Clusteranalyse: Breakout/Arkanoid-likes im CHLudens-Korpus und seine gesellschaftspolitische Bedeutung

René Bauer, Beat Suter & andere

Methode

Im Nachfolgenden soll eine Clusteranalyse unternommen werden. Es soll eine Spielmechanik und seine Varianten hier Breakout/Arkanoid im Corpus von CHLudens unter die Lupe genommen werden. Wie wurde die „Spielemechanik“ in der Schweiz behandelt, was wurde übernommen, was nicht. Wo gibt es Innovationen?

Eine ähnliche Analyse könnte man auch etwa mit ShootEmUp im CHLUdens Korpus durchführen. Voraussetzung für eine Clusteranalyse sind verschiedene Spiele dieser Spielmechanik über die Zeit oder auf verschiedenen Systemen.

Ausgangspunkt: Arcade und Ports

Das Ursprungspiel für die Breakout-Varianten und nachfolgend Arkanoid sind selbstverständlich die Spiele Breakout und Arkanoid.

Diese werden nun anschliessend kurz analysiert.

Breakout, Atari Games, Arcade, 1976 – „Genrebegründendes Game“

// https://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_(video_game)

https://artsandculture.google.com/asset/arcade-game-breakout/lAGqT3nqUqeBig?hl=en

Pong to Breakout: Multiplayer to Singleplayer

Aus GameDesign-Sicht interessant – aus Pong (Atari) einem Multiplayerspiel wurde hier ein Einspielerspiel. Damit erweiterte sich die Anzahl möglicher Spieler wie bei anderen Singleplayerspielen massiv. Es war einfach nicht mehr so unwahrscheinlich, dass es zu einer Partie kam. Dabei wurde das Spielfeld von Pong 1972 um 90 Grad gedreht oder konkreter der Screen wurde um 90 Grad gedreht und ist nun Hochformat.

https://en.wikipedia.org/wiki/Pong

Der Gegenspieler wurde durch viele kleinere statische Schläger ersetzt.

Es entsteht dadurch eine Art Wand, die abgetragen werden muss. Auch hier gilt es den Ball im Spiel zu halten, so lange es geht. Statt wie bei Pong möglichst den anderen Schläger nicht treffen zu wollen, geht es hier darum die anderen kleinen statischen Schläger zu treffen. Sind alle weg, kommt man in den nächsten Level. Dabei kann Ball mit dem „Schläger“ mit „Drall“ gespielt. Dadurch lässt sich der Ball auch ein wenig „steuern“. Die Steuerung ist ähnlich geblieben, ein „Potentionmeter“ als Drehknopf. Dies erlaubt eine Art absoluter Positionierung des Paddles. Allerdings ist es jetzt von links nach rechts „kontrolliert“ und nicht von oben nach unten.

Einflüsse

Andere beeinflussende Games könnten auch gewesen sein (siehe dazu auch Wikipedia):

Clean Sweep (https://en.wikipedia.org/wiki/Clean_Sweep_(1974_video_game) hier muss mit einer Kugel und einem Ball ein Spielfeld von Punkten abgeräumt werden – allerdings geht es hier nur um Punkte und keine eigentlichen zerstörbaren Steine. Der Avatar ist eine Art Bumper, wenn man Elemente aus der Spielhalle als Vorbild nehmen würde.

Und sicherlich auch interessant ist die Frage der Pinballs. Die Gestaltung des Raumes und die Spielmechanik sind ja ähnlich. 3 Feste Wände und ein Ball, der bounced und „hinunterkommt“. Breakout hat natürlich keine Gravitation sondern einfaches immer gleiches Abprallen. Es nutzt dabei die digitale Kybernetik, weil es so etwas in echt (analog) gar nicht geben könnte, einen ewig gleich abprallenden Ball. Und statt mit Flipperfingern hat man ein Paddle. Und: Auch die Stones gibt es in Flippern schon, es sind die Targets:

// https://skypinball.weebly.com/blog/parts-drop-target-assembly-and-flipper-assemblies

In diesem Sinn könnten die Vorlagen verschieden gewesen sein. Wenn auch klar wird, dass Pong doch eher der Anfangspunkt war und auch schon Atari gehört hat.

Das Spiel ist letztlich fast nur digital „machbar“.

Setting

Das Setting ist in einem gewissen Sinn seltsam, denn handelt von einem Häftlingsausbruch. Er zerstört mit seinem „Hammer“ den Text/Wand „Breakout“ und macht sie wieder zu Bricks. In der Grafik fliegen dann die Steine/Bricks (unverfputzt) weg. Dabei lacht der Häftling. Der Automat selbst ist per Kette an eine Atari Kugel gehängt. Nimmt man das Bild der Werbung ernst, so würde dies bedeuten, dass Automat der Häftling ist und man schiesst sich hier frei. Interessant ist natürlich, dass es damit um die Selbst-Befreiung aus dem Gefängnis geht oder dem Automat?

Alternatively, it could point to dramatic real-life prison escape narratives featured in shows like Breakout Kings or films like Escape from Pretoria, or even historical events like the Cowra breakout
// Wikipedia …

Kulturell interessant ist dabei auch, dass die Bricks so quasi die Bausteine der industriellen Revolution waren in Sachen Architektur, die hier das Gefängnis bilden. Sie sind sichtbar, unverputzt und erinnern damit auch an eine Fabrik. Sie müssen einfach weg. Das Motiv erinnert damit auch eher an Pinballs, bei denen es auch Alltagsthemen gab als an einen Arcade-Automaten.

Breakout in Action

Spielmechanik

Es geht darum im Screen alle Steine (14 x 8) zu zerstören, ohne dass der Ball ins Void am unteren Rand fliegt. Der Ball bounced an allem ab. Der Spielende hat die Möglichkeit sein Pad unten von links nach rechts zu bewegen am unteren Rand des Spielfelds. Er kann den Ball abprallen lassen mit seinem Paddle. Dabei ist der Schläger nicht Flach sondern abgewinkelt, so dass der Ball durchaus steuerbar ist für sehr geübte Spielende. Anders als Pong ist Breakout keine einzel elektronische Schaltung im klassischen Sinn mehr sondern eher eine zusammen gestellte Schaltung.

The game was designed by Nolan Bushnell and Steve Bristow and prototyped via discrete logic chips by Steve Wozniak with assistance from Steve Jobs.
// https://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_(video_game)

Interessant ist sicherlich, dass Wozniak und Steve Jobs daran (realisiert) mitgearbeitet haben. Siehe auch unten zu Jobs. Zwei der ganz grossen Innovatoren im Mainstreamcomputingbereich.

Programmers: Steve Wozniak, Gary Waters

Technik

Prinzipiell (ohne die wirkliche „Programmierung“ zu kennen) nutzt Breakout als Spielfeld ein Grid/Tiles – das heisst die Steine 14×8. Die zwei Sprites hingegen sind frei übers Grid bewegbar. Es gibt keinen Hintergrund – das Spiel ist in einer Ebene visuell wie auch spielmechanisch abgebildet. Hier gibt normalerweise einiges an Aufwand die freien Koordinaten der Sprites in Gridpositionen umzurechnen (%). Dies zeigen zumindest spätere Umsetzung in Consolen oder auf Computern.

