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Grafik- und Designentwicklung der Consolen & Homecomputerscene

Betrachtet man die Cracker/Demos der 80er und Anfang der 90er Jahre wird etwas schnell klar: das Gegenständliche ist schwierig.

TY-Constraints 1980-95: 160-320×200 Pixel mit 2,4,16, 32 Farben

Dabei hemmen mindestens zwei Sachen eine Direktübernahme von Content aus dem analogen Bereich (Zeichnung, Malerei, Photographie): es gibt wenig bis gar keine verfübaren Scanner und wenn es diese gibt dann muss mit Dithering oder anderen seltsamen Sachen gearbeitet werden wie etwa im Druck. Die Farbmöglichkeiten sind dabei ebenfalls minim: teilweise 2, 4 oder wenn es hochkommt 16 Farben aus einer Palette von 16 (bestehenden Farben C64) oder 512 (Atari ST) oder 4096 (Amiga) um ein paar Beispiele zu nennen. Aber noch viel einschränkender: die Auflösungen sind klein und orientieren sich am Fernseher. Es geht hier um 160 (C64) hoch bis 320×200 (ST) oder 320×256 (Amiga, PAL). Das sind nur 64 000 Bildpunkte (auf einem damals kleinen Screen). Dennoch: Farbverläufe lassen sich damit nicht machen und Flächen sind ein Problem.

Der eigene Stil – nutze die Constraints

Dadurch folgt das Screen-Grafikdesign nicht der erarbeiteten Logik von Gestaltung, sondern entwickelt eine eigene Welt. Diesen Welten – gerade im Gamebereich – stossen auf andere Herausforderungen als klassische Grafikentechniken, die mehrheitlich statische Fläche bedienen (Design) oder zwar Animation sind – aber noch mehrheitlich analoge Welten abbilden. Im Game oder der Demoscene geht es um Echtzeitkonstruktion von „Screen“.

Es kann also wenig übernommen werden. Dabei geht es auch nicht nur um das Design von Fläche oder das übermalen von Fläche, denn es gibt in Games ja auch immer Dinge wie Sprites, die über Fläche darüber gelegt werden und und und. Und ja all das muss designed werden für alle möglichen und unmöglichen Kombinationen. Es ist ein unsicheres Design. Digitale Welten besitzen in diesem Sinn eine „eigene“ Logik.

Die Gamedesigner* entwickeln sehr schnell eigene Ästehtiken dafür. Wie sich diese Ästehtiken unterschieden muss dringend erarbeitet werden mit Fragen wie: Wie kann ich mit so wenig Farben und damit Unterscheidung auskommen etc? Welche Rolle spielt die Interaktion etc.

Anders gesagt: Die Computergamerealität musste zuerst erschaffen werden. Es mussten Stile gefunden werden, die in sich funktionieren, interaktiv funktionieren.

Mehr dazu findet man in folgendem BlogBeitrag mit BlogEinträgen zu verschiensten Themen, wie mehr Farben, mehr plastische Grafiken und doch begrenzte Darstellungsmöglichkeiten durch die Auflösung und und und und …

Ein Post mit einer Zusammenstellung von einigen Posts dazu:

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Videocomplex: Fernseher, Video-Filme, Video-Camera, Video-Game – Video das neue Medium der 80er Jahre oder der Fernseher privat extended

Autoren: R. Bauer, …

Der folgende Blogpost ist eine Übersicht über das Phänomen VIDEO. Es besteht nicht der Anspruch wissenschaftlich tiefer das Thema zu behandeln, sondern das Phänomen übergreifend zu kontextualisieren, die Links sollen aufgezeigt werden, die rund um das Phänomen Fernseher und Video gruppiert waren in den 80er Jahren.

Der Fernseher

Das Outputgerät für Zuhause, der Fernseher. Er erweiterte das Radio um ein Bild. Die Technologie war letztlich eine Anwendung des Osziloskop aber nun gerastert. Er löst anfangs Medien ab wie das Kinomedium der Wochenschau etc. Der Fernseher privatisierte letztlich den visuellen Output und verlegte ihn ins Wohnzimmer bzw. Wohnmöbel. Inhalt dieses Mediums (viel Nachdenken dazu auch bei McLuhan) war natürlich alles, was es vorher schon gab von Theater über Film, Nachrichten, Diskussionrunden, Shows und auch Ausbildung (Telekurse etc). Es gab aber auch Neuerfindungen wie etwa interaktive Spieleshows oder Telegames.

Einen Einblick etwa ins Fernsehen 1987 bietet folgender Video – allerdings wird hier nicht wirklich gezapped (da wird nie etwas zu Ende ‚geguckt‘)

Siehe dazu auch Televisionsspiele – TV als Outputgerät (Display) und Telefon als Inputgerät (https://www.gamelab.ch/?p=9101).

