René Bauer



Im Folgenden soll der eigenen Sozialisierung mit Games und Computern und die Rolle der Spielemagazine (konkreter des Spielmagazins HappyComputer/Powerplay) Ende der 80er/90er Jahre nachgegangen werden. Dabei wird hier fokusiert auch auf das Erlebte in jenen Jahren (des Autoren) und in seinem Umfeld. Die Pfade, die in Richtung Programmieren gehen, werden hier nur am Rande abgehandelt.
Mehr Ressourcen und Interviews finden sich auch hier als auditive Selbstinterviews hier:
https://www.swissdigitization.ch/contributors/1
2023 September wurde auch ein Workshop zum Thema Spielmagazin PowerPlay an der ZHDK mit Eugen Pfister durchgeführt und alle PowerPlays ausgelegt und einmal verglichen. Dies fliesst ebenfalls ein. Mehr dazu hier > Workshop: ElektronischeSpielMagazine mit Focus „Powerplay“ [23. September 2025]
Situation (Perspektive heute)
Wir wuchsen als Familie in den 70/80er Jahren auf einem Bauernhof auf in der Ostschweiz in der Nähe des Bodensees/Untersees auf. Die nächsten Nachbarn waren mindestens 100 Meter entfernt. (Siehe dazu auch das Interview mit ClickOMania im CHLudens Archiv – jemand anderer von einem Bauernhof). Wir waren 3 Geschwister – alle nahe zusammen im Alter. Kontakte zur digitalen Spielkultur gab es über unseren Onkel im St. Gallischen, der sich Pong zu seinem Fernseher zugelegt hatte (Siehe dazu BlogEintrag zu Sportconsolen quasi der Erweiterung zum Sportfernsehen), über unsere Cousins im Tessin bei denen wir unsere Ferien verbrachten und die eine Intellivision hatten mit Spielen, dann über ein Game&Watch ähnlichem Produkt aus Japan, wo man über die Strasse musste (das wir bekamen als der Hype schon vorüber war).
Pong & Sportspiele: Die Sportspiele waren auch sehr beeindruckend. Man spielte sie mit einem Drehknopf. Dabei war es meist dasselbe Spiel mit anderen Settings – so quasi ein Konzept mit verschiedenen Parametern, ob Pong, Eishockey und was es da schon so gab.
Intellivision-Games: Die Konsole war faszinierend. Lief am Fernseher und wir verbrachten viel Zeit im Tessin daran. Auch gerade der Kontroller mit seiner runden Scheibe war anders als bei anderen. Und er besass festverdrahtet zwei Kontroller. Dazu kam, dass man bei den Spielen auch den Kontroller verändern konnte, es gab Folien die man oben über ein Zahlenfeld von 0-9 stecken konnte und dann damit die „Konfiguration“ vornehmen konnte. Spiele, die wir spielten damals war natürlich Tripple-Action rauf und runter, Shark!Shark! zusammen, ein Eishockey und natürlich auch River Raid immer abwechslungsweise bei den Einzelspielen.
Game&Watch: Hier wurde vorallem das eigene japanische Game gespielt. Dabei war uns nicht klar, dass die Dinge aus Japan waren. Interessant waren die Hüllen, die silbrig und goldig waren. Und dass man sie einfach auf dem Pausenhof spielen konnte. Mein Cousin hatte auch ein Snoopy Game und da spielte man dann abwechselnd, wer wohl am meisten Punkte machen konnte. Das höchste aller Gefühle war dannn natürlich das sehr teuere DonkeyKong mit seinem auffaltbaren Display.
Diskussion
Viele Spiele, die man hier spielte waren wirklich auch Mehrspielerspiele und erst nach und nach kamen dann auch Einzelspielerspiele. Game&Watch ist im Nachhinein natürlich für viele der erste Kontakt gewesen mit Games. Dabei zeigte sich allerdings dann auch, wer aus einem Umfeld mit mehr Geld kam und/oder experimentierfreudiger war.
Man könnte dies heute etwa so visualisieren. Ein sehr lokales familiäres Netz.

Computercamp-Sozialisierung
Mit 13 besuchte ich einen Computerwoche/Computercamp(?). Die Motivation und Umstände sind unklar. Davor hatte ich mich mit einer selbstgebastelten wieder aufgefüllten Patrone aus Feuerwerksköpern bei der Explosion die Hand zerschnitten. Es musste also etwas weniger Gefährliches gefunden werden und da habe ich unter anderem einen eigenen Computer versucht zu ‚bauen‘. Das könnte allerdings auch danach gewesen sein. Sicherlich aber in dem Zeitraum.
[ToDo: Bild eigener Computer]
Diskussion: Eigentlich logisch – das Digitale ist nicht gefährlich und es war klar etwas Neues mit Potential. Auch wenn die Gesellschaft das Gegenteil von Zukunftstechnologie offen war. Interessant ist natürlich auch der Hintergrund, dass ich mitten vom Land kam.
Die Computerwoche war in Romanshorn oder Rohrschach. Ich musste also per Zug von Steckborn alleine dahin. Es waren auch noch andere Kids aus Steckborn da. Der eine war der Sohn des Campingplatz und der andere ebenfalls jemand aus der „Arbeiterklasse“ (keine Ahnung mehr).
Diskussion: Dies ist interessant, da es vorallem nicht die Oberschicht war in diesem Computercamp in meiner Erinnerung.
Wir wurden in Computer allgemein eingeführt und Programmierung. Da programmierten wir BASIC vermutlich auf einem APPLE II (Die Scripts gibt es heute noch als Ausdruck). Dabei gab es das Programmieren von Formeln also Tools aber auch einige BASIC ‚Games‘ wie Quizes.
Einordnung: Es zeigt sich auch hier, dass Games für die Programmierung immer ein wichtiges Element waren. Sie sind quasi von Anfang an auch als Erfolgserlebnis fürs Programmieren verkauft worden. Sie zeigen: Wow das kannst du etwas selbst schaffen, es läuft selbst und macht auch intrinsisch in der Ausführung Spass! Und das Ganze ist voraussetzungsarm.
Ein BASIC-Game alias Quizmaster

// Programm vermutlich aus dem Computercamp für APPLE II BASIC
Ich sah dann in diesem Kurs den ersten Mac um 1985. Das war magisch. Man gab ihm eine kleine Diskette und sie verschwand. Man musste sie auf den Papierkorb ziehen, dann kam sie automatisch wieder raus. Der Computer war auch eine Art Roboter. Das war offensichtlich die Zukunft, das kleine Ding. Aber auch das machten sie klar: Das war teuer. Wir sassen dann den Rest der Woche vor der Shell von Apple oder Microsoft. Aber vermutlich war es ein Apple II. Auf jeden Fall lief da drin dasselbe wie auf unseren Apple II.
Diskussion: Erst später wurde mir klar, dass der Apple II natürlich auch die „Unix-Shell“ übernommen hatte (professionller Computer) und ich aber Shells später erst wieder mit MS-DOS Computern ‚beigebracht‘ bekam. Normale Homecomputer hatten ja einen Shell-Basic-Verschnitt als Oberfläche.
Das Quiz war damals wie Hangman und Co auch ein Game. Heute ist ja viel klarer, dass die ersten „Games“ eben auch BASIC Games waren und aus der TeleType-Vergangenheit der Computer kam.
Siehe dazu auch: BASIC 101 1973 – Papier oft ausgedruckt & dann Displayspiele oder GameInput-Kategorisierung & GameOutputKategoriesierung [Notiz] und Von der Turnbased-Input-Informatik (Stop&Go) zur/und Optionalen-Input-Informatik (und die Auswirkungen auf Games) [Diskussion]
Magazine/Zeitschriften und ihre Verarbeitung des Digitalen
Ab und zu gab es Programmierbeispiele in normalen Heftchen (einfach so). Quizes etc. Dies hielt natürlich auch das Interesse wach. Man konnte das ja damals an jedem 8Bit Homecomputer ausprobieren, BASIC war quasi das Betriebsystem. Auch wenn man selbst nicht selbst das Geld für einen Computer besass.

