- mehr dafür logischere Befehle und Naming (vgl inc und add.l #1)
Bsp: Logische benennung bei BGT, LT etc. - keine 256er Grenze mehr (kein Abfragen bei 255+10 mehr) – Überlauf
- viel weniger Speedprobleme
- eine For-Next-Schleife (dbra)
- keine Angst mehr vor: Code ist zu lang, kann nicht mehr kompiliert werden
- …
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Moving-Panoramas – die Vorläufer von Scrolling und Parallax-Effekten
Scrolling auf dem Amiga – eine Kamera auf dem Weg durchs Memory
Scrolling kann auf mehrere Arten technisch realisiert werden. Eine davon ist, die View zu verschieben über einem existierenden Memory-Feld (eine Art Kamera). Die andere Methode ist das konkrete Verschieben des Memory-Inhalts. Die Zweitere ermöglicht das Scrollen ins Endlose, die erste ist beschränkt auf, was die Hardware hergibt und natürlich das Memory.
Folgender Video zeigt, wie man ersteres auch nutzen kann, um endloses Scrolling zu ‚faken‘ – ohne je den Bildschirm „kopieren“ zu müssen.
// vgl. War Heli (CH)
Die Entdeckung der Endlosigkeit/Ewigkeit (in Computerprogrammen)
Kugeln oder der Lakmustest fürs Homecomputer-Design

Kugeln sind sehr schwerig gerade mit wenigen Farben darzustellen. Der Grund ist einfach: Sie brauchen viele Farben für die „Rundung“ und dazu noch eine grosse Farbtiefe. Dies ist selbst beim „Handrendering“ bei den 16Bittern schwierig wie obiges Beispiel zeigt:
16 Farben aus 512 Atari ST und 16/32 aus 4096 beim Amiga. Noch schwieriger war die Sache natürlich auf den 8Bittern, wo teilweise die Auswahl sogar noch begrenzt war auf 4 von 16 vorbestimmten Farben (C64) etc.
GraphicalUserInterfaces und die Anforderungen an die Hardware 1985+
Die Graphical User Interfaces eingeführt im Massenmarkt mit dem Mac und verbreitet danach auch per Atari ST (GEM) und Amiga stellte neue Anforderungen an die sonst simplen Computergrafiken.
Es brauchte minimal:
– einen Mauszeiger (Amiga: „8“ 3 farbige Sprites)
– verschiebbare Fenster
– verschiebbare und scrollbare Fensterinhalte! (Amiga: Playfields)
– höhere Auflösung (lesbarer Text und Icons im Grafikmode) – 320*200(Atari ST) *256 (Amiga PAL)
All diese Funktionalitäten erinnern eher an einen ConsolenComputer (mit eigenem Graphikchip) als an einen klassischen Computer der nur auf seine CPU angewiesen war.
// ToDo: Computer Hardware abchekcen
Semiosekaskaden: Kontrolle der Semiose (Intertext) über Magazine, Box (Bild und Heft), Cartridge/Tape/Diskettengestaltung, Titelbild bis hin Setting, funktionalem Design Ingame und Interaktivem – Entwurf
Team ZHdK
Aus den mehrfachen Diskussion in Teilgebieten wird hier zusammengefasst, was bis anhin dazu vorliegt und wo weiter ‚verdichtet‘ werden könnte.
Die SemioseKaskade
Warum ist die Diskussion der Semiose bei Games interessant? Die Semiose ist in elektronischen (wie auch analogen) Games verzwickt und führt über verschiedeneste „Medienbrüche“. Auch und gerade wegen der anfänglichen ’schlechten‘ Auflösungen der Games. Man kann deswegen geradezu von einer Kaskade sprechen, die benutzt wurde, um in die Games ‚einzuführen‘ und das Lesen der Spiele zu beeinflussen. Selbstverständlich beeinflusst wiederum jeder Bereich wieder andere und kann auch zurückwirken im Sinne von: „Was genau hat das Analogartwork mit dem Game zu tun.
Arcades
Arcades wie auch Pinballs sind geradezu mit ihren „Arcadekästen“/Architektur defiktionalisierte Werbung und Einführung für das Spiels: Kasten, Sound, Aufmerksamkeitsmechaniken. Siehe dazu die Artikel von Bauer/Kato, Krummenacher (Pinball) und Suter (Missile Command).
Die Arcades besetzen dazu einen konkreten Raum in der analogen Welt und ein sozikulturelles Umfeld sind also Treffpunkte (Kocher, Ivo) – sind also ein Magic Circle für sich. Ein einzelner Kasten ist zudem ein Erlebnis – ganz im Gegensatz zu einer Konsole oder einem Computer (mehrere Spiele, Computer noch mehrfach nutzbarer). Die Universale Spielmaschine oder die Universale Turingmaschine lassen grüssen.