Eigenständiges Medium – Befreiung vom „Massenmedium“

Bis hierhin war das Medium Fernseher ein Endgerät. Es lebte vom ‚gestreamten‘ analogen Input und passte perfekt in die Kategorie des Massenmediums. Es erinnert aus heutiger Perspektive frappant an die Server-Client-Lösungen der Mainframes mit ihren Master-Slave-Ideen oder auch Massenmedien wie Zeitungen, Bücher. Damit bildet sich natürlich auch die Organisation der Gesellschaft mit ihren Massenmedien ab.

In den 80er Jahren entstehen nun Medien, die den Fernseher entkoppeln und sich selbst dazwischenschalten, also ganz konkret den TV-Anschluss kapern. Allen voran der Videorecorder.

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[Analoges] Video und die 80er Jahre – AJZ 1981+ in Basel [ToDo]

Es wird immer wieder vergessen, dass der Videorecorder und vorallem die Videocamera ein ganz neues handliches Medium der 80er Jahre war (und den 8mmFilm ablöste 650×465’px‘ Qualität). Der Film musste nicht entwickelt werden sondern war sofort zu Hause abspielbar und es war „möglich“ Video zu überspielen, wenn diese auch immer schlechter wurden. Es „demokratisierte“ (privatisierte/kommerzialisierte) letztlich auch das Filmen von Realität und das SelberMachen von Filmen.

Hier das Beispiel von einem Film über AJZ 1981 in Basel (nähe Bahnhof).

Dabei hatten viele Videocameras eine gewisse Medienlogik – etwa Weissabgleich und es gab dazu noch die Möglichkeit von eingebauten Effekten in VideoCameras. All dies ist im Video sichtbar.

Der Video arbeitet mit diversen VideoKollagentechniken: Parallelisierung der Geschichte des AJZ mit King Kong, dazu ein 5 Akter(?), wobei immer wieder auch Zeitungsmaterial, Strasseninterviews, Diskussionen, Beschlüsse eingeblendet werden.

// ToDo: Diskussion Videocamera/Videorecorder vs/und Videogame – Video als Weiterentwicklung des Fernsehers mit eigenem Inhalt – sei es analoger Inhalt („gefilmt“) oder Videogames.

Atari ST und Co: Das virtuelle Sprite

Der Atari ST bringt wie viele klassische Computer keine Sprites mit. Diese müssen mühsam simuliert werden. Dabei wird aus dem einfachen Reinladen der Daten in die Hardwaresprites dann ein:
1. Aufbereiten (Maske erstellen)
2. Background sichern
3. Die Maske mit AND auf das Videomemory anwenden und ein Loch herstellen
4. Mit OR das nun leere Memory füllen
5. Warten auf den Raster (= Wechseln des Bildes)
(6. Sprite wieder mit gesichertem Background überschreiben)
GOTO 1

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GutenbergGalaxis und frühe Computerzeit – das Problem des Platzes (RAM etc) [Notiz]

Die GutenbergGalaxis war lange Zeit geprägt vom Platz. Bücher waren teuer und so wurde gerne verdichtet. Dasselbe Problem setzte sich vorallem in den Anfängen der Heimcomputer und PCs fort. Auch hier mussten massive Kompromisse und Einschränkungen in Kauf genommen werden, weil vorallem das RAM teuer war. Das spielte vorallem beim Output eine zentrale Rolle (siehe Bitplanes etc).

// Diskussion Folgen von Einschränkung

ATARI ST (16/32) – ein Computer und eben kein Videospielcomputer

Der Atari ST wurde sehr schnell entwickelt. Jack Tramiel hatte davor das mitgegründete Unternehmen Commodore verlassen und bei der nächsten Generation auf die Firma von Jay Miner (ex Atari) gesetzt und wollte deren Video(game)computer kaufen. Commodore war schneller und so musste ein Computer her, der billig sein musst und neu. Das war dann der Atari ST mit einem 68k, 256/512 kb RAM, einer Maus, einem altmodischen Soundchip und einer grafischen Oberfläche GEM (Der Mac mit seinem 68k etc stand Pate). Und das Ganze ging gut auf – der ST verkaufte sich sehr gut von Beginn an 1985. Erst ab 89 wurde es schwierig, da Commodore mit einer billigen Version auf den Markt kam mit dem Amiga 500.

Vergleicht man die Computer heute wird klar, woher sie stammen. Der Atari ST ist ein klassicher Computer ohne Sprites, Hardwarescrolling. Ein „einfaches“ Stück Hardware, straigt forward und kein Videogamecomputer wie der Amiga mit seinen Specialchips. Später liefert Atari einen Blitter nach und um 1990 dann einen Atari STE, der doppelt so schnell sein kann, mit Scrolling etc und Digitalsound. Aber zu diesem Zeitpunkt war der Atari ST im Hintertreffen zum Atari ST und es ging mit allen Homecomputern nur noch gerade aus vorwärts, bevor es dann schnell zu Ende ging.

Und so ist die Programmierung auch: Straight forward mit dem Herz des Motorola 68k. Mehr muss man nicht wissen, alles muss selber gemacht werden eben in 68k Assembler. Und es ist bis heute erstaunlich, was die Software aus dieser Hardware gerade im Gamebereich rausholte.