or at the very end for downloading as a large local website.
Behind the idea of a C64-MultiColorCamera is the “interesting” organization of the display/memory of the C64 (and also other 8Bit computers see Apple/Atari XE etc). These video memory concepts were more or less a hardware compression method to save expensive RAM. The multicolor (graphic) screen was 160×200 pixels. The video screen and thus the memory was not simply continuous, but was additionally “furrowed” or structured. The screen consisted of 4(x)*8(y) blocks with their own color logic. Only 4 colors were allowed – but the background color was the same for all of them! So there were actually only 3 designable colors in one block! The 4 colors can be selected from the 16 predefined colors. A block contained only 4 possible colors from 0-4, which required 2^2 per pixel or in other words a 1/4 byte. This makes a more colorful image possible than just 4 colors on the screen. The disadvantage is that it is difficult to create an image that works visually. It requires massive adjustments to this constantly changing (Sudoku) logic (manual rendering). This often results in small blocks with more uniform colors and therefore areas.
Im Rahmen des Forschungsprojekte war geplant auch eine eigene Demo zu erstellen, um zu verstehen, was da passiert ist und zu erkennen, was aus der Demoscene in den Games vorkommt.
Aus diesen Gründen entstand die CHLUDENS-Demo auf dem Amiga.
Forschungsfragen
Das CHLudens Demo entstand im Rahmen des Focus der Experimentellen Archäologie.
Dazu gibt es einige Forschungsfragen:
– Wie complex war es eine (kleine) Demo von Grund auf (keine Frameworks) zu entwickeln? – Wie ist das mit anderen zusammen eine kleine Demo zu erarbeiten?
In der Entwicklung kamen folgende Fragen hinzu:
– Warum überhaupt eine Demo (Motivationsapekt)? – Was ist eine kleine Demo? – Was ist der Unterschied, wenn man schon mit einem Framework arbeitet (siehe die auch selbst entwickelte Unxyz-Demo)? – Wie findet man ein geeignetes Thema ? – Wie lässt sich der Hintergrund einer Demo (Funktion, Code) in eine Demo einbauen?
Hier ein kurzer Einblick in die „Ideation“ einer Demo von Depeche (Spreadpoint) in einem privaten Discord-Channel:
ixistenz (rené b.) — 06.01.25, 12:20 wie entscheidest du, was für eine demo du machen willst? was sind die motviationen, die suche des themas?
Depeche — 06.01.25, 15:52 Gute Frage. Oft sind es visuelle Eindrücke/Bilder/Filme, die ich irgendwo aufnehme. Dann überlege ich mir ob es eine Möglichkeit gäbe die auf dem Amiga zum Leben zu erwecken. Wenn ich eine 50% Chance sehe, dann versuche ich es und es führt zu einem Demo.
In einem Gespräch mit Greg Niemeyer (https://www.gregniemeyer.com/metered-tide – Berkley / GameDesign / Medienkunst / 1992 ausgewandert ) anlässlich eines Besuches an der ZHDK ging es um die Frage, warum die Cracker/Demoscene oder überhaupt die Ganze damals neue Digitalwelt nicht wirkungsmächtiger heute (in einer fast totalen ‚Digitalität‘) ist oder anders gesagt mehr im Mainstream angekommen ist (vor allem meine Frage). Er hat darauf hingewiesen, dass es natürlich auch um eine Subkultur der 80/90er Jahre ging, die gar nicht gross sein wollte (bekannt, als Anti-Statement) und auch ihr Subkultursein gepflegt hat oder dies als Chance sah. Und er stellte auch fest, dass man nicht unterschätzen dürfe, dass natürlich einige Teile partiell auftauchten im Mainstream. Auf der Suche nach diesen Fragment im Mainstream ging es dann etwa um Phänome der ersten 3D-Figuren in Musikvideos bis zu Kraftwerk oder von Medienkunst-Ausstellung inspirierte populärkulturelle Werke. Diesen sieht man tatsächlich dann heute nicht mehr an, dass sie eben damals sehr wohl aufgegriffene Underground-Kultur gewesen waren.
Und ja vermutlich muss man wirklich vermehrt nach diesen Bruchstücken suchen, auch gerade um eine Mechanik der 80/90er Jahre zu verstehen, Gruppen denen es tatsächlich um Subkultur als eigenes System ging – als AntiMainstreamkultur. Gerade die Demoscene etwa trägt ja Züge einer solchen Subkultur, die gerade nicht öffentlich sein möchte bzw deren Motivationsdesign auch ohne externe Öffentlichkeit funktioniert (Parties, Challenges).
Vielleicht auch gerade ist, weil die Welt rund herum heute Digital ist.
// ToDo: Herausfinden, wie gewollt eine Abschottung ist. Tendenziell wird ja schon versucht mehr Leute in die Szene zu bringen. Aber zuviele? (>Elite Diskussion Gleb)
Wir sollten anfangen die Games als Fortführung des Kolonialismus und der Sklaverei zu lesen. Quasi das Empowerment des kleinen Mannes und seiner Möglichkeiten.
In Assembler viel viel öfter als in Hochsprachen. Ein Grund neben mehr Kontrolle, weniger Check – auch die Schwierigkeit des Debuggens oder einfach Werte ausgeben (StdOut) ist nicht.