Diskussion: Dies sieht man auch im Interview mit Beat Suter, dass die normalen Magazine, das Thema anfangs ganz konkret integrierten. Es war also nicht per se von Anfang an ausgeschlossen, sondern wurde durchaus als Zukunft eingebettet.
Das Ganze führt auch dazu, dass man selber auf Papier ‚programmierte‘. Also quasi ‚übte‘.
Diskussion: Damals war mir nicht klar, dass das viele andere auch machten. Interviews heute zeigen allerdings, dass das eine übliche Praxis war (vgl. Interview mit Sieber).
Ab und zu kaufte ich eine Computerheftchen. Interessanterweise ging es darin oft auch um den Mac, aber dieser wurde abwertend dargestellt. Es sei kein richtiger Computer, er habe eine Maus. Das war damals seltsam, denn es war klar, das Grafische, die Maus war die Zukunft oder besser war neu – was die Zukunft normalerweise war.
Diskussion: Die Artikel dazu, habe ich leider bis heute nicht gefunden.
Kaufentscheidung Computer
Zusammen mit meinen Geschwistern versuchten wir einen Computer zu kaufen. Wir mussten sparen dafür, was eigentlich hiess, wir mussten dafür arbeiten. Aber es gab niemanden im Umfeld, der helfen konnte in Sachen Entscheidung. Wir stiegen ja – anders als viele – erst hier ein. Da blieb letztlich nur die Möglichkeit in „Computerheftchen“ zu schauen. Klar war ein bisschen – ich hatte den Mac gesehen – dass die aktuellen Computer nicht das Gelbe waren, aber nicht teuer. Der Schneider CPC 6128 kam noch in Frage mit seinem 3 Zoll Disketten. Das war irgendwie aber dann doch kein neuer Computer. Wir konnten das Ganze auch nie ausprobieren.

// Bild: https://www.c64-wiki.com/wiki/Amstrad_CPC
Diskussion: Die Unterscheidung von 8Bit und 16/32Bit war nicht so klar. Erst mit dem Lesen der Magazine wurde das klarer. Heute ist klar, das Ganze war eigentlich ein Amstrad CPC, einfach neu gelabelt. Es zeigt auch, wieviele Hersteller hier einen aktuellen und auch zukünftigen Markt sahen. Die Radiation ist aus heutiger Sicht gross.
Einmal waren wir noch im Technorama in Winterthur. Da gab es eine Ausstellung zu Spielen oder man konnte da einfach per Default spielen.
Diskussion: Es gibt auch noch andere mit dieser „Erinnerung“. Das Technorama war eine der wenigen Dinge, die Education und Technologie irgendwie ernster nahmen und offener waren. Zumindest aus Perspektive der „Jugend“.
Man konnte auf verschiedenen Konsolen und Computern spielen. Dabei wurde dann offensichtlich, dass Spielekonsolen wie Atari 2600 wirklich abgehängt waren und etwa der Atari ST viel cooler war. Mich hat damals sehr das Spiel „Time Bandits“ fasziniert. Zumindest daran erinnere ich mich heute noch. Man lief da mit einer seltsamen Figur durch verschiedene Zeiten. Es war eine magische Welt technologisch wie auch inhaltlich. Das Männchen war seltsam. Mehr dazu hier >
Diskussion: Time Bandits ist bis heute strange geblieben und das liegt auch an diesem Wirrwar von Zeiten. Siehe dazu auch den Link oben.
Am Ende gab es dann aber diesen ATARI ST mit Maus und allem und wir kauften diesen beim Musenalpexpress. Das war ein Vorläufer von SocialMedia mit einem Versandshop mit Computern. Meine Schwester weiss heute noch, dass sie mich damals im Landdienst im Welschen angerufen hat und meinte „Er sei jetzt da“.
Diskussion: Musenalp ermöglichte das Kaufen von Computern direkt per Versand. Hier gab es also keine Berührungspunkte. Das heisst der Kauf von Computern oder eher Homecomputer schloss sich für die Macher direkt an ihre Zielgruppe Jugendliche an. Mehr dazu auf VintageComputing >
Atari ST
Danach kauften wir alle Geschwister zusammen einen Atari ST. In unserem Umfeld gab es zu der Zeit nur einen Kollegen im Nachbardorf mit dem wir zur Sekundarchule gingen, der einen C64 hatte und auf dem wir – per Datasette – Games spielten. In Erinnerung ist mehr vorallem Barbarian geblieben. Weil es hier um einen Kampf ging und weil man dem Gegner recht barbarisch den Kopf abschlagen konnte und der „Gnom“ in weggetreten hat und die Leiche hinterhergezogen hat. Das war dann ein bisschen „verrucht“ und gehörte sich nicht – aber „cool“.
Diskussion: Die Geschichte mit Barbarian gehört heute für mich in die Diskussion der Subversivität der Gamescene (und der Gameinternationale).
Als Geschwister waren wir eine Art Minicommunity in der Gameinterantionalen. Am Anfang tippten wir ein zwei Games ab – eine Art Pong mit einem Ball. Das war so mühsam, dass wir danach versuchten ein richtiges Spiel zu kaufen.
Man konnte ja da tatsächlich Geld verdienen mit dem Computer mit dem Listing des Monats – 3000 Euro. Wir programmierten auch ein BASIC Spiel, das wir einschickten vermutlich an HappyComputer. Detailierter: Erfahrungsbericht 1989: Listingspiel entwickeln und veröffentlichen
Game-Magazine alias „Heftchen“ – eine neue Schnittstelle zur Gameinternationalen

Unser Bewegungsraum war sehr beschränkt. Aber wir lasen natürlich – sofern wir es uns leisten konnten HappyComputer – ein allgemeines Magazin auch mit Gameinhalten, dass dann ein Inlay hatte mit einem Heftchen „Powerplay“, das dann später zu einem eigenständigen Heft wurde.

// Happy Computer. Das grosse Heimcomputer Magazin. 4. Sonderheft: Spiele Tests
Für alle Nicht-Game-Belange lasen wir 68000 (ebenfalls ein SpinOff vom HappyComputer) oder ST COMPUTERS dann ST Magazin (eine Spezialisierung von 68000)- also zwei spezialisierte Magazine. Allerdings waren diese zu teuer, um sie zusätzlich jeden Monat zu kaufen. Dabei war auch das Problem, dass der nächste Kiosk mit den Heftchen in Steckborn oder Frauenfeld war. Oft las man diese Heftchen natürlich auch indem man am Kiosk sich reinlas, bis die – meist Dame – vom Kiosk aufkreuzte und einem vertrieb. Das Heftchen HappyComputer und Powerplay war quasi der Zugang zur erweiterten Gameinternationalen (also jenseits vom nur Spielen selbst).
Das Gamemagazin war ein wichtiger Bestandteil der alltäglichen Gamekultur. Anbei die drei Geschwister am Bahnhof in Steckborn. Es wird das PowerPlay gelesen. Links sitzt der Autor.

