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Kybernetik – eine technische, wissenschaftliche, philosophische, kulturelle Methode, Modell [InArbeit]

// Nichts am folgenden Blog ist neu. Es wird einfach versucht, die Kybernetik in der Zeit zu sehen und dessen Spuren nachzugehen.

Regelkreisläufe waren schon immer Teil der Gesellschaft, wurden aber nicht immer als das gesehen oder so modelliert in der Gesellschaft.

Dynamisches Regeln.

Regelkreisläufe als Herrschaftsform im Faschismus

Die Nazis gaben oft im Gefecht nur die Ziele vor, was zu erreichen war. Die Mittel waren den Truppen vor Ort vorbehalten. Hier wird also kybernetisch gesagt, ein Regelkreislauf mit einem Sollwert ausgegeben.
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Ein Beispiel hier wäre sicher die Nutzung von parallelen „Bearbeitungsstrukturen“. Im deutschen Faschismus etwa wurden Aufträge an verschiedene Gruppen vergegeben, die dann konkurrierten um die Erfüllung die daran angehängten Belohnungen. Das schlimmste Beispiel ist dabei sicher der Holocaust. Hier wurde ein System geschaffen mit einem Sollwert indem die dann Untersysteme konkurrenzierend gegeneinander ‚operierten‘. (Sorry für dieses Beispiel).
// ToDo: Gelesene Artikel dazu finden und anhängen

Erfindung der Kybernetik

Die Kybernetik wurde in den 50er Jahren „erfunden“ oder anders gesagt „normalisiert“ als Theorie zugänglich gemacht.

Kybernetik ist nach ihrem Begründer Norbert Wiener die Wissenschaft der Steuerung und Regelung von Maschinen und deren Analogie zur Handlungsweise von lebenden Organismen (aufgrund der Rückkopplung durch Sinnesorgane) und sozialen Organisationen (aufgrund der Rückkopplung durch Kommunikation und Beobachtung). Sie wurde auch mit der Formel „die Kunst des Steuerns“ beschrieben. Der Begriff „Kybernetik“ wurde Mitte des 20. Jahrhunderts vom englischen cybernetics in die deutsche Sprache übernommen. Darin steckt das griechische Wort κυβερνήτης kybernetes für Steuermann.

https://de.wikipedia.org/wiki/Kybernetik

Macy Konferenz

https://de.wikipedia.org/wiki/Macy-Konferenzen

Politik

Mensch-Computer-Interaktion

Defiktionalisierung als Informatik (Digitale Kybernetik)

Cyberspace

https://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace

WorldWideWeb

Kybernetisches Lernen oder Elearning als erste Anwendungsform eine kleine Stichwortgeschichte

CHLudens Team ZHDK

Kybernetisches Lernen

Kybernetisches Lernen. Es entstanden viele Tools in diesem Bereich auch per Papier. Hier wurde der Fokus auch auf Kontrollzyklen gesetzt. Lernende konnten sich auch selber kontrollieren.

// vgl. Unklar bis heute nicht aufgearbeitet auch Verhältnis zum Aneignungslernen/Radikale Konstruktivisten (soweit ich weiss)

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TheHolyCube-Amiga: Debugging – Detect Firebutton beim 2ten Joystick

Eigentlich ein simples Ding. Ist der Firebutton gedrückt beim Amiga und wie Frage ich dies ab in Assembler. Aber na ja. Es funktioniert halt einfach nicht. Während die Maus im selben Byte total gut funktioniert ist es hier nicht mögllich. Ein Problem der Emulatoren? Ein Problem, das sich nun über 2 Wochen hinzieht? Das Internet ist dabei auch keine grosse Hilfe, weil da gibt es 4 Beispiele und da wird behauptet es funktioniert. Ein ähnliches Problem gab es bei der ATARI ST Version, da stelle sich dann heraus, dass der 2te Joystick aktiviert werden musste.

// 13. September: Es ist tatsächlich so, dass der Amiga-Emulator die Cursortasten für den Joystick benutzt und nicht etwa Space für Fire sondern die Options-Taste für Fire. Die Space-Taste ist die Amiga Space-Tast.

ActionCoderZ: Einfache DigitalRelweltBeziehungen [Notiz]

wie bei ArduinoElektronik-Projekten: Anschwellende Lichter bei einem Auto oder einer Sirene. Alles im Code hat irgendeine analogweltliche Bedeutung. Ein Monster/Roboter, der etwas folgt etc.

Codeanpassungen sind mit Kommentaren der Protagoisten verbunden und werden gewertet: „Fass die Linie nicht an, die ist in 25% der Fälle gefährlich, sagt die Warhscheinlichkeit meiner KI“ „Ich liebe keinen Code wie diesen“.

Analogwelt von Heute aber in einem Zukunftssetting, wo alles immer noch gleich bescheuert ist. Die Menschen müssen Arbeiten, obwohl etc. „Ich habe letzthin eine Studie gelesen, du glaubst es nicht.

AnalogWelt: Nur 5 Teams oder Klone.

Die eigene Game-&Computersozialisierung und das „Spieleheftli“(Spielmagazin) in der Ordnung der persönlichen Dinge und die Gameinternationale [wird überarbeitet und ergänzt]

René Bauer

Im Folgenden soll der eigenen Sozialisierung mit Games und Computern und die Rolle der Spielemagazine (konkreter des Spielmagazins HappyComputer/Powerplay) Ende der 80er/90er Jahre nachgegangen werden. Dabei wird hier fokusiert auch auf das Erlebte in jenen Jahren (des Autoren) und in seinem Umfeld. Die Pfade, die in Richtung Programmieren gehen, werden hier nur am Rande abgehandelt.