Es ist unklar, wie das Spiel konkret realisiert wurde.

Visuelle Gestaltung

Die visuelle Gestaltung erscheint sehr abstrakt und sehr farbig. Das bei einem monochromen Bildschirm. Dabei verwendet es eine Folie über dem Bildschirm, um das Ganze farbig zu machen. Dies wird nur sichtbar, wenn der Ball (ein Viereck!), durch die verschiedenen „Farbzonen“ gleitet. Das hat später dann auch Space Invaders allerdings noch viel komplexer eingesetzt. Vergleiche dazu: https://www.gamelab.ch/?p=7320.

Designers: Nolan Bushnell, Steve Bristow[6], Steve Wozniak

Breakout@Switzerland and Steve Jobs

Playboy  Interview: Steven  Jobs By David  Sheff Published February 01, 1985
https://www.thecosmosphere.com/wp-content/uploads/2011/10/Playboy-Interview-With-Steve-Jobs.pdf

Playboy: You never lost sight of the reason for the job: to earn money so you could travel. 

Jobs: Atari had shipped a bunch of games to Europe and they had some engineering defects in them, and I figured out how to fix them, but it was necessary for somebody to go over there and actually do the fixing. I volunteered to go and asked to take a leave of absence when I was there. They let me do it. I ended up in Switzerland and moved from Zurich to New Delhi. I spent some time in India. 

Playboy: Where you shaved your head. 

Jobs: That’s not quite the way it happened. I was walking around in the Himalayas and I stumbled onto this thing that turned out to be a religious festival. There was a baba, a holy man, who was the holy man of this particular festival, with his large group of followers. I could smell good food. I hadn’t been fortunate enough to smell good food for a long time, so I wandered up to pay my respects and eat some lunch. For some reason, this baba, upon seeing me sitting there eating, immediately walked over to me and sat down and burst out laughing. He didn’t speak much English and I

Breakout@Home, VCS, 1978

Hier kommt ein ganz anderes Setting zum Tragen. Es ist nun Sport (!) und passt mehr zu den Telespielen für zu Hause. Die Illustration erinnert stark an die Sportart Tennis oder Squash. Mehr dazu hier https://research.swissdigitization.ch/?p=3875.

Interessant ist hier auch, dass das das Hochformat überhaupt nicht einzug gehalten hat. Der Port nutzt den Screen gänzlich horizontal. Dadurch verändert sich natürlich das Gameplay und das Spiel muss in Sachen Speed angepasst werden.

Video Pinball Series, Atari, 1977

Atari selbst bringt das Game auch noch in einer eigenen Multi-Game-Konsole heraus und unterstreicht damit auch noch die Idee von Pinballs bei den Videospielen. Quasi die Pinballs für Zuhause im neuen Videoformat. Siehe Einflüsse.


Mehr dazu hier: https://en.wikipedia.org/wiki/Breakout_(video_game)

Einflüsse

Interessant in Sachen Einflüsse ist sicherlich auch, dass in Sachen ShootEmUps eine ähnliche Technik zur Kreierung eines EInzelspielergames aus einem Multiplayergame genutzt wurde: Space Invaders 1978. Auch hier sind die Gegner relativ banal aber viele und auch hier kommt wieder ein um 90 Grad gedrehter Bildschirm zum Tragen. Der Macher von Space Invaders gibt dann auch an (https://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders) Space Invaders sei beeinfluss gewesen von Breakout.

Arkanoid, Konami, Arcade, 1986

Arkanoid ist dann ein Sprung in Sachen Technik und Mechanik wie man es in vielen Spielmechaniken in der Zeit sieht. Es erweitert eine simple Mechanik mit Extras und zusätzlichen Gegnern.

Setting

Arkanoid entsteht nach dem Video Game Crash (vorallem US Markt betroffen) in Japan und ist in seiner Story ganz und gar nicht mehr hart an der Realität des Alltages von „Ausbruch“ sondern spielt nun im „Weltall“. Dabei ist auch der Inhalt sehr mukokuseki-lastig in der Designtradition. Es wird viel gemixed und neu zusammengesetzt. Das Ganze ist dann stilbindend und ikonografisch so stark, dass viele Spiele dies dann auch sich aneignen.

Story

Arkanoid is a block breaker video game. Its plot involves the starship Arkanoid being attacked by a mysterious entity from space named DOH. A small paddle-shaped craft, the Vaus, is ejected from the Arkanoid.

https://en.wikipedia.org/wiki/Arkanoid

Hier wird quasi der Einfluss von Breakout auf Space Invaders wieder zurückgeführt und Arkanoid endgültig zum Space Invaders. Insofern sin die Anspielungen in einigen Levels ein interessante Defiktionalisierung des unterlegten Intertexts.

Technik

Technisch ist der Automat auf der Höhe der Zeit. Er ist Multicolor, hat Sprites und einen Soundchip, der glasklare Hüllkurven-Effekte abspielen kann und der Automat tut dies dann auch etc.

Spielmechanik – Breakout enhanced

Die Spielmechanik ist grundsätzlich dieselbe. Es ist mehr ein AddOn zu der Grundmechanik von Breakout. Es gibt nicht nur eine Art von Steinen (die nun kleiner sind als bei Breakout) wie bei Breakout, sondern eine ganze Reihe von Steinen mit je eigenen Eigenschaften etwa Simple Stein (one touch), 2-3x Touch (Steine, die langsam zerstört werden müssen), unzerstörbar (Unzerstörbare Steine). Dann gibt es Steine mit einem Extra darin. Dieses Extra fällt dann hinunter als Kapsel (siehe dazu auch die Kapsel in der japanischen Designtradtion/Comictradition wie etwa bei DragonBall 1984+) und kann eingefangen werden. Dadurch verkompliziert sich die Spielemechanik, denn der Spielende* muss nun entscheiden: Risiko eingehen, um das Extra zu holen? Die Extras sind Farbkodiert wie auch mit einem Buchstaben versehen. Zu den Extras gehören: Breiter Schläger (E), Doppelter Schläger (mit einem Loch in der Mitte), Klebeschläger, Schiesspad, Alles zerstörender Ball, Slow Down oder Extraleben… Das Spiel spielt visuell auf zwei Ebenen. Die Steine erscheinen nun vor dem Hintergrund auf einer Ebene mit dem Rand zu liegen. Der Rahmen, das Paddle, die Steine haben einen Schatten. Der dunklerere Hintergrund verstärkt den Eindruck noch, Auch ist das gesamt Bild angepasst an der nichts sichtbaren Lichtquelle links oben. Handgerenderte Steine, Seitenlinie, Paddle, Gegner und Extras.

// Bild: https://bitvint.com/pages/arkanoid

Vergrössert:

Der Schläger ist nun abgewinkelt (technisch, visuell weniger), so dass der Ball bei der näheren Ecke steiler wird beim Aufprall am Rand und bei der entfernteren Ecke flacher. Dadurch ist das Spiel weit kontrollierbarer.