KategorienDimensionen der Gameheftchen waren:
- Games waren hier der Hauptfokus (anders als beim HappyComputer)
- Man sah sprichtwörtlich die Welt der Games (Diskussion: Davor nur das Digitale)
- Man war nicht mehr alleine, sondern Teil von etwas Grösserem (Diskussion: GameInternationale)
- Aktuell wichtigste Spiele wurden vorgestellt. Spiele, die man oft nicht hatte.
- Es gab Themen zum Diskutieren mit ‚Verschworenen‘ Anderen.
- Zugang zu Arcade Berichten Was gab es neues? Was war wichtig?
- Zugang zu den News zu den aktuellsten Spielen für den eigenen Computer (Was könnte man kaufen?)
- Ausführliche Berichte mit vergleichbaren Wertungen der Spiele inklusive Spielmechanik
- Vergleiche zu anderen Plattformen (etwa Amiga, Consolen)
- Aufarbeitung der aktuellen Trends (Diskussion: Platformübergreifend)
- Aufarbeitung der Geschichte der Games (Diskussion: Wie werden Spielmechaniken weiterbearbeitet vgl. dazu Stoffe in der Kultur)
- Dabei zählten eigentlich nur die moderen Atari ST und Amiga.
- Magazine hatten oft Zusatzgoodies wie Poster. Diese wurden dann in der Gameecke hingehängt. Selbstverständlich auch Spiele, die man nicht hatte.
Artikel wie der Folgende waren Augen öffnend. Diskussion: Das Digitale bekam eine Gechichte und einen Intertext, eine Kultur.

Diskussion
Letztlich wurde man Teil von etwas Grösserem, das so die Idee von Weit her kam und offensichtlich etwas ganz anderes als die Welt um einen Herum war. Konkreter könnte man sagen: Man bekam nun eine Aktive Aktualisierung der Gameinternationale (die Teil der Digitalen Interantionale war). Nun wurde mit den Gamemagazienen diese Welt aber auch als Community fassbar, die ja sonst sehr fragmentiert war und auch „Klassenübergreifend“.
Verortung
Visualisiert man das Ganze ergibt sich zumindest Informationstechnisch eine neue Welt.

Dadurch wird aus einem lokalen Moment ein globaler mit allem drum und dran. Man* ist auf einmal bei was richtig Grossem dabei. Dabei war klar, vieles kommt aus England oder den USA. Und das eine oder andere aus Frankreich und weniges etwa Giana Sisters aus Deutschland. Dennoch schafften wir es bis 1992 alle Heftchen vom Powerplay schön jeden Monat zu kaufen. Das heisst auch, dass das Heftchen ein wichtiger Teil war unserer digitalen Umgebung.
Die ersten Spiele zum neuen Atari ST
Unser Atari ST kam natürlich nicht mit viel Material. Er war quasi „leer“. Mit dabei das „Standardpaket“. Basic, Neochrome und? Das ist heute schwierig zu Wissen.
// ToDo: Abklären mit meinen Geschwistern
Road Runner 1987
Das erste Spiel, das wir kauften wieder zusammen war: Road Runner 1987. Es war ein harmloses Spiel. Dennoch fühlte man sich im Rückblick – Mitten in einem Comic – seinem eigenen Comic. Am Screen war man nun Teil des Comics. Grafik, Sound. Soweit ich noch weiss stürzte das Spiel ab und zu ab.
Diskussion: Intertextuell war hier klar. Es gibt eine neue Stufe zum Comic und das bin ich als Spieler des Comics. Aus heutiger Perspektive kann man auch hier durchaus verstehen, dass die Gameinternationale quasi sah, dass auch hier sie die Zukunft war.
Jupiter Probe 1987
Eines der nächsten Spiele war Jupiter Probe. Nun mehr ein Actionspiel 1987. Das war insofern interesssant, als dass es scrollte und viele Sprites hatte. Alles Dinge, die der Atari ST eigentlich nicht können sollte. Die Music war dabei auditiv ikonisch von Rob Hubbard. Man las dann in Heftchen soviel dazu wie man herausfinden konnte. Die Heftchen „verlinkten“ das Wissen zu etwas Grösserem.
Diskussion: Hier zeigt sich die Wichtigkeit der Heftchen als Verknüpfer und Erweiterer. Die Heftchen knüpften den Intertext weiter. Und so las man dann eben über Rob Hubbard seine Geschichte und wie er dazu kam. Man erfuhr auch oft, dass die Leute in ihren früheren Berufen ganz normale Berufe hatten. Damit wurde für die Community auch klar: Wow -das kann man selbst machen. Es war also auch ein Zukunftsmöglichkeit für einem selbst.
Star Trek 1987
Star Trek faszinierte durch seine Digitalität (Sound) und zeigte auf, wohin das ganze ging. Es war quasi ein „interaktiver“ – sein eigener Film. Der Wohnraum wurde quasi erweitert.
Diskussion: Star Trek ist aus heutiger Sicht nicht was besonderes. Es brachte allerdings – wie andere Spiele auch – das Fernsehen in eine neue Dimension, weil man – gerade weil die Visuals ähnlich waren – das Spiel als Konkurrenz sehen konnte zum Fernseher. Dabei war das Spiel natürlich vieles in einem – es war Kommandozentrale, es gab Kämpfe und das Erkunden von Welten. Das Spiel war auch Teil der des Homecomputergenres. Man hätte niemals sowas in einer Spielhalle spielen können. Es war quasi ein Artefakt der Emanzipation des Spiels vom Leitmedium Arcade.
Das Spiel – eine Semiosekaskade
Das Spiel war natürlich viel mehr als nur ein Spiel oder die konkrete Grafik. Es war zuerst einmal eine Box, die man kaufte. Darin gab es meist Infomaterial. Und teilweise ein „Poster“, diese wurden dann auch aufgehängt. Die Box kam ins Regal und war da physisch vorhanden, erinnerte ans Spiel und wurde auch aufgehängt.
Diskussion: Die Box war die physische Verbindung vom Analogen ins Digitale. Das Materialisierte des Digitalen und deswegen auch Teil der Spieleecke. Und damit der Port zum Spieleteil der Gameinternationalen. Der Pausenhof war mehr die Community der Gameinternationalen. Prinzipiell ist ein gekauftes Spiel ein komplexes Semiotisches System. Mehr dazu findet man hier: Semiosekaskaden: Kontrolle der Semiose (Intertext) über Magazine, Box (Bild und Heft), Cartridge/Tape/Diskettengestaltung, Titelbild bis hin Setting, funktionalem Design Ingame und Interaktivem – Entwurf. Siehe dazu auch die Forschung um die Boxen und Booklets: Chunky Game Booklets /1
Bundles – Viele Spiele auf einmal
Viele Spiele kauften wir auch zusammen aber auch als Package. Es gab dabei verschiedenste Games in einem Package. Mehr dazu hier: SuperPack & PowerPack – Bundles für den Atari ST Dabei wurden dann die Spiele allerdings nicht mehr in ihrer Individualität verkauft sondern normiert als normierte Disketten. Damit war wiederum das Spielheftchen wichtig, um das ganze Einzuordnen, zu verstehen, um was ging es.
Diskussion: Die Bundles waren in einem gewissen Sinn auch eine Entwertung der Games und ihrer Einzigartigkeit. Die Booklets etc gingen dabei auch verloren. Die Spiele waren in dem Sinn dann wirklich nur noch auf dem Level von Raubkopien und deren Umgang mit Games.
Spielsituation
Unser Computer wurde anfangs im Wohnzimmer am TV benutzt. Dabei war es total mühsam am Boden zu sitzen und zu Tippen. Zusäztlich wurde der Fernseher am Abend – da hatte man Zeit – vorallem dann fürs Fernsehen genutzt. Das änderte dann aber mit einem neuen teuren Orginalmonitor von ATARI hinter den Ofen um dann ins „Kinderzimmer“ von uns zwei Jungs einzuziehen, wo gespielt, gecoded wurde. Es gab immer eine Art Ecke mit Tischen. Es wurde am Tisch gespielt.
Diskussion: Der Computer war im ersten Moment tatsächlich eine weitere privatisierte Möglichkeit den Fernseher zu nutzen wie all die Video-Zusätze. Aber wie in anderen Fällen auch wurde der Fernseher am Abend genutzt und damit gab es zwangsläufig Überschneidungen. Verallgemeinernd zeigt sich, dass der Computer zu einem eigenen Terminal für digitale Welten wurde. Es gab auch klare Unterschiede zwischen dem Bürocomputer und eben diesen Heimcomputern. Bei den Heimbürocomputern konkurrenzierte der Spielwillige dann ja auch die Arbeit am Computer.
Dabei stand im Mittelpunkt der Computer und darum herum der Computer, die Joysticks (nach Anfängen mit schwabelligen Quickjoy) dann Competion Pros. Diskussion dazu auch hier: Joystick (Arcade/8/16Bit): „Pseudo“-physisches Bewegen der Avatare/Figuren [Notizen]