// Ausbau ++
Homecomputer/Consolen im Dilemma
Consolen wie auch Homecomputer verfügen nicht über diese analoge Verschmelzung von Nutzung und einem Setting. Sie sind also massiv mehr auf Inszenierung angewiesen. Gerade auch – wie bei den Arcades – wenn ganz am Anfang die Grafiken nicht gerade erkennbar sind. Darum spielen hier die Bereiche und verengenden semiotischen ‚Massnahmen‘ eine viel grössere Rolle.
Werbung und Magazin
Wie auch im Workshop vom Sommer 2023 (ZHdK) gut sichtbar – bei der Auslegeordnung – aller PowerPlay Magazine (galt damals als unabhängiges Magazin) wird schnell klar: Auf dem Titelbild wird meistens das Setting/Visualisierte Story der Spiele dargestellt und zwar für das Medium Druckmedium (100+ Dpi). Also nichts, was ein Spiel zu dieser Zeit auch nur annähernde bieten konnte (8Bit Homecomputer). Die Funktion ist dabei auch klar: So soll die Imagination des Gespielten aussehen. Sie soll also mehr sein als das Gespielte. Das Gespielte wird damit aufgeblasen und interpretiert in dem Sinne. Die Spielmechanik ist dabei minimal dargestellt im Bild (Konflikt) oder wird durch das Setting ableitbar aus dem Bild lesbar (etwa Krieg). Selbstverständlich kommen die Spiele anschliessend als Werbung (Finanzierung, Einfluss) oder als Berichte vor. Hier findet man dann auch oft den ersten Screenshot/Ingame Grafik. Da wird dann auf das Spiel eingegangen und textlich beschrieben, um was es geht, was das Gameplay/Spielmechanik ist. Und das wird in Kategorien bewertet. Dabei spielt dann hier auch eine Rolle, welche Platform wie gut aussieht etc.
WeiterlesenThese: Vielleicht verhinderte die ‚Zeig es all den anderen und denen davor‘ den Fokus aufs „Gamedesign“
In einigen Diskussion/Interviews kommt teilweise heraus, dass die einzelnen Entwickler*, es allen zeigen wollten und zwar vorallem im technischen Bereich. Also das Motivationsdesign war: Wir zeigen es ihnen! Killer und Achiever in einem Motivationspattern (vgl Demoscene). Dadurch wird natürlich nicht unbedingt auf das Spiel und seine Spielmechanik fokkussiert sondern auf das technisch Mögliche und damit verliert das klassische ‚Gamedesign‘ schon einen Teil des Reizes. Dies erklärt zumindest teilweise die schweizerische Blüte im Gamedesign und die Links zum Cracken und zur Demoscene und das Erlöschen der Gamedev-Szene danach.
// Technisch alles zeigen hat auch ein Problem:
// > Extreme Anpassung des Codes an die Hardware. Keine Flexibilität. Kein schnelles Produzieren von Games
// Mehr Aussagen und Ausddifferenzierung
Digitalisierung: Der Amiga und seine Audio- und Videoqualitäten fangen von der manuellen Konstruktion (8Bit Homecomputers) von Audio- und Video Richtung direkte Digitalisierung des Analogen zu gehen
Oder warum etwa WAR HELI (1987-CH) eine digitalisierte Stimme hatte im Intro.
Wer verstehen will, wie gewaltig die Digitalisierung zu Hause mit den Homecomputern gerade dem Amiga wurde, muss verstehen lernen, was hier auf konkreten und der Metaebene geschah.
Gerade noch wurde eine neue Welt geschaffen (ab 1976+), die der interaktiven Games und sie waren verschwommen, pixelig verschwommen, der Sound Hüllkurvensound in 4Bit(?). Diese Medien hatten noch keine Chance dem Medium Fernsehen und Film auch nur annäherend gefährlich zu werden, ausser sie setzen auf Interaktion, Immersion. Denn alles was man sah in 8Bit war konstruierte Welt im neuen Medium (meist manuell digitalisert, wenn überhaupt). Es war eine neu geschaffene Welt auf der Suche nach Content jenseits vom Rechnen und Textverarbeitung .
Anders der Amiga (1985+), er kam mit 8Bit-Audio und machte schon mal kristallklare Music möglich. Brachte den Beverlly Hills Song in den Computer (Rekonstruierte ihn bzw. nutze den Synthy).
Noch weiter ging allerdings die Nutzung analoger Realität als Sound etwa in der Digitalisierung (also keine manuelle Digitalisierung mehr) von Stimmen und so kommt auch nicht zufällig auch in Schweizer Games – Stimmen zum Einsatz und zwar kristallklar. Etwa bei WAR HELI oder InsanityFight. Unknackig wie im Fernsehen und schon fast auf dem Niveau einer CD (16Bit Music). Das Ganze sogar möglich interaktiv!
Auch der zweite visuelle Kanal neben Audio, das Visuelle hatte mit dem Amiga Sprünge gemacht. Zumindest in 2D und 16/32 oder gar „4096“-HAM Farben. Und das Bild, das sich ins kollektiv technische Gedächtnis als Ikone gebrant hat ist folgendes:
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