Die Extras helfen nun das Spiel kontrollierbarer zu machen. So hilft etwa der Klebeball gezielt zu zielen oder mit dem Schusspaddle kann man gleichzeitig spielen und Steine zerstören, auch solche die schwierig normalerweise zu treffen sind. Hier wird das Spiel zu einem „nebenher“ ShootEmUp – quasi einem Nebengenremix. Dazu passt dann in einem gewissen Sinn auch ein Oberboss am Ende.

Die kleinen Gegner sind meist sehr lästig, da sie den Ball ablenken in irgend eine Richtung (vgl. Bumpers bei Pinballs). Sie sind eine Art Randomness-Faktor (Sind sie wirklich Random kontrolliert?). Dadurch kommt eine Art randomness ins Spiel, die verunsichert.

Das Spiel besitzt nun diverse gridbasierte Levels, die verschieden gestaltet sind und auch es ermöglichen Wissen einzusetzen. Bei Manchen Levels ist es etwa möglich mit einem gezielten Erstschuss den Ball hinter die Linien zu bringen und dann räumt der Ball quasi von selbst vieles ab.

Die Levels werden auch benutzt um Grafiken darzustellen Grid based. Ein Stein = ein Pixel. Dadurch kann man sogar die eigene Grafik wieder spiegeln. Damit spiegelt das Spiel seine eigene Beschaffenheit aus Pixeln. Die vereinzelten TileBasedGrafikLevels sind damit ein Reentry einer ganzen Kultur.

Das führt dann auch zu einer Art ReEntry der Gamekultur. Im Nachfolgenden auch thematisch.

Es fragt sich zum Beispiel in der Kunst auch, ob etwa das bekannte Strassenkunstprojekt Invaders (https://de.wikipedia.org/wiki/Invader_(Künstler)) sich nicht auch hier bedient – gerade was die Abgrenzung bei den Mosaiksteinen betrifft.

Mehr zum Thema hier:

Sicherlich neu ist dabei auch der Oberboss am Ende.

Direkt Ports

Das Spiel Arkanoid war auch sehr erfolgreich in den Arcades, wurde aber nicht portiert auf den Amiga. Erst Arkanoid II wurde dannn portiert und das erst 1988. Es gab damit eine „Versorgungslücke“. Bei vielen Arcadegames war die Spielhalle mit ihren technischen Highendgeräten das Leitmedium.

Die Ports von Arkanoid 1 sind selbstverständlich unterschiedlichst. Die minimal Spielmechanik wird aber meist eigentlich gut umgesetzt. Es wird auch oft der Joystick eingesetzt bei den Ports vorallem auf Computern. Interessant wäre hierbei zu sehen, ob bei allen Ports der Endboss (am schwierigsten umzusetzen) auch vorkommt.

Dabei wird der Spielscreen orginal hochformatig genutzt und ein Teil des Screens dann für Logo und ScoreAnzeige genutzt. Eine gängige Praxis nicht nur hier sondern auch bei den ShootEmUps.

Ports

Diverse Ports erscheinen. Wobei hier nicht mehr abgewichen wird vom CI des Arcadegames wie bei Breakout. Einziges Beispiel ist vielleicht die Variante Krackout auf dem C64. Es ist ein vertikales Arkanoid-like.

Breakout/Arkanoid-Gesellschaft, 1976 & 1986

1976

Pong kam 1972 auf den Markt und war klassischerweise ein Multiplayspiel wie viele der Spiele damals. Selbst die Flipper wurden oft Turnbased gespielt.

Mit Breakout kam nun aber ein Spiel, das eben den „aufstartetenden“ Ego-Kapitalismus spielbar machte. Hier spielte man nicht mehr gegen den anderen im Raum, sondern gegen die aufkommende Maschine Computer (die damals noch nicht so viele Leute kannten). Der Spielende* konnte 1976 also ausbrechen – aus seinem Knast. Knast bedeutet ja im Gefängnis sein durch die Gesellschaft. Es bleibt also hier die Frage: Geht es um einen subversiven Akt? Kampf gegen die Einengung im metaphorischen Sinn? Leider erfährt man darüber nicht viel, aber vielleicht ist das auch der Clou an der Sache. Es ist damit viel Imaginierbar vom echten Knasti bis zum .

Da das Spiel dabei weitgehend eine abstrakte Spielmechanik ist, lässt sich von Knasti über Sport bis FlowerPower alles hineininterpretieren. Und so kommt es ja dann auch als Sportspiel raus für zu Hause. Denn interessanterweise ist die Spielmechanik ja nicht darauf ausgelegt, ein Loch zu schlagen und abzuhauen, sondern ganz gut bürgerlich alles abzuräumen. Hier wird selbst dem „Knasti“ abverlangt ein guter arbeitender Bürger* zu sein.

Dabei spielt sich das Spiel anfangs wie ein Flipper. Es ist kein Spiel gegen die Gravitation aber 1 zu 3 Wänden. Am Ende wird man immer verlieren, falls man nicht ins nächste Level kommt.

Aber sicher ist wie beim Flipper: Das Spiel gegen die Maschine kann man am Ende nur verlieren. Hinzu kommt die Konzentrationsfähigkeit der Spielenden! Irgendwanneinmal geht der Ball ins „Aus“.

1986

1986 sieht die Welt schon anders aus und doch bleibt das Grundkonzept bestehen. Die Spielmechanik bleibt. Ich gegen den Computer.

Die Spielewelt in Sachen Consolen spielt ausser bei den Arcades längst nicht mehr in Amerika sondern nach dem Videogamecrash in Japan. Viele der Consolen/Gamefirmen der USA sind – wenn sie es überlebten – inzwischen auf Computer umgestiegen und sind nach dem C64 und Co am Atari ST/Amiga (alles US Firmen) dran.

Und die Designtechnik japanische Mukokuseki hat die SpieleWelt erobert. Parallel zur Globalisierung der Welt oder vielleicht auch mit und sei es nur mit der digitalen Uhr kommt vieles aus Japan. Insofern werden nun Spiele angeboten, die überall laufen müssen und eben nicht mehr spezifisch sein können. Dafür wäre dann ein Knastspiel nicht so der gute Wurf. Man stelle sich das Spiel in einer japanischen Arcade vor, wo auch Familien unterwegs sind.

Und so setzt Arkanoid noch „einen“ drauf und erneuert das Setting von Space Invaders erneut. Das Böse kommt aus dem All und dagegen muss gekämpft werden. Die Bedrohung betrifft hier nun die ganze Welt. Es ist ein Kampf einer gegen Alle gegen DOH. Und DOH ist am Ende repräsentiert als (mystische) Statue von den Osterinseln – als hätte der Schweizer Erich Von Däniken, das Script geschrieben. Aber ja so sieht Globalisierung letztlich aus oder die Postmoderne, alles kann mit allem kombiniert werden und dagegen spielen die Spielenden. Und Mukokuseki macht das Ganze zu einem neuen globalen Ganzen.

Das Bild des Computerspiels hat sich auch verändert. Es gibt die Grundmechanik und darauf aufgesetzt Extras und als Ausgleich unvorhersehbare Gegner. Die statischen Gegner-Bricks haben nun abgesandte vom Oberboss bekommen und so ist das System vortan auch mit kleinen Repräsentaten unterwegs und stellt nicht nur Architektur dem Helden* auf seiner Reise entgegen. Und selbstverständlich wartet dieser dann am Ende.