Unsere Computerecke zu einem späteren Zeitpunkt (vermutlich so 90+ Jahre). Hier scheinen wir den ersten ATARI ST zu haben und noch einen neuen MegaST oder einen ATARI STE. An der Wand sieht man aufgehängt Game-Posters und eine aufgeklappte 3.5 Zoll Diskette. Dahinter sieht man die selbst angeschlossene Lautsprecherbox. Auf der Box liegt – soweit ich mich erinnere das geringordnete STOS Handbuch (Spezielles Gamebasic). Überall hat es Disketten und ganz in der Mitte die Diskettenbox offen. Die Person rechts scheint Nebulus zu spielen. Ein Action-Puzzler mit einem fantastischen Dreheffekt. Interessanterweise ist die Lampe an. Im Spielkontext links wird KLAX für ATARI ST mit einem CompetitionPro gespielt (eine Arcade 1989 Umsetzung, die man auch im Spielsalon in Frauenfeld spielen konnte). Ganz auf der linken Seite scheint es Handbücher zu haben. Vermutlich wird abwechselnd gespielt, da KLAX ein Einspieler ActionPuzzleSpiel ist.
Diskussion: Es handelt sich um eine durchschnittliche Spielsituation unter den Geschwistern. Das Ganze wurde dann ja auch „Spielhöhle“ genannt von aussen. Dabei war klar es war eine Ecke mit möglichst wenig Licht, sonst hätte man nichts gesehen. Es durft keine Spiegelungen haben (wie eine Spielhalle). Insofern war es tatsächlich eine Höhle des digital Kybernetischen oder ein privater Stützpunkt der Gamekultur/Gameinternationalen. Die Spielsituation mit Konsolen war in den meisten Fällen ganz anders, da sie „Freizeit“, Bett, Boden orientiert waren. Das zeigte sich schon beim Ausleihen eines MegaDrives. Da spielte man dann wieder am Boden.
Hier wurde dann nach getaner Arbeit auf dem Hof gespielt. Dabei gab es auch Besuch von unserem Kollegen und später den jüngeren Nachbarn, die Anfangs keinen Joystick halten konnten, geschweige denn eine Maus bedienen.
Diskussion: Aus heutiger Perspektive kann man das Spielen am Computer als maximales Gegenteil von der sehr analogen Arbeit auf dem Hof sehen. Dabei war beides klar getrennt, es gab keine Übergänge. Auch kulturell oder inbegriffen grafisch nicht. Im Computer lief visuell, auditiv oder per Themenwahl eine ganz andere Welt. Und das traf nicht nur auf den Bauernhof zu.
Einmal im Jahr zügelten wir den Computer in den Garten und spielten dort. Das war allerdings eine Tortur, weil man nichts sah beim dunklen Monitor und der Himmel spiegelt wie Wahnsinn.

Wie wurde gespielt?
Wir spielten neben den 2 Spielerspielen wie KickOff, Speedball oder all die Kampfspiele jeweils abwechselnd. Das hatte den Vorteil, dass es fair und gerecht war und man sich gegenseitig helfen konnte im Sinne von „Was könnte man noch tun? Was hat man übersehen?“. Dabei konnte jeder dann etwas Ausprobieren und man kam konkret gemeinsam in der Gruppe vorwärts (etwa bei DungeonMaster). Es war also eher ein Gruppenspielen. Daneben war es auch wichtig, weil etwa in Sachen Koordination es einfach immer unterschiedlich war. Vielleicht konnte der eine in der Situation etwas anderes, schneller und präziser.
Später kamen immer mehr sehr komplexe Action-/Strategiespiele auf wie etwa Populus oder Carrier Command. Diese spielte etwa mein Bruder dann eher alleine.
Powerplay
Aufbau PowerPlay
Diskussion: Eine konkretere Analyse des PowerPlays mit all seinen Bestandteilen wurde im GameMagazin-Workshop 2023 erarbeitet. Siehe dazu hier https://research.swissdigitization.ch/?p=6073. Aus aktueller Perspektive muss noch vermehrt darauf geachtet werden, wie all diese Kategorien letztlich eine wichtige Funktion in der Ordnung der Dinge der Protagonisten damals hatten.
Qualitäten des PowerPlays im Detail
Das Powerplay besass neben dem Umfang eines normalen Magazins zusätzliche Qualitäten. Dies war zumindest damals unsere Meinung.

// Diskussion: Das Powerplay als Inlay – klar auch hier: Spielen im Zentrum (Spielsituation), Action, Das Spiel kommt aus dem Computer. Zwei Typen von Joysticks. Thema Fussball und verschiedene Themen: Arcade Consolen, Kaufpreise und Schnäppfchen, und ein Computer als Spielgerät. Die fiktionalisierte Gameinternationale in einem Bild. Dazu kommt noch die kybernetische Schliessung, dass das Logo auf dem defiktionaliserten Avatar vorkommt und dort einfach „PLAY“ heisst. Die digitale Welt ist geschlossen und die Lesenden sind als Spieler oder Lesende dabei.
Diskussion: Oder so schien es uns zumindest damals so: Die Kommentare und Bewertungen schienen ehrlich und den Lesern verpflichtet. Dazu beigetragen hat aus heutiger Sicht, sicher der Mix aus Personalisierung (die Personen waren mit ihren Köpfen zu sehen und das war anders als die normalen eher Journalistischen Magazine, wo die Autoren verschwanden).
Der Titel hatte etwa kraftvolles, gab das Lebensgefühl im Spielen wieder.
Diskussion: Aus der Distanz ist klar heute. Der Titel repräsentiert das Spiel an und für sich. Also das Powerplay im Sport, das permanente beschäftigt sein im Adrenalinkick. Und also solches wurden Spiele natürlich auch ‚empfunden‘. Man war im Spiel drin.
Es gab eine Überallesbewertung aufgeteilt in Grafik, Sound, Power-Wertung. Hier wurde – unserer Meinung nach – das gut bewertet war, was ein gutes Gameplay (heute Spielmechanik) hatte.

Diskussion: Das Verstehen von Spielmechanik oder Gameplay (den Begriff gab es nicht) war hier Teil der Bewertung und das war in anderen Magazinen eher nicht der Fall. Hier ging es oft einfach um technische Errungenschaften. Eine Analyse wird hier noch gemacht werden müssen.

Zwei Beschreibungen von unterschiedlichen Personen des Spiels zeigten auf, ob das Spiel durchgehend gut bewertet wurden. Es ist auch sehr persönlich. Dabei kannte man mit der Zeit die verschiedenen Protagonisten/Journalisten und wusste, wer ‚credible‘ war. All das war nötig, um zu sehen, was konnte man kaufen. Das Spiel selber ausprobieren war fast unmöglich, da wir keinen Zugang hatten zu einem Laden, wo man aktuelle Spiele spielen konnte.