Mehr Ressourcen und Interviews finden sich auch hier als auditive Selbstinterviews hier:
https://www.swissdigitization.ch/contributors/1

2023 September wurde auch ein Workshop zum Thema Spielmagazin PowerPlay an der ZHDK mit Eugen Pfister durchgeführt und alle PowerPlays ausgelegt und einmal verglichen. Dies fliesst ebenfalls ein. Mehr dazu hier > Workshop: ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ [23. September 2025]

Situation (Perspektive heute)

Wir wuchsen als Familie in den 70/80er Jahren auf einem Bauernhof auf in der Ostschweiz in der Nähe des Bodensees/Untersees auf. Die nächsten Nachbarn waren mindestens 100 Meter entfernt. (Siehe dazu auch das Interview mit ClickOMania im CHLudens Archiv – jemand anderer von einem Bauernhof). Wir waren 3 Geschwister – alle nahe zusammen im Alter. Kontakte zur digitalen Spielkultur gab es über unseren Onkel im St. Gallischen, der sich Pong zu seinem Fernseher zugelegt hatte (Siehe dazu BlogEintrag zu Sportconsolen quasi der Erweiterung zum Sportfernsehen), über unsere Cousins im Tessin bei denen wir unsere Ferien verbrachten und die eine Intellivision hatten mit Spielen, dann über ein Game&Watch ähnlichem Produkt aus Japan, wo man über die Strasse musste (das wir bekamen als der Hype schon vorüber war).

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CHLudens-Workshop (Zürich): ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ und Analyseresultate [23. September 2023]

Da es im Gamelab ein durchgehendes analoges Archive der Powerplays gibt, wurden im Workshop Team Zürich und Eugen Pfister (HKB) eine Auslegeordnung gemacht.

Dadurch war ein Vergleich durch die Zeit möglich in Sachen Struktur, Strukturveränderung und Themen.

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Endlospapier (vs. Papierrollen)

Das Endlospapier scheint für die Plotarcade gut zu funktionieren. Es ist genug Reissbeständig, so dass man es in der Anordnung ohne Probleme ziehen kann.

Das heiist das Papier kann bei Bedarf nach vorne gezogen werden, die nächsten Seiten werden hinten hochgezogen. Einzig an der hinteren Kannte kann es verkannten. Dies könnte einfach mit einer abgewinkelten Kante gelöst werden.

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PlotArcadez: LineRidePaint – Ein Paint mit Beschleunigen und Bremsen des Stiftes in 2 Dimensionen

Diese Zeichnungsapp ist eigentlich auch eine Art Spiel. Der Stift kann nämlich nicht direkt gesteuert werden, sondern nur indirekt über Beschleunigung und Gegenbeschleunigung. Dadurch ist es ungemein schwierig genau etwas zu zeichnen, allerdings ist es auch immer die Herausforderu mit dem gerade gezeichneten und dem „Drift“ des Stift irgendwas zu machen. Constraints helfen auch hier.

Hier wurde es am Ende eine Wolke. Der Zeichenstift zeichnet definitiv hier auch mit.

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Digital Twins in Games der frühen 80/90er Jahren oder Rollende Kugeln [Notiz]

Arcades waren schon immer auch ein Erleben von eigenen Interfaces sowieso bei den mechanischen-elektrischen Arcades aber auch – oder konsequenterweise bei den japanischen Arcades. Hier wurde viel ausprobiert.

Marble Madness 1984 – Analog-Digital ‚gekoppelte‘ Kugel

Im Vorliegenden Fall bei Marble Madness rollt man als Interface wie auch im Spiel einen Ball durch Levels. Das Interface wie der Avatar sind dasselbe und miteinander verbunden. Sie sind mental fast schon eines. Nicht einmal im Pinball ist das so, dort sind beide Dinge entkoppelt, es ist eine indirekte Steuerung. Der Spielende* rollt also quasi den Ball pyhsisch mit einem Trackball.

Die Übersetzung in einem Trackball läuft über Rollen, die das ganze dann in Signale umwandeln.

Dieser mit heutigen Begriffen verlinkte Digital Twin muss in der Spielmechanik durch verschiedene Welten. Dabei gibt es digital physische Herausforderungen wie Gelände, Architektur. Aber auch eher digitale Dinge, wie sich Realtime verändernde Oberflächen oder Eisfelder. Und natürlich völlig absurde teilweise sehr technische Gegner*. Hier kriegt man also eine Einwegkontrolle in eine digitale Welt. In einem Setting das den Arcade-Raum (Spielhalle) direkt ins Spiel erweitert. Man rollt also praktisch in den AutomatenIngameRaum.

Homecomputerumsetzungen etwa Atari ST/Amiga

Die Homecomputerumsetzung gab es zwei Steuerungsmöglichkeiten Joystick oder Maus. Die Joysticksteuerung ist eine klassische Steuerung. Die Maussteuerung hingegen war neu. Dabei wird die Kugel geradezu über die Oberfläche geschoben oder beschleunigt. Das ist eine andere Art der Kontrolle als bei der Arcadeversion. Hier steuert man die Kugel, hier schiebt man die Kugel quasi mit einer Hülle. Im Innern der Maus aber, wird auch hier eine Kugel förmlich geschoben. Die Maus ist letztlich nichts anderes als ein umgekehrter Trackball. Man schiebt den Ball über eine Oberfläche, der sich darunter dreht und wiederum per Rollen umgesetzt wird in . Hier ist die Kugel eher als Widerstand gegen die Bewegung ‚fühlbar‘. Die Extension ist also teilweise mühsam – auch weil die Kugel der Maus kleiner ist. Aber auch hier gibt es einen Art Digital-Avatar-Twin.

// Bild: https://www.flickr.com/photos/twinsearcher/4693464450

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