In einem gewissen Sinn sind beide Spiele ein Versuch auch die analogen Flipper ablösen und zu ersetzten.

Aus Publisher- und Entwicklerperspektive zeigt Arkanoid wie viele andere Spiele jener Zeit recht gut auf, wie viel Spielzeit erzeugt werden kann (und setzt damit einen Trend fort): Ein Spielkonzept mit tilebasierten Levels . All das macht viel Spielzeit mit relativ wenig Aufwand möglich. Meist ist dazu dann nur ein Leveleditor zusätzlich nötig.

Dazu kommt, dass das Spielkonzept mit Extras und Gegnern erweitert werden kann ohne viel Aufwand zu betreiben.

Breakout/Arkanoid im CH-Ludens-Korpus

Im CH-Ludens Korpus befinden sich einige Breakouts/Arkanoids durch die Zeit. Hier sollen sie kurz beschrieben werden und danach herausgearbeitet werden, was sie gleich oder auch anders machen als ihre Spielhallen Vorbilder.

MUR, Smaky, 1987

Für den Smaky (ein Schweizer 8Bit Computer in der frz. Schweiz gebaut für den Educationbereich vgl. dazu BBC mehr dazu hier: https://www.smaky.ch) gibt es auch ein Breakout genannt „MUR“. Es scheint sich um eine Adaption mit doch eigenem LookAndFeel zu handeln.

https://en.wikipedia.org/wiki/Video_games_in_Switzerland#cite_note-7
https://github.com/blupi-games/smaky-legacy

Zum Code:
https://hal.science/hal-04025990

// ToDo: Spielen des Games

Mehr zum Blupi Universum (der Comic-Figur rund um einige Spiele des Smaky):
https://blupi.org

Breakout, Lilith, 19xy

Es gibt auch ein Breakout für die Lilith (ETH Workstation von Wirth). Dieses scheint einfach eine Umsetzung des Spiels gewesen zu sein.
https://en.wikipedia.org/wiki/Lilith_(computer)

// ToDo

MURI, Wildi, Wey, Schneider CPC, Happy Computer, Listing des Monats, Assembler, 1987

MURI ist ein 3-Level-Arkanoid-like Game mit Editor! Hier, wie das Spiel im Heft.

http://www.homecomputerworld.at/magazine/happy/Happy.Computer.N50.1987.12-Cartman.pdf

The game

Spielbar ist das Spiel auf archive.org:

https://archive.org/details/Muri_19xx_Marius_Wey_Markus_Wildi

Story: ???
Controls: Keyboard oder Joystick
Features: Breakout-Spielmechanik, Colors, Effects, Highscore, Extras, Editor
Entwicklungssprache/Umgebung: Assembler, 12kb ? encoded
Motivation: Preis 3000 DM, Veröffentlichung
Entwickler*: Wey, Wildi, Schüler

Listing des Monats Anforderungen

Die Anforderungen für ein Listing des Monats sind hoch. So muss das Spiel laufen (im Besten Fall ohne Bugs) und mit minimalstem Aufwand ein fertiges Spiel sein (wenig Zeichen). Dabei muss die Grafik auch noch einigermassen ok sein, sonst lässt es sich a) nicht bewerben im Heft (einige kaufen das Heft deswegen) und b) lohnt sich das Abtippen gar nicht c) das Spiel oder Spielmechanik muss einigermassen bekannt sein, sonst muss die Spielermechanik auch noch erklärt werden.

Diskussion

Muri ist ein sehr komplexes Listing-Spiel für den Schneider CPC. Es bietet praktisch das gesamte (wichtige) Spektrum des Arkanoid-Orginals auf 3 Seiten zum Abtippen (ohne Gegner). Dabei gibt es nur 3 Levels. Dies wird wettgemacht mit einem einfach zu bedienenden LevelEditoren.

Das Spiel selbst ist wie bei allen anderen Breakout/Arkanoid-Spiele sehr hoch. Die Komplextität bis hin zu Soundeffekten ist für ein Abtippspiel beeindruckend.

Eine Besonderheit ist hier sicher die lokale Verankerung des Titels durch den lokalen Namen. Hier MURI – einem Dorf in Schweizer Mittelland.

Varia: Mehr dazu auch hier: https://www.vintagecomputing.ch/?browseid=4702

BallRaider, Amiga, 1987

Hier gibt es schon zwei Diskussionen des Spiels als BlogEinträge.

Spiel

Controls

Die meisten Breakout/Arkanoid-Spiele verwenden die Maus als Steuerung auf den 16/32 Bittern wie Atari ST und Amiga. Nicht so BallRaider, das nutzt wie die 8-Bit Varianten des Spiels die Joystick-Steuerung. Es gibt keine Maussteuerung.

Grafik

Die Grafik scheint im 32 Farben-Modus erstellt worden zu sein (siehe dazu auch: https://amiga.lychesis.net/games/BallRaider.html) . Das erklärt auch dann die relativ vielen abgestuften Grafiken im Bild. Dadurch wird klar, hier ist ein Amiga im Einsatz (Atari ST hatte nur einen 16 Farbmode).

Dabei kommen viele „Chrome“ Effekte beim Titel „Ball Raider“ oder dahinter beim „Kühlergrill“, „Chrome“ mit Metall (Schwert), Spiegelungen (Glas), Körper zum Einsatz.

Mehr zu Chrome-Effekten siehe hier: (Digitales) Chrome als das perfekte analoge Material der Digitalisierung der 80/90er Jahre [Notiz] https://research.swissdigitization.ch/?p=5117 oder Metallische Chrom-Designs der 1980er Jahre https://research.swissdigitization.ch/?p=4545.

Titelbild

Ingame

In Sachen Grafik/Farbnutzung hat das Spiel einen ganz anderen Ansatz als Arkanoid, das meist einen dunklen Hintergrund verwendet, der bedeutungslos scheint (auch dadurch, dass es ein Muster ist) und darauf sind dann die Steine platziert mit grellen bunten Farben. Das Spiel nutzt ingame die Steine meist in der Farbe des GUIs oder das GUI hat die Farbe der Steine. Und diese Farben sind zwar hell (beige), aber es hat nicht viele davon. Dadurch sind die Steine wie auf einem Layer angeordnet, der flach ist. Dies wird zusätzlich gefördert durch die Tilebasierung (siehe dazu auch https://research.swissdigitization.ch/?p=200) und die relativ wenig verschiedenen Farben. Dadurch scheinen die Bilder im Hintergrund geradezu hervorzustechen. Noch radikaler ist das Avatarpad. Dies ist zwar auch 3D gehalten (wirkt aber wegen der grossen Farbflächen eher 2D), ist aber im Innern einfarbig je nach aktuellem Extra, das auch gerade noch unten steht. Im folgenden Bild ist dies „STOP BALL“.

Diese Art der Bild/Farbgestaltung hebt die Bilder in den Vordergrund und scheint zu sagen: Hier wird eine Geschichte erzählt: „Sieh dir die Grafiken an!“

Die Story ist wie im BlogArtikel (siehe unten) nicht so einfach nachvollziehbar, da es sich mehr um eine Assoziative Story handelt. Grafisch folgt es einer Art typischen Perry Rhodan Scifi Geschichte im Weltall. Damit nimmt das Spiel weder die Ausbrecher noch die Sportthemalinie auf aus der Tradition der Breakoutspiele sondern nutzt das Scifi-Thema Weltall als Thema – aber mehr aus dem Spekturm „Fantasy“-Scifi.