// Ein Computerladen in Basel, der in der Zeit stehen geblieben ist (2025) Das Visuelle und die Funktionalität ist hier weiterhin sichtbar
Das war der Rietmann-Computer in Frauenfeld und da gab es einige Spiele. Allerdings war das Ganze 17km weg und nur per Postauto erreichbar.
Diskussion: Das Powerplay war im deutschsprachigen Raum recht einzigartig. Die anderen Magazine machten eher auf Insider, während das Powerplay damals eher auf Personen machte. Damals wusste man überhaupt nichts von den Vorlagen dazu wie etwa das ZZap. Die Magazine schrieben auch wenige über andere Magazine.
Aktuelle Tipps & Lösungen / Walkthroughs


Das Powerplay hatte zudem den Vorteil, dass es auch Tipps und Lösungen anbot. Als wir etwa Dungeon Master spielten, waren wir immer etwas vor dem Powerplay. Das hiess auch, dass einem das Spielmagazin begleitete. Man war also auch hier Teil einer Community.
Diskussion: Lösungen zu bringen war allen möglich und wurde (abzuklären) auch belohnt. Oder zumindest konnte man mitmachen und bekam zumindest symbolisches Kapital der Gamecommunity. Der Fall oben zeigt aber auch noch auch hier wiederum an der Gameinternationalen gefeilt wurde. Die Entwickler* kamen zu Wort bzw. konnten sich inszenieren. Dies ist natürlich auch stark zu hinterfragen, wenn es hier teilweise auch sehr kollegial zu und her ging. Ineressanterweise waren die Cracker hier wenig aktiv, zwar gab es Zusatzinfos oder digitalisiertes Material aber Lösungswege (ausser Trainer und Sprünge in Levels) habe ich bis heute keine gesehen in Cracks.
Dungeon Master 1987
Dungeon Master war ein Meilenstein auch in der Unterhaltung. Wir waren zutiefst fasziniert von der Grafik, dem Echtzeitkampf, Echtzeitschlafen etc. Es war ein Eintauchen in diese Welt. Davor hatten wir eigentlich keine Rollenspiele 2D gespielt. Dies hier war neu auch die Bedienung per Maus. Die Rätsel waren phantastisch.
Diskussion: Aus heutiger Sicht ist das Produkt von FTL wirklich einzigartig und hat unendlich viele Nachfolger kreiert ohne an das Orginal heranzukommen. Interessant ist auch Heute, wie sich Doom 1993 davon hat versucht abzugrenzen. Ebenso interessant ist heute, dass natürlich das Genre schon früher entstand etwa auf Plato Systems.
Comic: Starkiller (Powerplay)
Ein besonderes Muss war sicherlich auch der Comic Starkiller. Hier wurde auch das Dahinter von Spielen thematisiert. Etwa wenn der Hauptcharakter auf den Spieleentwicklerplaneten verbannt wurde, um dort unfaire Kollisionsroutinen zu programmieren. […] Der Comic ironisierte letztlich auch die ganze Praxis vom Gamen und deren Scene oder jene Folge, wo man einen Spieler ganz vergiftet spielen sieht. Er schwitzt, ist im Game, bekommt nichts mit. Dann schmeisst er den Joystick hin und sagt: „So ein Scheiss“-Spiel.

Diskussion: Im Fall unten sieht man wie der Comic die Welt der Games neu verlinked und dadurch innovativ ist. Die Welt der Gamekultur/Gameinternationale wird de- und im Comic wieder reterritorialisiert. Dieser Comic macht etwas, was bis heute nicht wirklich passiert ist. Es gibt bis heute keine Umarbeitung – es ist eher Fanart, die zu Games entstehen oder die Ausweitung der IP.
Ein Heft mit einem ganzen StarKiller-Heft-Comic von oben findet sich hier: https://www.kultpower.de/archiv/heft_powerplay_1989-08
Mehr dazu auf Wikipedia: https://de.wikipedia.org/wiki/Starkiller_–_Die_Geißel_der_Galaxis
Einordnung: Comics waren aus heutiger Sicht Teil der Spielkultur. Man kann heute ja sogar fragen, ob Brettspiele und Comics die Grundlage der 8Bit Spiele waren. Das war damals nicht so klar. Zumindest nicht in unserem Umfeld. StarKiller nahm aber auch die Gamekultur/Gameinternationale auf und verarbeitet sie weiter. Sie war also damit wiederum Teil der Kultur selbst. Etwas was sonst eigentlich nur selten vorkam und vorkommt. Die Digitalen Welten wurden Teil der analogen Welt.
// ToDo: Analyse von Starkiller über die Zeit
Werbung
Werbung war natürlich präsent in Magazinen. Im PowerPlay schien allerdings redaktioneller Inhalt und Werbung klar getrennt. Für uns war Werbung eher etwas wie „Da versuchen Leute, Dinge, die sich nicht verkaufen können zu bewerben.“ Werbung war also eher Makel.

Diskussion: Die Werbung verstärkte natürlich das Gefühl der Gameinternationale. Hier ganz konret mit „ARCADE GAMES – ein Gefühl, wie in der Spielhalle“. Oder mehr Meta: „Arcadeaction“ ist am Besten in der Spielhalle. Da stand auch die beste und teuerste Spielhardware.

Diskussion: Interessanterweise kann ich mich nicht erinneren Werbung gesehen zu haben, wo Entwickler gesucht wurden. Dabei gab es die offensichtlich. Man könnte diese Werbung natürlich auch sehen, als das Aufzeigen der Durchlässigkeit dieses Genre des Digitalen.
Die Werbung der Games war nicht so wichtig, da es vorallem auf die Bewertungen der Redaktoren* ankam. Ein Spiel, das zweimal Super! hatte war meist auch ein wirklich gutes Spiel. Es war also Wert gekauft zu werden. In diesen ersten Jahren gab es fast keine Möglichkeit Games zu tauschen. Dies meinte „raubkopierte“ Games zu tauschen.
Diskussion: Interessant bis heute die Frage, wie sehr Werbung die Protagonisten damals beeinflusste. Auch der Einfluss der Werbung auf die Inhalte der Magazine wurde mir erst später auch in Interviews klar.
Kleinanzeigen
Kleinanzeigen interessierte uns wenig ausser man suchte etwa ein neues FloppyDisk. Ein Kollege von uns hatte einmal auf eine Kleinanzeige aufgeben oder zurückgeschrieben zum Softwaretausch. Es meldet sich oder er meldete sich auf diese Anzeige einer Frau. Nach kurzem Hin- und her wurde er dann vom bekannten Günter Freiherr von Gravenreuth (der war diese Person) juristisch verfolgt.
// ToDo: Klärung dieser Geschichte

