Das Entwickeln von Plottergames ist im ersten Moment, ein Ausschliessen. Man denkt über Gamekonzepte nach und ertappt sich dabei, dass man von Heute nach gestern denkt: Was könnte man damit umsetzen. Aber eigentlich müsse man umgekehrt denken, was könnte man damit „machen“. Frei nach der Gamedesigner*-Perspektive. Was wäre möglich.
Restriktions waren immer schon Teil vom Gamedesign, Gamedesign ist geradezu Restriktiondesign. Zuerst schränkt die Hardware ein, dann was man Softwaretechnisch machen kann und dann ist das Spiel auch noch meist eine Einschränkung in Sachen Regeln. Gamedesign ist letztlich ein Design von Regeln in Regeln.
Aus dieser Perspektive gibt es einige Regeln, die befreien:
– Es gibt nur eine Möglichkeit zu Zeichnen (vs )
– Das Zeichnen ist langsam.
– Je mehr alles in einer Linie ist, umso schneller geht es.
– Es gibt nur eine additive Methode (kein Löschen von Gezeichnetem)
– Es gibt nur ein Umwidmen von Bildern – durch Zusatz wie etwa bei Tatoos oder im Fall von „Geilen Monch“ zu „Gelben Mönch“, als geil eben nicht mehr nur „fröhlich“ hiess
– Es ist schwierig zwei Objekte gleichzeitig zu bewegen
– Der Pen kann als Cursor verwendet werden
– Der Pen kann sich in die 3te Dimension erheben
…
Es gäbe Erweiterungen – etwa vorbeiziehbares Endlospapier, um einige dieser Probleme zu „lösen“. Die Frage ist allerdings, ist das dann nicht nur eine Virtualisierung der „Probleme“
Familien- vs Singleplayerspiele
Aus einer Experimentellen Archäologie Sicht ist der Vergleich der Games die 60/70er und 80er Jahre. Es musste also nicht so interaktive sein wie heute. Viele Consolen waren eher Familienspiele und Multiplayer als Singelplayerspiele. Turn basierte Spiele lassen sich mit
Experimentelle Archäologie
Andererseits hilft es wiederum auch zu sehen, was kann man alles nicht und was bedeutet dies für die 80er Jahre Spiele und für die heutigen Games. Was lernt man aus diesen Beschränkungen, die später keine mehr sind. Was setzen heutige Spiele voraus.
Hier sind vorallem Folgende zu finden:
– Überall auf dem Screen kann irgendwas passieren (siehe früherer Post)
– Der Spieler* reagiert meist auf andere Einflüsse irgendwo auf dem Screen
– Das Spiel reagiert auf den Spieler.
– Der Spieler adaptiert an das Spiel (etwa Gegner) wobei auch wieder die Gegner adaptieren.
– Der Score spielt in Games nicht nur als Belohnung eine Rolle sondern auch als klare Bestätigung, ob man etwas richtig macht, gerade im Spielfluss. Es kann überprüft werden, was passiert ist
– Digitale Spiele mit digitalen Displays löschen und erschaffen permanent Dinge aus dem Nichts (Sprites etc)
– …
Kurzfazit
Das Experimentieren mit Plottergames zeigt wie radikal die Spiele immer und immer mehr davon lebten, dass eigentlich alles virtualisiert wurde. In der Welt der Games entschwandt immer mehr die analogen lokalen Regeln und wurden durch digitale Regeln ersetzt und das betrifft auch den Screen. Das digitale Spiel lässt letztlich sogar die Analogen Welten der Analogen Arcades hinter sich. Dass dies am Anfang noch gefährlich erscheint, zeigt sich bei Space Invaders etc. Diese haben noch keine rein digitalen (monochromen) Screens, sondern kaschieren dies: Die Welt ist ja farbig. Allerdings scheinen die Spielmechaniken mächtiger gewesen zu sein (gerade bei Consolen und Computern) als die analoge Welt von gestern. Und darin liegt vermutlich ein weiterer Punkt des Digitalen Gaps oder der digitalen Welten: Sie waren einfach anders – sie waren nicht Analog – oder damals: Nicht von dieser Welt.