Zur Mechanik der „assoziativen“ Story siehe hier: https://research.swissdigitization.ch/?p=200

Das Spiel benutzt auch nicht die von Arkanoid bekannten Grafiken aus Steinen. Hier steht wirklich der Hintergrund im Vordergrund.

Neue Mechanik: Aufdecken

Wie später auch bei Crack wird hier auch eine neue Mechanik benutzt oder besser gesagt: eine neue Belohnung. Das Aufdecken der Grafik. Es geht also nicht mehr nur ums Abräumen, sondern auch um das Zeigen des darunter, das Wegspielen der Irritationen. Dies ist bei BallRaider noch nicht sehr ausgeprägt, ist bei Crack dann viel offensichtlicher. Dabei wird hier die Möglichkeit genutzt, dass es überhaupt (vgl. Breakout) einen Hintergrund gibt. Noch viel direkterwird diese Mechanik später genutzt bei Spielen wie Volfied (siehe dazu: https://en.wikipedia.org/wiki/Volfied) oder einigen Erotikspielen mit derselben Mechanik. Mehr dazu bei Crack.

Inspirationen

Aus der Erinnerung heraus konnte uns Orlando Petermann weitere Inspirationsquellen nennen: “Fantasy- und Science-Fiction Comics am Kiosk (z.B. The Mercenary von Vincente Segrelles), Werbeplakate und Bilder aus Fantasy-Filmen (AlienTerminatorBlade Runner etc.) sowie Bildbände mit Werken bekannter Fantasy-Illustratoren wie Frank Frazetta, Boris Vallejo oder Hajime Sorayama.”

// Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga)

Zur Entstehung der Grafiken wiederum aus dem BlogArtikel von Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga)

“Heinz kontaktierte mich mit der Bitte, Bilder als Hintergrund für ein Breakout zu machen. Ich glaube, er hatte bereits große Teile des Programms und auch einen Publisher, aber nur noch wenige Wochen Zeit bis zur Abgabe. Aufgrund der knappen Zeit bin ich dann meinen Fundus bereits erstellter Amiga-Bilder durchgegangen und habe drei oder vier gefunden, die zufälligerweise alle im Themenbereich ‘Space-Fantasy’ angesiedelt waren. Damit war das Setting bereits festgelegt. Die restlichen Bilder musste ich dann in zwei bis drei Wochen noch passend zu diesem Thema erstellen, was nebst meinem Studium an der Uni Zürich dann doch recht ehrgeizig war und zu einigen Nachtschichten geführt hat.”9

// Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga)

Spielmechanik

Die Spielmechanik lehnt sich an Arkanoid an. Es gibt Extras. Anders als bei Arkanoid müssen die Extras nicht etwa freigeschaltet werden und dann aufgefangen werden (was ein strategisches Handeln sein kann), sondern sie werden automatisch aktiviert bei der Zerstörung des jeweiligen Steins (bei dem ein Item hinterlegt ist). Das Extra wird dann unten per Text wie in der Farbe des eigenen Paddles angezeigt. Diese Mechanik mit Glue-Extra etc. macht das Spiel zu einem unvorhersehbaren Stopp and Go und unterbricht oft den Flow des Spiels.

Spielmechanisch schwierig ist, dass BallRaider die Logik des Arkanoid-Paddles nicht hat. Das heisst der Ball kann nicht über die Ecken des Paddles gesteuert werden.

BallRaider entsteht wie viele Games als Arcade-Game für zu Hause.

„Lüem probierte sich darin aus, ein eigenes Spiel für den Amiga mitzuprogrammieren: “Dann war Arkanoid – das konntest du irgendwo auf dem Automaten spielen, auf der Konsole, die es damals gab, da diese Kisten an die man sich hinsetzen konnte – es wäre doch cool sowas zu adaptieren, in irgendeiner Form. Und so kam dann auch die Idee – also Idee, die Idee ist ja eigentlich eins zu eins aus Arkanoid [lacht] – zu Ball Raider
Aus „Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga)“ https://chludens.hypotheses.org/2685

Sound-Effekte

Das Spiel besitzt Soundeffekte. Diese sind digital und technisch auch ‚besser‘ als die Arcade-Hüllkurvensoundeffekte.

Music

Die Musik düdelt einfach so vor sich hin und ist auch nicht besonders lang. Aber es ist digitale Trackermusik und damit technisch zumindest advancter als die ArcadeMusic von Arkanoid

Publisher

Mehr zum Deutschen Publisher Diamond-Robtek findet man hier: https://amiga.abime.net/publishers/view/diamond-robtek

Dabei hat es doch einige Breakout-Varianten im Programm.

Giganoid, 1988, Amiga – „offiziell“ made in Switzerland

Giganoid ist ebenfalls eine Arkanoid-Umsetzung.

Publisher

Der Publisher ist „Swiss Computer Arts“. Der Publisher verwendet – vermutlich – eine abstrakte Form der Schweizer Karte.

Vergleiche dazu die Schweizer Karte.

Wobei der rechte Teil der Schweizer Karte deformiert zu sein scheint, damit das Amiga Zeichen noch sichtbar ist in der ganzen „Swiss Computer Arts“-Logo-Höhe. Wobei genau daher der Publisher stammt: St. Margarethen in der Ostschweiz.

Dabei scheint nur dieses Game publiziert (wie vielfach) worden zu seine:
https://www.mobygames.com/company/19055/swiss-computer-arts/games/

Setting

Das Setting verwendet – so zumindest der Titelscreen – ebenfalls den Weltall wie Arkanoid. Dabei scheint ein Weltraumkrieg im Gange des Paddle-Raumschiffes gegen einen Würfel und ein Gesicht mit seinen Raumschiffen.

Spielmechanik

Die Spielmechanik ist mehrheitlich dieselbe wie in Arkanoid.

Es gibt sogar Zwischen wie auch einen Endgegner. Ein Feature, das viele Umsetzung bzw. Varianten „gerne weglassen“. Ist es doch ein zusätzlicher Programmieraufwand, denn es braucht zusätzliche Mechaniken (Meist nicht Teilbasiert, Animation, Collision-Detection, Zusätzliche Health für den Gegner, neue Schusssprites).

Das Spiel scheint – anders als das Orginal-Arcade – durchaus bis zum Ende spielbar zu sein. So zumindest einige Kommentare zum Spiel. Damit wäre dies vielleicht auch ein Aspekt, der Computergames von Arcade-Games unterscheidbar machen würde. Sie werden zunehmend machbarer und sind nicht wie die japanischen Arcades darauf ausgelegt unschaffbar zu sein, ausser man ist auserkoren mit viel Wille und Talent.

Grafik

Ein Teil der Grafik scheint ein bisschen Gewöhnungsbedürftig – etwa der Titelscreen und dort das Gesicht. Dieses kann nicht mithalten mit der Arkanoid-Grafik-von-DOH ist aber auch wiederum etwas eigenes, während DOH ja sehr populärkulturell inspiriert.