Diskussion: Interessant ist hier wie radikal das Business von den Games abgetrennt wird mit „ANIT-BUSINESS-PROGRAMME“. Dabei scheint auch Public-Domain ok zu sein bei „ANTI-BUSINESS“. Anders gesagt, der gemeinsame Nenner scheint tatsächlich das „Geld verdienen“ zu sein jenseits der Games.
Im Alltag
Wir hatten früh eine digitale Schreibmaschine. Hier tippte ich die Protokolle meiner Mutter in der Sekundarschulbehörde. Später konnten wir den Text auf dem ATARI ST schreiben und dann den Computer daran hängen und die Protokolle ausdrucken.
Kantonschule Frauenfeld (Gymnasium)
Um 1988 habe ich dann die Prüfung zur Kantonsschule in Frauenfeld bestanden – konkret die Oberrealschule (Typ C Mathematisch-Naturwissenschaften). Dazu musste ich mit dem Postauto jeweils 17 Km pendeln. Dabei wurde eine ganze andere Welt „zugänglich“.
Spielhalle / Spielsalon / Arcades
In Frauenfeld gibt es einen Spielsalon, der ab 16 zugänglich ist. Dies ist in einigen Kantonen in der Schweiz möglich. Hier trifft man sich oft und versucht mit seinem wenigen Geld möglichst lange zu spielen. Dabei gibt es viele immer aktuelle Games neben „Tschüttelikasten“ oder auch Airhockey. Das Ganze ist Dunkel und verraucht. Es gibt auch die Leute, die ihr Geld in Geldspielautomaten lassen. Zwei von den 3 Salons scheinen eher Geldwaschmaschinen zu sein, denn da ist nie irgendjemand.
Die hier gespielten Spiele sind in der Erinnerung Breakout, Tempest, PacMan,Final Fight, Raiden, Virtua Fighter, Tekken 2, , Volfied (umgesetzt später), OutRun, Fighting Hawk, After Burner, The Wanderers, Klax (später selbst umgesetzt), Street Fighter, Puzzle Bobble (auch selbst umgesetzt), Virtua Fighter, Street Fighter, Mortal Kombat (mehr dazu hier >), Virtua Formula One [..]
BASIC(-Games) im Unterricht: Sharp 1402
Auf dem Taschenrechner hatten wir soviel ich weiss nicht wirklich gespielt. Das war auch ein bisschen lächerlich im Vergleich zu den Rechner zu Hause. Vermutlich gab es ein Hangman oder so. Aber hier war Tauschen schwierig, es gab de Facto nur Listinggames (manuell Digitalisierung).
Einordnung: Es soll bessere Spiele gegeben haben, die sogar auf Maschinensprache basierten und die einzelnen Pixel angesprochen ahben. Diese hatten wir nicht. Mehr dazu: Taschenrechnergames – ein fast vergessenes Genre oder PocketComputer (8Bit): Eigene Kategorie des Gamings auf einem fürs (E-)Learning gedachten Calculators
Cracks und Raubkopien
Es wurde nun auch möglich gekrackte Games zu „tauschen“ (gegen andere Games). Es gab auch andere – soweit ich noch weiss – Atari ST-Besitzer. Dadurch kamen erstmals auch Freeware, Shareware, Cracks, Crackintros, Demos in unseren Alltag.
Eines der ersten Spiele war sicherlich Great Giana Sisters. Ein JumpAndRun um Punksisters. Wir hatten eine Raubkopie mit einem Standbild-Intro und einem Trainer.
Einordnung: Giana Sisters war aus heutiger Perspektive ein Clone von SuperMario. Nintendo drohte auch mit dem Entzug von NintendoGameLieferungen, falls das Spiel jemand verkaufte.
Giana Sisters war grossartig. Ein wirklich gutes JumpAndRun mit interessantem Setting jenseits des Männer-Maintreams-Setting. Das fing schon beim Anfang an, das eine Frau (mit Brüsten) zeigte.
Einordnung: Cracks, gecrackte Spiele oder Raubkopien wurden wenig in „Heftchen“ thematisiert. Ausser in der Programmierecke (siehe Die Hexer – TEX). Hier zeigten etwa die Hexer-TEX, was man mit Hardware naher Programmieren machen konnte, das war allerdings nicht nachvollziehbar. Kein Assemblersoftware bezahl- oder verfügbar. In den Heftchen kam Raubkopie in der Praxis am ehesten noch in den Kleinanzeigen vor als Tauschbörse. Aber die Welt wurde insofern weiter, als das dies nun ein neuer Alltag war.
Hier spielten die Spielmagazine (man konnte sie auch jeden Monat am Kiosk aufen oder dort in den anderen Heften blättern) natürlich eine grosse Rolle. Man wollte schliesslich gute Spiele „ertauschen“. Wobei Tauschen das falsche Wort ist. Man kriegte eine Diskette und kopierte diese. Prinzipiell brauchte man sie nur einen Tag.
Die Cracks waren auch essentiell, um gewisse Spiele überhaupt zu Ende spielen zu können. Bestes Beispiel war damals natürlich Rick Dangerous. Ohne Trainer wäre dieses Spiel nicht spielbar gewesen, man hätte soviel auswendig lernen müssen.
Freaks, Cracks, Nerds und Technologie- & Gamefeindlichkeit
Im Alltag redete man nur mit (vorallem männlichen) Personen und Kollegen, die selbst spielten über Games. Es waren ‚Eingeweihte‘. In Diskussionen mit den „Anderen“ mied man das Thema. Denn all zu schnell hies es dann: „Ah ein Nerd oder Freak“. Damit war dann die ganze sozial Credibility dahin. Das betraf natürlich auch stark die ganze „Paarfindung“ etc. Auf der anderen Seite war es eine gute positive Ausgrenzungstaktik: Man war halt anders und machte was Anderes. Niemand redete drein, weil niemand eine Ahnung hatte. Man war unter sich.
Nicht zufällig findet man dies dann auch im Powerplay im Versuch: „Hallo Freaks“.

Diskussion: Wie das damals ankam? Unklar. es scheint aber schon sehr bemüht.
In der Klasse an der Kanti wurde oft gejasst (eine Zeitlang) danach ging es zu einem GeldJassSpiel über. Bei dem jemand 2.5 k verlor in einem Spiel und dann war dies fertig. Daneben spielte man Spiele wie Risiko, das galt als besonders fies.
Diskussion: Man muss sich die Frage stellen, ob die Technikfeindlichkeit nicht irgendwann um 1990 stärker wurde. Was die Games anbetrifft, so waren Games mehrfach belastet. Zum einen war die Spielkultur als Ganzes (Brettspiele) sowieso nicht hoch angesehen. Die meisten Brettspiele waren auch nicht besonders komplex und wurden erst in dieser Zeit komplexer. Und es galt: „Spielen machen nur Kinder“. Dann kam hinzu, dass Gesellschaftsspiele gemeinsam gespielt wurden als Event. Das Computerspiel oder Konsolenspiel war eher eine Beschäftigung gegen einen Bildschirm/Fernseher an einem dunklen Ort (auch im Spielsalon). Da spielte man nicht zu fünft und die Möglichkeiten waren begrenzt. Hinzu kam, dass zunehmend (auch als SafeSpace) Einzelspielerspiele Verbreitung fanden, dies verstärkte natürlich das Akzeptanzproblem. Aus heutiger Perspektive/Analsye gab es also eine NichtAkzeptanz der Gesellschaft als Technik und Game mit ihren seltsamen künstlichen Grafiken (MagicCircle) und ein Lasst-Uns-Alleine aus den Digitalen Welten, die sich als Zukunft sahen. (Siehe dazu Interviews oder Graffiti-Text)
IBM Personal Computer I im Computerraum (Haus Erika) frei zugänglich am Mittag oder Nachmittag
Mehr zum Unterricht findet sich hier.
https://www.swissdigitization.ch/contributions/3

