Spiel bringt. Dabei ist es nicht wie Tennis4Two ein verkapptes Atomwaffenabwehrsystem oder verwendete Technik davon, sondern ältere Technik. Wenn auch das Orginal im Weltall spielt und dann wieder sehr viel mit Atomwaffen zu tun hat.
Die einfache Version von Potshot lebt geradezu manisch von Parametern. Es dynamisiert damit ganze Weltbilder, die davor eher Imagination oder Handarbeit waren (beim Graphenzeichnen). Hier könnte man tatsächlich berechnen, wie die Parameter sind! Also das Eingeben und Anwenden. Es gibt allerdings auch die Methode Try&Error. Die Eingabe und dann die Simulation, was im System passiert. Statt Zahlenreihen oder einem ‚Getroffen‘ oder ‚Nichtgetroffen‘ gibt es eine Spannung, etwas, was man Voraussieht und erwartet. Wobei man schon nach einigen Sekunden weiss, das wird was oder nicht. Aber man weiss der nächste Shot kommt bestimmt. Und dann ist da eben noch der Gegner* der zurückschiesst mit denselben Chancen. Die Entscheidung „hmm gehe ich noch ein Grad hoch oder nur ein Halbes?“ „Kann ich einen ähnlichen Winkel nehmen, wie meine Gegner?“
Im Orginalspiel gibt es noch den Wind. Und selbstverständlich verändert dies die Mechanik nochmals zusätzlich, indem es Unterschiede rein bringt und es schwieriger macht.
WeiterlesenPlotshot schaut einfacher aus, als es ist. Das hängt vorallem an der Schussimulation oder anders gesagt der Physik-Visuellen-Darstellung. Dazu kommt, dass das Spiel recht optimiert werden muss, damit es schnell funktiert.
A) Zeichnen der Pots direkt in einem Aufguss. (Unterschied wie es scheint zum Orginal)
B) Die direkte Eingabe der Parameter im normalen PlotterScreen.
C) Die langen Laufwege des Stifts. Darum: Eingabe der Werte nicht oben, sondern in der Nähe des Pots. Dann die Laufwege – nicht zurück zu Spieler 1, sondern gleich bei Spieler 2 beginnen. Dadurch spart man Zeit.
D) Das Gameplay ist zudem gut für einen Plotter. Der Spieler spielt immer in Richtung Gegner*.
Es sollte versucht werden mit etwa dem Fumetto oder dem Museum für Narrative Kunst (Comic, Basel) ins Gespräch zu kommen. Gab es da früher schon solche Experimente? Wie geht man heute damit um.
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