Das Spiel verwendet wie das Orginal Arkanoid auch „Mosaik-Grafiken“, wie etwa hier sichtbar wird. Der Inhalt im vorliegenden Fall ist aber kein Arcade-Framework mehr, es ist eine Diskette. Es handelt sich dabei also um ein neues Einbetten des Inhalts in den Bereich der Computerspiele. Die Diskette gilt ja auch als ein grosser Fortschritt zu den 5.25 Zoll „8Bit-Disketten“ (stabiler, kleiner, ein Stück, automatischer Schutz gegen Staub etc).

Bewertungen

Zu dem Spiel gibt es im ASM auch eine Bewertung.

Diskussion

Die Bewertung des Magazins ASM macht sicher die wichtigsten Dinge deutlich, neben den oben ausgeführten deutlich. Es sollte aber immer genau hingesehen werden, was denn anders ist und was angspasst wurde etwa vom Orginal. Hier ist etwa die Diskette etwas kleines und deutet doch an, dass die Computerspiele sich von den Arcade anfangen zu emanzipieren.

Eine weitere Lokalisierung ist sicherlich, dass hier explizit mit dem Publisher auf die Schweizer verweiesen wird und das auch vom Magazin ASM so aufgegriffen wird.

Crack, Linel, Amiga, 1988 (Computerspiel)

Ein Schritt weiter als nur ein einfacher ArcadeClone zu sein ist Crack – es ist eher ein Computerspiel. Wie BallRaider ein Thema, aber auch ganz neue Modis und wie MURI mit Editor. All das wäre auf dem Automaten nicht möglich gewesen bzw. ergäbe dort keinen Sinn. Auch hier emanzipiert sich das Spiel eigentlich von den grossen Vorbildern.

Box

Siehe dazu die Untersuchungen von Beat Suter.

Comic als Bindeglied zwischen Box und Game

GameSetting – Frame

In CRACK wird ein durchgängiges Motiv verwendet, „Höhlenmenschen“ und ihr Umfeld/Ängste. Dabei wird das Setting für alles verwendet.

Linel entwickelte einen Link vom Box zu Spiel und das war wie oben angetönt auch der Comic. Mit dabei die Figur „Herbie Stone“. Die Idee wurde dann auch im Spiel Dugger 1988 weiterverfolgt.

Im Intro von CRACK schiebt Herbie das „Paddle“ LineEl“ ins Bild.

Danach meisseln die 3 Höhlenbewohner den Spieltitel in den Stein. Unklar ist dabei das Tuch oben.

Selbst eine kleine Tarzaneinlage mit dritter Wand alias Bildschirmgrenze links ist da drin.

Das Setting/Frame wird auch im Spiel weitergezogen vom knochigen Rahmen über das knochige Paddle bis zum Steinball. Und ja ab und zu fliegen Speere oder seilen sich diese „Höhlenbewohner“ aber

Es handelt sich dabei um eine recht radikale Art der Setting-Nutzung im Feld der sonst sehr wenig genutzten Möglichkeiten im Post-Arkanoid Zeitalter. Denn das Arkanoid-Setting taucht praktisch nicht mehr auf in anderen Spielen, sondern bleibt abstrakt.

Spielemechanik

CRACK umfasst die gesamte Palette von Features von Arkanoid angefangen bei der Aufteilung des Bildschirms, über Extras bis zu Gegnern.

Auch etwa die „Höhlenbewohner“ kommen vor, sie seilen sich ab.

Selbst in einem Minispiel kommt „Herbie“ vor. Fange die „Kockusnüsse“?

Mechanik: Aufdecken

Eine der ganz grossen Neuerungen in Sachen Arkanoid ist die zusätzliche Motivationsmechanik des „Aufdeckens“ des Bildes dahinter. Wie bei BallRaider auch gibt es ein eigenes Setting des ganzen Spiels wie auch ein Setting der neuen Hintergründe. Diese sind nun möglich geworden, weil der Amiga ohne Probleme mit Hintergrundbildern umgehen kann (und keine tilebasierte Hardware mehr zur Verfügung hat).

Die Bilder sind (anders als bei BallRaider) geradezu verstellt wie bei Arkanoid mit (Mosaik)Steinchen. Je länger man spielt, umso mehr Steine gehen weg und umse besser sieht man das Bild. Man hat also auch gewonnen, wenn man das ganze Bild sieht. Die Grafik ist auch eine Motivationsmechanik.

Dabei verdecken die Blöcke sehr designed den Inhalt des Bildes. Dieser ist im selben Universum wie der Frame des Spiels und sieht auch gefährlich aus für die „Cracker“-Avatare.

Das dramatische freie Bild.Alles ist auf Angriff ausgelegt.

Das Bild wird immer klarer. Es entstehen aber auch interessante neue Bilder – je nach der Art wie der Spielende das Spielfeld leerräumt und das ist nicht immer gleich, da es hier ähnlich wie beim Pinball zu und her geht: Es ist nicht alles planbar und oft auch Action basiert.

Dasselbe in diesem Beispiel

Dabei ist auch klar, dass das Aufdecken vom Rand ins innere „passiert“. Zusätzlich kann das Aufdecken über die Nutzung von Mehrfachberührsteinen gesteuert werden.

Die Steine wirken (anders als bei Arkanoid) hier als Fremdkörper, dier einfach weg müssen. Bald ist es geschafft.

Weitere Entwicklung: Volfied 1989 und die Aufdeck-Erotikarcades

Das Aufdecken von anderer Grafik ist im Gamebereich eigentlich nur bekannt beim Dingen wie dem Öffnen von Türen, das Zerstören von Gebäuden etc. Es ist meist sehr lokal gehalten. Crack ist da anders.

Es ist unklar, ob BallRaider und dann Crack frühe Vorreiter (Trendsetter) einer Bewegung sind oder Mitentwickler. Sicher ist, dass das Aufdecken von dahinterliegenden Bildern eines bestehenden Billdes (Weiterentwicklung) zu einem Trend wird, spätestens mit Volfied. Hier schneidet man Stücke aus einem Vordergrundbild (keine Tiles) und es wird dann ersetzt durch ein neu auftauchendes Hintergrundbild. Siehe dazu auch: https://en.wikipedia.org/wiki/Volfied

Das Spiel in Action

Es gab nach 1989 einige Erotic-Versionen dieses Konzepts auch in den Spielhallen.

Das hier ist das Spiel „Silk“, das in etwa zeigt, was der Inhalt auch der Arcade-Games war.

Spielmodis

Richtig interessant sind die verschiedenen Modis. Hier bietet CRACK nicht etwa nur den Default-Moei sondern zusätzlich noch ZweiSpielermodi und zwar zwei: den TWO PLAYER MODE und den BATTLE MODE.

Beim TWO PLAYER MODE spielt man quasi COOP miteinander. Beim Battle-Mode gegeneinander, das heisst die Paddles können übereinander gehen.

Highscore

Das Spiel verfügt ebenfalls über einen speicherbaren Highscore.

Editor

Das Spiel enthält einen Editor für Levels und macht das Spiel damit auch interessant für eigene Kreationen. Zudem könnten diese Levels vermutlich auch getauscht werden. Es hätte also auch ein Community-Tool sein können. Quasi eine Vorgängerversion von Mods in späteren Jahren.

