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Wichtige Frage: Die fehlenden Charakteren in den frühen Demoscene [Kurzfrage]

Warum gibt es keine Figuren in der frühen Cracker/Demoscene? Meist läuft alles vor der Kamera ab, als wäre man irgendwo dabei, würde zusehen, bei einer Partei dem Beamer, die Musikvisualisierung oder als erweiterter Space mit endlosen Weiten oder dann als Flug durch All. Da ist eine Camera, aber die ist völlig unklar oder sie ist klar: Es ist der Screen als Schnittstelle. Seltene bis gar keine Brüche der 3./4. digitalen Wand. Die Gegenstände in den Welten werden auch meist nicht als eigene Charakteren erlebbar. Sie sind oft statisch, kommen nur schnell vor, verschwinden wieder (vgl. die Ball Demos von SCOOPEX und co).

Es ist eine Art Enthumanisierung. Als bräuchte es den Menschen nicht mehr. Dies trifft natürlich den Computer als Medium voll, es ist nicht mehr der Mensch, der die Welt prozessiert sondern, der Computer. Allerdings fehlt dabei auch wiederum der Code, die Sprache. Diese wird ebenfalls ganz ausgeblendet.

Aber selbstverständlich hätten auch abstrakte Figuren als Identitifkationsmöglichkeiten benutzt werden können. Als Charakteren – warum keine anthropomorphisierten Dreiecke? Später kommen dann ja die Figuren hinzu als tanzende ‚Frauen‘ und – fast schon logischerweise mit den Megademos, wo irgendwie die Masse der Einzeldemos irgendwie auch interaktiv erreichbar gemacht werden wollte mit diesen „Zwischenspielen“. Siehe dazu auch hier >

Zine 1 1990 – Diskmag von Brainstorm (Basel)

Format: Interaktive Disk mit Musik.

Es handelt sich dabei um Diskettenmagazin, das sehr gut aufgemacht ist und (heute) multimedial daherkommt. Es spielt Musik und die Texte sind interaktiv erfahrbar. Man kann sich durchclicken. Im Vergleich zu einer Zeitung ist das ganze aber sehr linearisiert und kommt ohne Grafiken aus! Es ist also – mit Ausnahme von Garfield – nur Text.

Hier wird sichtbar, was digitale Magazine alles können konnten und es wird auch klar, dass mehr Grafik, Film auch möglich wäre.

Es bleibt zu fragen, warum sich diese Art der Vermitllung/Kommunikation nicht weitervererbreitet hat. Eher waren es Protokoll für Modems (VT52) oder dann am Ende HTML.

Inhalt. Der Inhalt richtet sich an die „gute“ bessere Szene. Also viele Interviews, die einem die Protagonisten näher bringen. Und zeigen, man ist unter sich. Das Magazin zeigt auch das Problem der Nicht-Diversität auf (Girls .-( ) oder die Probleme mit der Polizei. Es gibt auch diverse Markierungsmassnahmen gegen die Uncoolen bis hin zu einem diffamierenden Artikel gegen die Atari ST Szene. Aber das scheint zur Gemeinschaftsproduktion nötig gewesen zu sein – eine Art Sozial-Amiga-Bewegung.

Interessant schein aber auch zu sein, dass es keine Demo gibt auf diesem Diskmagazin, was ein bisschen unklar ist. Mit dem Text allein haben sie ja vermutlich nicht 880kb gefüllt. Aber es scheint hier explizit nicht um die Verteilung der Demos gegangen zu sein. Siehe Interview O.B.

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DemoScene: Fallbeispiel Brainstorm – Basel 80/90er Jahre – (Amiga)

Person: O.B.
Ort: Luzern
Orginalaufnahme: CHLudens-Corpus

Stichwort-/Thementranskript

Teil I

0:40
in Basel aufgewachsen
Computerkarriere: ZX Spektrum, Onkel Geschenk nicht mehr benötigt mit Büchern, BASIC
Amiga 1000 gekauft
Jesperson? > Name klingelt gerade > Supaplex
Warum? Fasziniert von Computermagazin – Chip, ASM, 68000
Coop schaffen gegangen > Eltern kein Interesse > nicht dagegen (Finanzierung)
Nachbar mit Amiga mitgenommen > DIAL Computerclub > Alle Mitglieder von Brainstorm

3:30
DIAL nur Amiga spezif. > Kurse, Textverarbeitung > Organisator: Ivan Marti (Firma Computervertrieb) > ComputerClub
Raubkopierklub? Verboten!