Auf den PCs der Schule (PC I) wurden unter der Hand Spielkollektionen in (damals grausigem) ASCII gespielt. Dabei war der ASCII-Zeichensatz noch weniger geeignet damit Spiel zu machen, wie die 8Bit Computer, wo das wenigstens ein Ziel war. Kurz und gut, die PC Spiele waren wirklich technisch jenseitig: Hercules (Monochrom bernstein oder grün)-Grafikkarten, 5 1/4 Zoll, nur Piepsmusik. Aber es waren Spiele. Daneben spielte man Zaxxon (Actionspiel) und Escape from .. (Adventurespiel). Etwas später machte dann Leisure Suit Larry die Runde (1988?). Das war für gewisse Mitschüler, der Hit. Für andere blieb es eher rätselhaft. Auf jeden Fall war der 18-Jahre-Test für einige – vorallem Nicht-Spieler – das grosse Ding.
Einordnung: Hier könnte es sich auch um einen interessanten Bruch des digitalen Biedermeiers handeln. Das Spiel ist ja eigentlich einigermassen realistisch schlüpfrig. Quasi das Seite-3-Spiel des Blicks damals.
Die PC-Fans spielten ihre Spiele und man disktuierte am Rande darüber. Sprach über eigene Spieleprojekt.
Im Bus gab es dann einen Kollegen, der hatte einen Amiga und wohnte in Steckborn (2km entfernt, siehe mehr dazu auch CHLudens-Interview). Hier wurde schnell klar: Es gab Computertypen und die Communities waren um diese Platformen herum orientiert. Hier traf man sich dann regelmässig an Samstagabenden und schaute Video und spielte dazu an seinem Computer im Dachgeschoss.
Dabei war klar: Der Amiga war super, der Atari ST wurde jeweils gebashed.
Durch den Kollegen waren wir dann auch ab und zu in Frauenfeld im einzigen Geschäft mit Games – dem Computerhändler Rietmann. Dort spielte man dann etwa Airball. Soweit ich mich erinnere, gab es dort keine Atari ST Spiele.
Einordnung: Im Nachhinein ist klar, warum wir uns damals für den Atari ST entschieden. Er war einfach verfügbar und billig. Der Amiga 500 kam erst 1987 heraus.
Konsolenspieler*
Hier gab es auch Konsolenspieler*. So gab es jemandem mit einem NES (da spielte man Super Mario Bros, Ice Climber und natürlich Gradius) und jemanden mit einem Sega Mega Drive (ab 1990), der dies auch auslehnte.
PersonalComputer-Nutzer zu Hause
Neu gab es in der Peergroup der Kantonsschule aber auch zweimal PC-Nutzer. Diese wurden anfänglich nur belächelt. Aber immerhin sie konnten auch Spiele spiele mit Farben und SoundKarten.
Was wurde gespielt?
Prinzipiell haben wir alles gespielt, was einfach gut war, quer durch alle Bereiche.
Time Bandit. Hacker, Marble Madness, Millepede, Karate Kit II, Winter Games, SDI, Airball, Arkanoid, Bubble Bobble, Defender of the crown, Dungeon Master, Gauntlet, Goldrunner, Jupiter Probe, Jinxter, Metro Cross, (Midi Maze), Missile Command, Oids, Plutos, Road Runner, Solomons Key, Star Trek, Star Wars, Rana Rama + 1987+
[ToDo: Alle Durchsehen und genauer beschreiben: Starglider II, Honda VR, Carrier Command, Xenon II]
Interessant waren Spiele wie California Games. Californien stand auch für da wo die interessanten Dinge herkamen. So spielten wir auch California Games, das sich stark von den anderen ‚etablierten‘ Games abhob. Und man spielte etwa ein seltsames Spiel mit einem komichen Ball mit den Füssen. Und siehe da, ein Jahr später war „HäckiSeck“ auch hier angekommen.
Diskussion: California Games war wirklich interessant, weil es auch inhaltlich etwa mit BMX oder HackiSäck in die eigene Zukunft schauen liess. Amerika schien das Land der Zukunft. Auch wenn damals schon viele Games eigentlich aus Japan kamen.
Gewalt in Games: Visuell und Teil der Spielmechanik
Die Games waren bis auf wenige nicht unbedingt „gewaltätig“ visuell – in den Aktionen natürlich schon. Oft waren die Settings auch so gewählt, dass man nur „Zerstörung“ sah und jetzt nicht unbedingt „Tötungen“ oder die Tötungen waren eher Scifi und mit Aliens. Und selbstverständlich nutzen viele Games Gewalt als „Konfliktlösung“. Richtige Kriegsspiele wie direktes Abschiessen von Leuten war jetzt nicht mein Ding und galt auch als Nicht-Ok. Diese Einschätzung fand man dann auch in vielen Heften gespiegelt. Dabei waren die Heftchen aus Deutschland und damit auch den deutschen Wertvorstellungen und Gesetzgebungen unterworfen – etwa bei der Darstellung von Gewalt und der Verwendung von faschistischen Symbolen.
Diskussion: Die Magazine vermitteln also durchaus auch Werte und Vorstellungen von Werten. Dabei gab es durchaus unterschiede wie man auch in der Analyse (nächster Blogverweis) sehen kann. Aus heutiger Sicht waren die meisten Spiele eher digitaler Biedermeier, bunt und hübsch und schön. Es waren Safespaces (siehe dazu auch: GameSafeWorlds: Games als SafeSpaces. Eine kleine Geschichte einer reaktionären Kulturform [Kurzessay/Annäherung]). Keine zerstörten Körper sondern verschiedene Arten von „Verschwinden“. Eine genauere Analyse von Spielen, den Kommentaren in den Magazinen und meine persönlichen Erinnerungen finden sich hier: Eine kleine Geschichte der Gewalt||akzeptanz in Games Teil I (In Arbeit Letztes Update 3.11.2024).
Eigene Spiele
Selbstverständlich müssen ach die eigenen entwickelten Games – auch wenn sie unveröffentlicht bleiben – gespielt werden. Hier TECTO ein kleines Geschicklichkeitsspiel in 10 KB mit mehreren Levels – spielbar per Joystick.

// Bild vom Game TECTO an einem heutigen Flatscreen aber auf einem ATARI ST laufend
In diesem Titelscreen wird auch zwei Gamentwicklern gedankt: FTL für Dungeon Master und auch den BitmapBrothers mit etwa Xenon, Speedball, Xenon II etc. PRESOLE ist ein Kollege aus der Kanti-Peergroup.
Spiele-Sammlung – Boxen und Schuhschachteln
Mit der Zeit hatte man eine eigentliche Sammlung von GameBoxen und vorallem Games auf Diskette. Da Disketten weiter teuer war, wurden oft auch Spiele überschrieben um Platz zu machen. Davon zeugen Disketten mit vielen gestrichenen Titel Irgendwann fand man heraus, dass man SingleSide-Disketten auch auf beiden Seiten nutzen konnte. Wie auch immer waren es immer mehr Disketten und so war bald auch die Plastikbox am Ende. Am Ende landeten die Spiele in einer Kartonschachtel.
Mein Bruder kaufte dann irgendwann eine Harddisk, die ich anfangs völlig doof fand, weil sie ja nicht wirklich etwas besser machte.
In der Welt der Raubkopien – das Gameheftchen
Gameheftchen waren natürlich auch in Sachen Raubkopien wichtig. Man musste ja wissen, welche Spiele man runterladen wollte. Artikel als Ausweg bei unzugänglichen bzw. raubkopierten Spielen.
Visualisierung
Einordnung: Die Welt hatte sich damit erweitert