// ToDo: Editor

Bewertungen

Die Bewertung im PowerPlay (sonst keine vorhanden) ist eine Kurzbewertung und hart.

»Breakout« und kein Ende: »Crack« ist der 784. »Arkanoid«-Verschnitt für den Amiga. Eine Mauer aus Ziegelsteinen muß mittels Ball und Schläger abgeräumt werden. Dazu gibt’s die von Arkanoid bestens bekannten Standard-Extras zu ergattern. Wer mit 150 Levels nicht zufrieden ist, kann sich mit dem Construction-Set bis zu 700 weitere Kunstwerke aus Ziegelsteinen basteln.

Im Gegensatz zu vielen anderen Arkanoid-Clones können bei Crack zwei Spieler gleichzeitig antreten. In diesem Fall steuert jeder seinen eigenen Schläger.

Spielerische Glanzpunkte setzt Crack mit Sicherheit nicht. Der relativ hohe Preis ist mit Blick auf die billigeren und zum Teil besseren Konkurrenz-Produkte (beispielsweise »Impact«) nicht gerechtfertigt. Neben den tollen Hintergrund-Grafiken ist nur noch die ungewöhnliche, aber gelungene Titel-musik erwähnenswert. Die besten 100 (l) Mauer-Zerbrösler dürfen sich in die High Score-Liste eintragen, die auf Diskette gespeichert wird.

Auch wenn man bedenkt, dass es gar nicht so viele Arkanoid-Verschnitte gibt auf dem Amiga. Vielleicht zeigt dies aber eben auch, dass die Szene damals zuviel dasselben nicht so gut fand und es mehr um verschiedene gute Spiele ging als um neue gute Spiele in einem Genre.

Powerplay 5/88:

https://www.kultboy.com/index.php?site=t&id=7893

Das Konkurrenzprodukt „Impact“ findet sich hier: https://www.youtube.com/watch?v=6n8EpyVNN4s&t=6941s

Diskussion

CRACK ist eigentlich die innovativste Variation der Breakout/Arkanoid-Spielmechanik im CHLudens-Korpus. Vorallem in Sachen Mehrspielermodies, das sieht man sonst eigentlich nirgends. Alle anderen sind mehr oder weniger direkte Clone oder einfach Abwandlungen. Der Editor ist dabei auch nicht zu unterschätzen als Innovation. Waren die Editoren doch meist eher etwas für die Entwicklung und nicht direkt für die Endkunden gedacht. Auch hier steckte sicherlich potential, wobei die Leveleditoren nie die Popularität von etwa MODs erreichten.

Bestehende BlogEinträge

Überglick Amiga-Arkanoid-Ports

Im folgenden Video wird den Arkanoid-Ports auf dem Amiga nachgegangen. Dabei ist der Anteil von Arkanoids mit „Schweizer Beteiligung“ eigentlich recht gross mit BallRaier, Giganoid (Publisher), Crack. Spiegelt sich hier eine Schweizer Jugend, die unbedingt ausbrechen wollte? Blöd nur, dass in der Schweiz sehr viel betoniert wurde inklusive Bunker.

Diamonds (& More Diamonds), Varcon, Macintosh, 1992

Eher weiter weg vom klassischen Breakout ist Diamonds. Es übernimmt eigentlich nur den fliegenden und bouncenden Ball in der Vertikale. Und ersetzt das Paddle durch eine Links-rechts-Steuerung. Es gilt aber auch hier bestimmte Steine mit dem Ball aus dem Weg zu räumen. Dabei muss der Ball die richtige Farbe besitzen um den geeigneten Stein zu zerstören (die man bei einem Pinselstein findet).

Es ist damit ein eigentlicher Actionpuzzler mit Inspirationen aus Arkanoid.

https://en.wikipedia.org/wiki/Diamonds_(video_game)

Spätere 3D-Version von Diamonds 1995

Diskussion

Wichtig sind diese Titel doch auch im Vergleich und um zu zeigen, wohin andere Entwicklungspfade sich entwickelt haben jenseits des Umsetzungsmainstreams.

BreakIn, IMP89, Macintosh, 1997

BreakIn (vom Autor dieses Artikels) ist ein Arkanoid-Shareware-Klone für den Macintosh. Dabei ist klar: Auf dem Mac gibt es relativ wenige Games und so enwickelt Imp89 auch eine Arkanoid-Variante. Dabei ist auch klar

Spielmechanik

Die Spielmechanik ist mehrheitlich aus Arkanoid I/II direkt integriert worden.

Mehr dazu hier:

Diskussion

Es gibt auf dem Mac wenige grosse Titel in Sachen Games, viel wird von der Shareware-Community abgedeckt gerade im Arcadebereich, was nicht 3D ist. Aber auch auf dem Macintosh jener Jahre ist klar: Die Zeit der Arcadegames ist abgelaufen. 3D ist gerade ab 1995 das Mass aller Dinge und andere Spiele sind nicht mehr „modern“ und haben es dementsprechend schwer. Dennoch interessant ist der Versuch in BreakIn das altbekannte Raster aufzulösen und mit verschieden grossen Steinen zu arbeiten. Dadurch ist der Entwickler*/Leveldesigner offner und kann weiter gehen in Sachen Gestaltung aus bestehenden Blöcken. Selbstverständlich wird das Leveldesign nun endgültig nicht mehr möglich mit Textfiles, aber es sieht dann auch entsprechend gestalteter/komplexer aus.

Breoid, Web 2.0

Breoid ist eine Portierung von BreakIn ins Netz auf die neue Spielplatform HTML/JAVA_APPLETS. Dabei kann das Orginalspiel gespielt werden, aber neu können auch selbst Level erstellt werden (Editor) und für andere geshared werden. Hier nachfolgend eine Auswahl von solchen generierten Levels.

Siehe dazu auch folgenden BlogEintrag.

Diskussion

Breoid ist ein letzter Versuch Breakout/Arkanoid technisch zu modernisieren und es aus der Nische zu holen. Dabei scheint die neue HTML/JAVA_APPLET-Gameplatform geeignet zu sein, braucht Arkanoid einfach nicht so viel Leistung wie früher.

Die Möglichkeiten eigene Levels zu schaffen ist nicht gerade ein viel genutztes Feature. Es zeigt sich hier – wie in allen anderen Versionen in der Geschichte der LevelEditor angefangen bei MURI bis zu CRACK, dass das zwar ein interessantes Feature ist, aber eben dann doch viel mehr Aufwand ist, als nur zu spielen alias konsumieren. In diesem Sinn sprechen Leveleditoren einen viel kleineren Teil der „Gamecommunity“ an, als erwartet. In diesem Sinn misslingt hier schon recht früh 1997 der Versuch dem Spieler* für ein Arcade-Game ein Werkzeug in die Hand zu geben. Dies ist diametrial anders als bei den SocialMedias – hier gelingt es in diesen Jahren sogar sehr. Aber letztlich sind Games halt reine digitale Produkte und Welten während viel social Media eine Erweiterung von Kommunikation zwischen Menschen ist.

