Die GutenbergGalaxis war lange Zeit geprägt vom Platz. Bücher waren teuer und so wurde gerne verdichtet. Dasselbe Problem setzte sich vorallem in den Anfängen der Heimcomputer und PCs fort. Auch hier mussten massive Kompromisse und Einschränkungen in Kauf genommen werden, weil vorallem das RAM teuer war. Das spielte vorallem beim Output eine zentrale Rolle (siehe Bitplanes etc).
Die Files lassen sich unterscheiden an den ersten Bytes:
Die aktuellste Form von Soundchipprogrammierung heisst SND(H) und ist die gesamt Programmierung des Soundchips im File. Es gibt zwei Formen, die eine raw und die andere comprimiert (ICE!).
Der Atari ST wurde sehr schnell entwickelt. Jack Tramiel hatte davor das mitgegründete Unternehmen Commodore verlassen und bei der nächsten Generation auf die Firma von Jay Miner (ex Atari) gesetzt und wollte deren Video(game)computer kaufen. Commodore war schneller und so musste ein Computer her, der billig sein musst und neu. Das war dann der Atari ST mit einem 68k, 256/512 kb RAM, einer Maus, einem altmodischen Soundchip und einer grafischen Oberfläche GEM (Der Mac mit seinem 68k etc stand Pate). Und das Ganze ging gut auf – der ST verkaufte sich sehr gut von Beginn an 1985. Erst ab 89 wurde es schwierig, da Commodore mit einer billigen Version auf den Markt kam mit dem Amiga 500.
Vergleicht man die Computer heute wird klar, woher sie stammen. Der Atari ST ist ein klassicher Computer ohne Sprites, Hardwarescrolling. Ein „einfaches“ Stück Hardware, straigt forward und kein Videogamecomputer wie der Amiga mit seinen Specialchips. Später liefert Atari einen Blitter nach und um 1990 dann einen Atari STE, der doppelt so schnell sein kann, mit Scrolling etc und Digitalsound. Aber zu diesem Zeitpunkt war der Atari ST im Hintertreffen zum Atari ST und es ging mit allen Homecomputern nur noch gerade aus vorwärts, bevor es dann schnell zu Ende ging.
Und so ist die Programmierung auch: Straight forward mit dem Herz des Motorola 68k. Mehr muss man nicht wissen, alles muss selber gemacht werden eben in 68k Assembler. Und es ist bis heute erstaunlich, was die Software aus dieser Hardware gerade im Gamebereich rausholte.
Vermutlich muss man konsequent von verschiedenen Szenen reden. Auch in den 80er Jahren aber spätestens dann mit den 68klern – von Mac über Sinclair, Atari ST und Amiga. Das sind letztlich alles eigene Subkulturen mit wenig Berührung gerade ab den 90er Jahren. Im CHLudens Interview Corpus gibt es wenig bis gar keine Überschneidungen der verschiedenen Scenen. Die Gründe sind breit: Nicht die gleiche Hardware, schwierige Differenzierungsversuche innerhalb der Scene von Amiga vs Atari ST etc.
Ab den 90er Jahren begann die zunehmende Nutzung von plattformunabhängigen Dateiformaten, auch dies ein Virtualiisierungschritt weg von Hardwaregebundenen Formaten etwa bei den Grafiken (Neochrome, Degas elite, Deluxe Paint). Sicherlich halfen auch Programme dabei, die es etwa auf Amiga und PC gab oder auf ATARI ST und Amiga wie bei einigen Text/WYSWG-Programmen.
Wenn die Geschichte als Entwicklung gelesen werden soll, dann sicherlich auch bei den Tools. Musste man für gute Effekte noch Assembler können bis Ende der 80er Jahre, kamen bald schon Titlemaker heraus (etwa SCA im CHludens-Corpus), damit konnte schon mal ein Anfänger*/Anwender etwas machen. Einen Tick später erblicke dann (Demotools) oder bekannter der Director das Licht der Welt und der lief dann bekanntlich als Plattformunabhäniges Tool überall.
Letztlich ist die Organisation des Videorams der Homecomputer ihre grösste Schwäche gewesen. In ihrem Bemühen RAM einzusparen auf Teufel komm raus, selbst noch beim Atari ST und AMIGA beim Videoram wurden selbst da BitMaps eingesetzt: Statt 4*8 Blöcke, beim Atari ST 16 Pixel in 1 Words (Bytes) und dann beim Amiga jede Farbwertebene (4*2) als Bitplane im Memory.
Das Traurige daran: Damit spart man zwar Speicher, aber der einzelnen Pixel muss immer zuerst aus diesen Verband (Bytegrenzen) herausgeholt werden und dann geshiftet (geROR oder geROLt) werden. Eine hässliche Sache und das auch nur beim Bewegen von einem Pixel nach Rechts. Klar der Amiga verfügte dann als Spielcomputer über einen Blitter, der das schnell machte. Aber – es war trotzdem kein Spass dies zu Dealen und viele Routinen gibt es alleine dafür und damit! Es machte also das Leben für Entwickler* unendlich kompliziert.
Der Atari ST war in diesem Sinn „plain“ – klar und hart einfach. Sehr hardcore. Der Amiga hingegen nahm den Entwicklern* dabei sogar noch die Sprites. Die eigentliche Erfindung für Games. Kein Rollen nach links oder Rechts. Die Sprites waren so eingeschränkt, dass es bis fraglich ist, warum die überhaupt physisch implementiert wurden.
Alles in allem verlangten die 68kler bei weitem mehr Managementaufwand beim Backuppen des Hintergrunds, dem Zeichnen und anschliessenden wieder Restaurieren des Backgroundes. Ein massives Verwaltungsproblem.
Neben den Pixelwelten stand diese Art des Videorammanagement natürlich in krassem Gegensatz zur Nutzung von Videoram und 3D Anwendungen wie Demos und Spielen. Ein Aspekt, der gerade auch mit den Homecomputern entwickelt wurde von Elite bis Starglider II, Space Harrier und den ersten OpenWorld Welten.