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„GameDesigner wollen immer alles selber machen“ – von einer Idee und einem Handicap, die aus den Anfangstagen kommt [Kurznotiz]

In einer Diskussion letzthin – es ging darum, dass GameDesigner in der Mehrheit nicht wirklich gut in Animation und Inszenierung sind – kam der Satz: „GameDesigner wollen alles selber machen“ von einem ursprünglichen Filmer – nennen wir ihn aus Datenschutzgründen M.

Und ja: Vermutlich ist mit der Erfindung der digitalen Welten im Kontrast zu analogen Welt (Wir sind die Zukunft) auch dieses Paradigma entstanden. Es geht um die Idee oder den Kontrast zur analogen Welt: Hier muss alles von verschiedenen Leuten erstellt werden – in den 80er Jahren sowieso. Für alles gab es Spezialisten, Verfahren, verschiedene Medien von Holz oder Metal. Es brauchte Maschinen und Knowhow zur Bearbeitung.

Das Digitale – die Befreiung vom Analogen

Und da waren diese neuen Maschinen Computer, auf denen man in der Maschine, den Inhalt der Maschine erstellen konnte. Es gab keinen Unterschied mehr zwischen Produktions- und Konsummationsmaschine. Also zwischen Kreation und Nutzung. Ausser den Zustand der Maschine. Ihr laufendes kybernetisches Zeichen alias Programm.

Alles selbstgemacht – eine Ermächtigung

Und die zwei Szenen, die am meisten darauf abstützten – Demoscene und Gamescene – waren dann genau so: Sie mussten alles neu erfinden. Zuerst die Art wie man interaktiven Raum nutzte 2D dann 3D. Wie man mit Computern in 8Bit mit Hüllkurven Musik machte. Die Schnittstellen zum Analogen waren minimal, die Welt – auch die Musik mehrheitlich uninteressiert. Diese Szene grenzte sich auch bewusst ab. Es entstand letztlich eine Kultur neu mit eigenen Werten – diese passten natürlich zum Spiel, weil sie auch sie ein Magic Circle waren. Andere Regeln – eigentlich Regeln per se.

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The bombing – Atari ST

Development is bombing too. The question of a ok total-error-code or the question of the bomb metaphoric in the 80ies (Macintosh)

Would be interesting to find out – if there are demos – that are trying this or if there was ever a demo contest about this – an anti demoscene-contest .-)

Die umfassende Diskussion – die verschiedensten Experten diskutieren ein bestimmtes Game nach ihren Kategorien und versuchen ein Gesamtbild zu erstellen (Methode HolisticRound)

Die Idee ist es ein holistisches Bild vom konkreten Produkt zu entwickeln – in möglichst grosser Komplexität an Aspekten. Es treffen sich verschiedenste Experten etwa zu einem davor abgemachten Homecomputer-Game. Die Leute spielen das Game im Vorfeld und bereiten sich vor.

Es sollten Experten aus allen möglichen Bereichen dabei sein:

Produktionseite:
– GameDevs (Technischer Hintergrund)
+ Informatiker jener Zeit ohne Gamehintergrund (Kontrollgruppe)
– Grafikercracks
+ Grafiker, der nicht-digital, der Digital arbeitete ohne Gamehintergrund
– Sound/Musiccracks
+ Daselbe mit Sound / Musik
– Person mit Kunstgeschichte Hintergrund
– Person mit Populärkulturhintergrund (Musik, Design)

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Assembler Ressourcen finden 2025 – der SourceCode als der realisierte Intertext – tausend Schnipsel

Selbst heute – im Zeitalter von Web, Google und Co – ist das Finden von funktionierenden Beispielen etwa für eine einfache Routine etwa für die JoystickAbfrage ein mühselige Aufgabe. Man findet etwas, testet Code, versucht ihn zum Funktionieren zu bringen und es läuft meist nur ein Teil oder gar nicht. Dabei geht es um Assembler Dialekte und einfach Sachen, die nie richtig gingen. Es ist zum „Haarölsäiche“ wie man im Schweizerischen vor 70 Jahren zu sagen pflegte. Nicht dass es auch sonst viel „Nicht-Funktionstüchtigen Code“ gibt, aber hier ist es schon nochmals eine andere Liga. Dies vorallem dann auch für eine Plattform, die heute nicht mehr so stark bedient wird.

Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]

Zusammenfassendes Schaudbild/Diagramm. Es stellt eine behauptete „Entwicklung/Erweiterung“ der Informatik dar (ab den 60er Jahren). Diese Entwicklung ist zumindest nachweisbar für die Entwicklung der Games und hatte damit dort Folgen.

Turnbasierte Informatik

Parameter-Interaktion (Exo-Turnbased-Programm-Interaktion)

In den Anfängen der Computertechnologie war die Standardisierung klar: Programme bekamen ihren Input am Anfang als Parameter. Das funktionierte ähnlich wie ein heute standardisiertes Rezept (frühe Rezepte waren nicht so – sie enthielten alles ‚durcheinander‘ und waren eher Hilfen zum Erstellen von Mahlzeit, als Programme) am Anfang kommen die Ingredenzien und danach läuft das Programm ab. Diese Art von Programmen finden sich früh. Sie sind eine Art direkte Übersetzung aus der Mathematik. Variablen in Formen. Diese definiert man, der Rest wird berechnet.

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Drückt sich die Demoscene durch Zahlen und Algorithmen aus? [KurzDiskussion]

Immer wieder liest man diesen Satz

// Aus der „Dokumentation „The Art of … “ siehe unten

Die Demoscene soll sich also durch Nummern ausdrücken?

Am Anfang des Prozesses stehen Algorithmen, diese werden meist in einer Programmiersprache geschrieben und dann in Exes, ausführbaren MaschinenCode übersetzt. Dieser wird dann ausgeführt vom Computer und generiert in der Sprache der Mathematik Geometrie oder anders gesagt Grafik.

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