4:16
Tausch ausserhalb des Clubs. Gian Chaque Bitté (Jean-Jacques Pittet ? ) aus Amerika – Computerscene > Super Programmierer – Vorreiter
Anfang – Gaming kein Interesse – Programmieren – Effekte?
Hiearchisierung? Nur Gamen ganz unten. Wer am besten Programmieren kann, beste Grafik, beste Musik. Am Anfang 6,7,8 – dann 20. Kern – Programmieren, Sound – keine illegalen Sachen. Kreative Leute? Sehr, technologienah. Einige voraus. Angefangen mit Assembler.

[ Laserroll 1989 – https://demozoo.org/productions/441/ ]

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Der grosse kulturelle digitale Gap im Cyberspace: Tools und digitale Welten [Kurzessay]

Die Digitalisierung besteht am Ende der Tage aus zwei verschiedenen Strömungen mit ganz unterschiedlichen Gesichtern, Methoden, Einstellung, Geschichten und Kulturen.

Cyberspace: der Raum des Digitalen

Dabei teilt die Nutzung von digitalen Tools und Welten eigentlich einen Raum: Den Cyberspace. Der Cyberspace ist ein Raum, der meist aus rein virtuellen Regeln besteht und konstruiert wurde. Man kann ihn auch als digitales kybernetisches Zeichen mit darin wieder kybernetischen Zeichen lesen. Das alles wird gesteuert und kontrolliert von der Universalmaschinen/Turingmaschinen. Die Programme sind quasi eigene interaktive Zeichen, die ihre Hülle (Output), wie auch potentiell den Input kontrollieren können.

Ob Webseite, Chatprogramm, ChatGPT, eine Demo oder ein Game – sie sind alle nur existent, weil sie Teil des Cyberspaces sind und am Leben erhalten werden (per Interface). Und dennoch ist dieser Cyberspace grob aufteilbar. Ideentechnisch gehören diese zwei Bereiche verschiedenen Welten an, wurden anders sozialisiert.

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Der fehlende Körper in Demos (Frühzeit – später Party-Demos)

In Demos fehlt seltsamerweise (?) meist der Körper – es gibt keine Repräsentaten. Ist es wirklich nur der Blick oder braucht diese neue Welt eigentlich gar keine Repräsentation? Identitifkationsfigur? Für was auch? Ist ja alles künstlich, könnte eine Antwort sein.

Es gibt darüber hinaus aber meist auch keine Figuren im Allgemeinen Sinn. Es gibt eher wenig oft das Spiel mit Figuren und menschlichem Verhalten. Abstrakte Würfel. Würfel, die sich verlieben, hassen etc. Oder sind die Figuren die geometrischen Formen wie der Cube. Und warum wurden diese technischen Figuren dann nie vermenschlicht?

Ist der Cyberspace in der Demoscene einfach eine Erweiterung des analog Realen – ein Schaufenster zum Digitalen? Wie steht es mit der Diskussion der 3rd Wall? (vgl dazu auch TNTs Klopfen gegen die Scheibe)

Ein interessantes – aber vermutlich auch konstitutives Element dieser Szene.

// ToDo: Demo mit diesen Aspekten. Crash an der Democamera etc. (Meist) Nicht existierende Physik Simulationen in Demos.

War die Cracker-/Demo- und Gamedevscene der 80/90er eine mehrheitlich Middle-&Upperclass-Veranstaltung?

Bauer (/ Suter?)

Die Frage muss wirklich eingehend diskutiert werden. Vielleicht ist darum auch ihr Impact – fast schon pardoxerweise – nicht grösser gewesen. Denn die haben ja danach dann einfach studiert und was anderes gemacht und damit endete das Experiment hier und ein professionelleres begann. Meist nicht im Cracker-, Demo- oder Gamebereich.