Bekanntes Post-CHLudens 2000+

Post 2000 finden sich – soweit sichtbar etwa auf https://swissgames.garden keine Games mit Breakou/Arkanoid-Bezug mehr in der Schweiz.

imagoBreakout, and-or.ch – Breakout in Art

Ein eher künstlerisches Projekt gibt es dennoch von and-or.ch imagoBreakout. Es scheint aber hier (ebenfalls vom Autor) eher darum zu handeln, dass das nicht mehr genutzte Konzept von Breakout/Arkanoid nun in der Kunst verwendet werden kann. Dabei fokusiert das Spiel eher auf die Art wie Games in den Daten gemanaged werden als auf das klassische Gameplay.

Dabei gibt es: Die Bricks als Arrays, der Speed des Balles und seine Position, sowie diePosition des Paddles. All das braucht eine klassische Implementation eines Breakouts.

Am Anfang spielt sich imagoBreakOut wie jedes andere Breakout. Links und rechts mit dem Paddle kann der Ball retourniert werden.

Je länger man spielt, umso mehr fadet der Screen aus.

Bis er vorübergehend nur noch kurz gezeigt wird bei Berührung. Hier kann man noch mit Vorausahnen das Spiel spielen.

Und dann wird es noch „weisser“ und es gibt kein Display mehr.

Jetzt muss man sich auf das Datenmanagement verlassen und dort das Spiel spielen. Rein nach Zahlen.

Dadurch wird der Fokus vom visuellen Spiel auf die Programmierung und die konkreten Zahlenverarbeitung gelegt. Oder anders gesagt, auf die konkrete Implementierung des Games, die Spielmechanik.

Im Tutorial wird es konkret erklärt:

Try it out!

Das Spiel kann hier gespielt werden:
http://imagobreakout.and-or.ch

Heute?

Die Frage ist auch, wie oft Breakout/Arkanoid noch gespielt wird. International sind die Frontrunner in diesem Geschäft (sind sie das noch?) dieser Spiele allerdings weiterhin da und werden upgedatet. Zumindest im AppStore gibt es noch ein Breakout, vermutlich um die Markenrechte aufrecht zu erhalten? Bei Arkanoid sieht es besser aus.

Und das letzte sieht so aus:

Wie oft sie gespielt werden, bleibt allerdings im Dunkeln.

Fazit und Diskussion: Gesellschaft und Breakout/Arkanoid

Breakout und vorallem Arkanoid I/II schlagen neben der Spielhalle nochmals mit der Einführung der Maus auf Atari ST und Amiga „voll“ ein. Sie sind interessanterweise Spiele jener Zeit. Sie spiegeln den Zeitgeist wieder mit seiner Egoperspektive und des erzwungenen ReagiernMüssens. Dabei ist das Spiel einfach in der Steuerung mit Paddle, Joystick oder Links/Rechts-Mausbewegungen und es geht gleichzeitig auch um Zerstörung, um Aufräumen oder wie bei Crack, darum alles sehen zu können. Es mischt Aktion, Zufall und Kontrolle.

Danach aber verliert sich das Konzept – weil es relativ viele Klone gab, diese technisch einfach herstellbar waren und vielleicht auch weil sie einfach nicht auf Konsolen weder Drehregler noch Maus vorfanden? Aber warum dann entwickelt es sich auch nicht auf den Computern wirklich weiter?

Es stellt sich die Frage, was machte dieses Konzept darüber hinaus noch so Zeit spezifisch? Der Aufstieg des Neoliberalismus ohne „Grenzen“?

Vielleicht ist es auch einfacher als zu erst gedacht: Betrachtet man die Spielmechanik sowohl der Flipper wie auch von Breakout/Arkanoid, so sind es Spiele bei denen quasi das System einem etwas zuwirft – den Ball. Und diesen kann man zurückschlagen, um das System zu ’schädigen‘. Der Spielende ist also Teil des Systems und ihm wurde eine Rolle zugewiesen, die des Punchers. Er arbeitet quasi im System gegen das System. Aber und das macht es aus. Im Spiel, muss der Spielende* nehmen, was kommt. Und dies innert kürzerster Zeit. Er kann den Ball nur indirekt kontrollieren, ihn ablenken, er hat nicht wirklich die Kontrolle. Und der Ball kann auch jederzeit ins Void abstürzen. Anders gesagt, am Ende wird der Spieler* fast immer verlieren. Das ist ein bisschen abgeschwächt bei Arkanoid, weil es hier tatsächlich ein Ende gibt bei Breakout (Mensch gegen Endlosigkeit des Bouncings) und den meisten Flippern verliert man* immer (Gravitation).

Breakout/Arkanoid sind also letztlich Spielkonzepte, die abstrakt den Avatar/Menschen in der Gesellschaft zeigen, der versucht gegen das System anzukommen, das beste herauszuholen mit seinem Ball (Chance). Sie reagieren auf die Welt und haben einen kleinen Einfluss.

Dieses Modell läuft mit dem Kapitalismus der 80er und spätestens 1989+ mit dem „Sieg“ des Neoliberalismus aus. Hier wird das „Rollenbild“ gepflegt: Du hast die direkte Kontrolle. Deswegen ist auch Diamonds 1992 ein interessantes Spiel: Ist es doch irgendwo dazwischen, zwischen Bouncing und totaler Kontrolle (Links & rechts).

Die auf Arkanoid folgenden Spiele jedenfalls – sind dann tatsächlich mehrheitlich direkte Kontrolle und vervollständigen die vielen Direktkontrollgames noch. Selbst bei Tetris ist es am Ende eine direkte Kontrolle der Steine. Und die Egoshooter wie Doom der 90er sind es sowieso. Es ist ,als würde sich damit ein Fenster von „Wie versteht sich der Avatar im Spiel“ schliessen.

Es bleibt also die Frage, welche Spiele gibt es noch, die so eine indirekte Kontrolle wie Breakout/Arkanoid aufweisen? Vielleicht 1990 noch neu Lemmings. Aber sonst? Populus 1989 und und und.

Aber all diese Games haben doch eine direkte Reaktion auf die Aktion des Spielers. Sie sind nicht so „zufallsgetrieben“ wie Breakout/Arkanoid.

In diesem Sinn ist zumindest die These interessant, dass Breakout/Arkanoid in einer Zeit ‚interessant‘ war, als es wirklich um Ausbrechen ging und dass danach halt nicht mehr so ausgebrochen wurde, sondern dass die Spiele eher kybernetisches (controlliertes) Handeln wurden. Also ein Cyberspace bei dem Spieler immer kontrollierend in der Mitte sitzt und alles dreht sich um ihn herum – und das am Ende wörtlich – in 3D.

Die Wiederauferstehung von Breakout/Arkanoid heute?

Vielleicht wird das Spiel aber auch wieder populärer werden, wenn die Gesellschaften wie zu beobachten wieder reaktionärer werden. Also dann, wenn wieder ausgebrochen werden möchte. Insofern müsste man (sofern die obige These auch noch heute zuträfe) eine erhöhte Spieltätigkeit mit der Spielmechanik in Russland, China und den USA erwarten.

Vielleicht behält PMOng doch recht mit seinem BonMot von „Games sind die aktuellste spielbare Philosophie ihrer Zeit“. Wir werden sehen.

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