Das Game-/Softwareabo
Am Ende hatten wir ein Software/Gameabo. Hier bekam man Disketten pro Monat zugeschickt. Da gab es aber auch 4 Disketten mit Fonts etc. Zu diesem Zeitpunkt war die Homecomputerscene aber schon am Ende.
Einordnung: Heute klarer – dies gab es schon früher auf dem C64 etwa in der Zürcher Crackerscene.
Schweizer Games? Das Bewusstsein in der Schweiz – „Cap der digitalen Hoffnung“
Wie bekannt waren Schweizer Games? Eine Antwort findet man hier: Kannte man* in CH die Schweizer Spiele in der Homecomputerzeit? [Erfahrungsbericht]. Eine Ressource war etwa SRF mit seinem Beitrag: Cap der digitalen Hoffnung. Interveiwpart: https://www.swissdigitization.ch/contributions/40
Einordnung: Games waren letztlich Exportprodukte in der Gameinternationalen Sprache „English“. Auch die eigenen Produkte waren nie lokal gedachte, das Game war schon als globales Produkt gedacht, weil es einfach keine bestehende ‚Lokalität‘ oder lokale Kultur gab. Dies begtrifft die eigenen Produkte / Prototypen damals. Es war auch klar, über Games redete man nicht, ausser mit Eingeweihten / Gameinternationalen. Die zusätzliche Fragementierung in verschiedenste Platform&Communities tat das Übrige.
Spiele im Internet: Telnet, MultiUserDungeons (ETH)
Der eine Kollege in Steckborn hatte – wie ein anderer in Amriswil (Siehe Interview Peergroup Steckborn) einen technischen Background. Deswegen hatten diese schon sehr früh Akkustikkoppler und Modems (und auch tragbare Telefone Natel-C). Wir probierten diesen Akkustikkoppler dann auch an unserem Telefon an der Wand aus – ohne Erfolg.
Der eine Kollege war schon früh ‚im Netz‘ und mit Telnet / Email unterewegs. Er erklärte mir das auch einmal allerdings war mir nicht genau klar, wie das lief dieses „Internet“.
In Sachen Spiele (siehe wiederum Interview) nutzen alsbald aber die Kollegen die ETH und wählten sich dort über einen Account ein. Keine Ahnung woher sie diesen Account hatten, später studierte jemand von ihnen da. Auf jeden Fall spielten sie daraufhin dann auf dem ETH-Netz MUDs und zwar Stunden und Tagelang. Warum wir das nicht taten? Ich vermute wir hatten kein Modem und kein Geld fürs Telefonieren. Mehr dazu hier: Spielmechanik LPMud: Jeder Spieler* kann ’spielend‘ aufsteigen und zum Gamedesigner* werden (Ancient Anguish – ETH) 1989+
BBS: Chatten, Shareware & Games runterladen
Wir hingegen bekamen (ich glaube als Leihgabe) die Modems, die der Kollege nicht mehr brauchten. Das erste, das wir kauften war glaube ich ein 56k US-Robotix-Modem. Damit konnten wir nun auf BBSsen, die man zuerst noch finden musste, zugreifen.
Mit dem Zugriff auf BBS war es weiterhin wichtig zu wissen, was gute Freeware, Shareware, Tools oder Spiele sind. Das Runterladen konnte immerhin 1 Stunde gehen (720kb) und es kam zu abbrüchen, weil die Datenleitung nicht gut war oder die Mutter des BBS-Besitzer abnahm. Dabei war – wie heute auch – die Kommunikation nicht gratis. Die besten Termine gab es ab 21:00. Je näher die BBS gelegen war im Telefonnetz umso billiger war es. Das Kommunizieren ins Ausland war ein Tabu in Sachen Kosten.
Im Umfeld dieser BBSen lernten wir dann auch die EMT-BBS kennen von Bandit, wo wir vieles runtergeladen haben. Wir lernten diesen auch mal persönlich kennen, indem wir nach (Ennet-)Baden führen.
Es entstand dabei auch eine Demo für diese BBS. Mehr dazu hier: SMALL-BBS-INTRO „CODER ARE GODS“ Atari ST, 1993 [Erfahrungsbericht] Ein kleine Analyse oder Promoting eine CrackerBBS
BBS-Doorgames
Wir spielten keine Spiele auf BBSsen wie Doorgames oder so. Es ist mir auch nicht bekannt, dass das jemand in unserer Peergroup tat.
Mehr dazu auf VintageComputing >
Diskussion: Hier sind gerade heute die Aktivitäten von Roger Sieber und seiner BBS und später dem Telnet dann Onlinespiel interessant.
Dev, Gamedevelopment & Coden
Im Umfeld soll hier nicht genauer darauf eingegangen werden. Aber natürlich nutzen wir den Computer weiter, um auch selber Spiele herstellen zu können.
Konkret dazu ein Kommentar: Elite und Lamer – Eine Replik zum Kurzkommentar zum SRF-Digital-Podcast
Dazu auch die Veröffentlichungsmöglichkeiten von Games über die Zeit: Veröffentlichungsarten von digitalen Spielen [in Arbeit]
Visualisierung und Konzept
Visualisiert könnte man die Situation wie folgt darstellen. Hier wird quasi nun die das persönliche Umfeld zur „Findung“ bei der Gamesbeschaffung erweitert.

BildschirmText (BTX) in CH Videotext
Ebenfalls während der Kantizeit kopierte die Schweiz das Minitel aus Frankreich oder das BTX aus Deutschland. Hier konnte man chatten mit Personen oder Informationen abrufen. An der Kanti stand ebenfalls ein Terminal darüber haben wir gechattet. Wir haben sogar mal mit jemanden in Frauenfeld abgemacht. Soweit ich noch weiss, war das ein gruseliges Treffen, weil ausser dem Chat hatten wir mit dem Typen nichts gemeinsam. Mehr dazu hier Videotext / VintageComputing >
Das Ende der Homecomputer alias „Spielcomputer“
Der Atari ST war gegenüber dem Amiga in Sachen Games unterlegen sei es Grafik, Scrolling, Blitter oder im Sound. Aber auch der Amiga war zunehmend nicht mehr auf der Höhe der Zeit. Auch die Nachfolger im Atari lager wie TT, Atari STE (wir kauften einen) brachten auch nicht mehr viel Neues. Auf dem Atari STE (Digitaler Sound und Hardwarescrolling) entwickelte ich dann zusätzlich einige Demos und Spielprototypen, die nie veröffentlich wurden. Aber spätestens der Falcon beendete diese Welt, gleichzeitig hatte man die Zukunft schon mit dem NExT gesehen. Der Spielecomputer wurde zunehmend der PC mit seinen VGA-Karten. Kollegen spielten bald auch 3D Games auf ihnen mit 3D-Grafikkarten. Von Doom bis Quake Mehr dazu am Ende auch hier >
Dabei wurde viel auf sehr teurer Hardware auf PCs gespielt (siehe dazu auch Interview Peergroup) teilweise auf Geschäftsnetzwerken etwa bei einem Kollegen zu Hause. Vorallem Doom3D und dann Duke Nukem.
Universität 1992/93 – Internet und dann WorldWideWeb
Nach der Kantonsschulzeit bin ich an die Universität Zürich studieren gegangen. Biologie, ich wollte eine möglichst breite Bildung und Biologie war interessant. Es war auch die Zeit der aufkommenden Biochemie/Gentechnologie mit viel neuem Wissen.
Als ich dort anfing zu studieren, gab es per Computerraum sofort die Möglichkeit im Computerraum (Macs) zu nutzen und auch aufs Internet zu gehen, sei es per FTP oder dann ab 1993 per WorldWideWeb mit MOSAIC oder Netscape. Spielerisch war dies nichts Neues oder Erhellendes. Ausser dass damit nun Informationen zusehends über das Netz bezogen werden konnten. Dazu gehörten auch die aufkommenden WAREZ/GAMEZ-FTP Server oder die Serial Number Collections.
Macintosh PowerPC, PCs und 3D-Consolen wie die Playstation I
Einige der Peergroup waren dabei auch zunehmend mit einer Playstation I unterwegs und das wurde da nauch vermehrt gespielt. Wir wechselten zu Macintosh PowerPC. Ein ganz neuer Prozessor, interessant und kein „Intel“-Geschwür. Dabei waren wir so ziemlich alleine, denn die anderen wechselten mehrheitlich zum PC.
In Sachen Arcades war natürlich auch Zürich grösser und so gab es mehr Arcades. In der Arcade fand dann auch langsam der Aufstieg von 3D mit Polygonen statt etwa mit Virtua Formula etc.
Daneben wurde dann aber eher Spiele wie Wipeout (1995) auf der Playstation 1 (1994+) gespielt etc gespielt etwa im Garten bei der Germaniastrasse oder auf einem ausgemusterten Barco-Beamer im Estrich im Thurgau.
Dabei spielten wir dann 3D-Spiele wie Marathon, Star Wars und dann später Unreal gegen 2000. Oft auch an LAN-Parties in Zürich (selbstgewählte Inbegriffen). Und dabei entstanden auch Digitalisierte Räume in denen auch selbst gespielt wurde.
Diskussion: Dazu passen dann auch Mods wie Un(i)real, die im Rahmen einer Kunstgruppe entstanden.
Diskussion

Die Situation ab 1993 lässt sich vielleicht so darstellen. Dabei kommt es zu einer Verschiebung nach Zürich und neuem Zugang zum Internet, das zunehmend mitbestimmend wird.
Diese Tendenzen setzten sich weiter fort mit mehr eigenen Javascript, JavaApplet und dann . Hier so schien es lag die Zukunft der Games.