Andere „Bewältigungsstrategien“: Mails, News, Social Media […]
Sicherlich ist die Crackerszene geprägt von den Ideen des Individualismus der 80er Jahre und aber auch des Zusammenarbeitens. Anders wären spätere Cracks/Trainer und Crackintros oder dann Demos gar nicht möglich gewesen. Es wird auch klar, wann dann tätsächlich diese Megademos entstehen als neues eigenständiges Produkt.
Alles selbstgeschaffen, Götter und die neue „Elite“
Eine grundsätzliche Kategorie, die heute schwer verständlich ist, ist dass die Computer dieser Zeit eine neue Möglichkeit war, Dinge zu kreieren. Dies sieht man auch sehr krass in den Statement der ersten Generation der Computerentwickler in England. Es war also nicht klar, was man da schuf, aber man* war sich klar, dass man es schuff und dass hier nichts ‚vererbt‘ oder ‚geerbt‘ werden konnte.
Weshalb: Zum einen war die Maschine Computer neu, Erwachsene oder die Öffentlichkeit interessiert es meist nicht. Es gab also nichts zu erben. Es konnte auch nicht an einer Schule/Uni ‚gelernt‘ werden. Das heisst, es war allen klar, dass die Macht dieses mal (Empowerment) aus dem Individuum bzw. den Gruppen selbst kam. Aus diesem Grund war der Computer eine Utopie von Aufstieg und zwar von selbstgemachten Aufstieg – konkreter von Leistung. Diese „Leistungselite“ ist eine Elite, die Zukunft und die Möglichkeiten sieht und tatsächlich konkret beteiligt ist an der Durchsetzung des Mediums Computers – die Gesellschaft mitverführt – die Cracker* mit Unterhaltung, die Demoscenler* versuche es in derselben Sparte und die Gamedevs* ebenso mit Unterhaltung. Daneben gibt es noch Texter*, Grafiker*, Musiker* – sie alle haben ganz neue Tools in der Hand – Zukunftstools.
Es ist also kein Zufall, dass die Idee der Götter* über eine neue Welt hier auftaucht. Denn sie waren die Götter* über die Leere und das Dunkle der Computer und deren Cyberspace. Sie kontrollierten diesen Raum – und das als „Diktatoren“ – denn sie diktierten, die Regeln dieser neuen Welten. Sie waren in ihrer Wahrnehumg, die die das Licht brachten. Licht in eine neue Zukunft.
Nichts mehr bringt das Lied von Kraftwerk zum Ausdruck: „Am Heimcomputer programmier ich die Zukunft mir.„
Man kann das Elite-Denken, das Gleb thematisiert eben auch so sehen: Als ein ganz neues EliteDenken. Es ist nicht mehr das Elite-Denken des Adels, der Politik oder des Hochschulen. Hier ging es um eine ‚gedachte‘ neue Elite. Für einmal hatten die ‚Freaks‘ ihre Zukunft in der Hand ohne jemand darüber.
WorldWideWeb als nächstes neues mitgestaltbares Land
Selbstverständlich hat sich das sehr bald als überholt dargestellt, als statt der Homecomputer am Ende die PCs wieder die Welt übernahmen. Und viele der Protagonisten in den Bereich wechselten der ebenfalls neu war und in dem man* Geld verdienen konnte – der Webbereich – dies war ein ebenfalls noch nicht instutionalisierter Bereich – der dann um 2000 als Bubble „zusammengebrochen“ ist oder eher „realistischer“ geworden ist.
// ToDo: Mehr Thematisierung, warum das Digitale nicht wahrgenommen wurde vgl. dazu auch TechnologieFeindlichkeit.
// ToDo: BlogEntry zur Frage des Politischen in diesen Bewegungen
Produktion und Aufführung brauchen im klassischen Entertainment Platz. Analogen Platz. Dabei sind verschiedenste Leute involviert, selbst bei etwas einfachem wie einem Theater oder einem Konzert. Zuerst beim Proben. Und dann erst Recht danach: Von Raumiete bis Ausstattung über Programmierung bis zum Ticketverkauf/werbung und dann im Falle eines Konzertes der konkrete Auftritt. Und das wiederholt sich je nach Art des Entertainments mehrfach. Es gibt also per se schon einen grossen „Bekanntenkreis des Produkts“.
Selbst bei Entertainment-ähnlichen-Dingen wie einer MusikAufnahme sind vermutlich schon viel mehr Leute involviert als bei Games inklusive Raum. In den 80er Jahren (Soundstudios) etwa in der Technik Macs/Atari ST.
Das meiste von all dem oben genannten entfällt bei der Entwicklung eines Cracks/Demo/Games. Denn alles passiert am Computer und es muss nicht einmal am selben Ort gemeinsam gearbeitet werden, um das Produkt herzustellen, wie gerade die 80er Jahre Spielproduktionszeit.
a) In den Crackerintros gab es das auch nicht. b) Wäre zusätzliches Design gewesen, dafür gab es keine Zeit. c) Es ging um Effekte und so eine klassische Animation holte niemand hinter Ofen hervor d) Gute Designer*/Grafiker waren Mangelware. e) Zuviel Aufwand in der Verwaltung f) …
Ja eine interessante Frage.
// Bemerkung: Viele der Demos verwenden sehr oft einzelne eher grossen Grafiken, fast keine Tiles – mit der einzigen Ausnahme von Buchstaben.