Was sind die Arcades für zu Hause? Die erste Antwort wäre sicher: Klar, die Konsolen!
Arcades mit Drehreglern (Pong und Co)
Spiele wie Pong oder Breakout nutzen Drehregler (Potentiometer) und diese wurden tatsächlich fast 1 zu 1 auf den Consolen abgebildet. Anpassung an die Spielsituation: Der Drehregler wird in der Hand gehalten. Eine Anpassung an das Spielen vor dem Fernseher am Boden oder in der Couch.
Interessant ist hier: Mit der Verbreitung der Maus ab dem Mac und den 16/32Bit-Homecomputern Atari ST und Amiga wird das Paddle durch die Maus ersetzt etwa bei Arkanoid und so kommt es zu einer ‚zweiten‘ Blütezeit von Breakout/Arkanoid. Dabei ist die Maus einfacher zu bedienen als das Paddle, das zumindest denken sich Neu-User.
Der Blitter (https://de.wikipedia.org/wiki/Blitter_(Amiga)) ist einer der CustomChips, die den Amiga einzigartig gemacht haben im Homecomputerbereich. Das Herzstück des Amigas der 68000er Prozessor von Motorola ist zwar schnell und mächtig und einfach zu programmieren. Er ist aber – das zeigt der Atari ST – am Anschlag, wenn es darum geht Games mit vielen Objekten zu handeln.
Anders der Amiga – er hat neben peinlichen 8 Sprites – Sonderchips – wie später alle Computermodelle. Und der mächtigste unter ihnen ist der Amiga-Blitter.
Er ist in der Lage grosse Blöcke zu kopieren und zu kombinieren. Dabei meint man mit Blöcken nicht etwa rechteckige Blöcke auf einem Blatt sondern Speicherblöcke also hintereinanderliegender Speicher. Dies ist eine wichtige Einschränkung, was die Programmierung auf Hardwareebene (Assembler), sehr mühsam macht.
Der Blitter besteht prinzipiell aus 4 Kanälen (vgl. DMA), die kombiniert werden können. Die Kombinationsmöglichkeiten lassen sich hier ausprobieren: http://deadliners.net/BLTCONCheatSheet/index.html
Im obigen Bild sieht man die Möglichkeit der sogenannten Blobs eine Art „HardSoftsprites“. Das heisst die Kombination eines Hintergrunds mit einer Maske und einem Objekt. Dazu braucht der ABlitter das gesamte Potential. Es gibt aber auch die Möglichkeit in der Kombination Dinge zu füllen, zu kopieren etc.
Die Möglichkeiten sind teilweise auch völlig unsinnig und in der Programmierung ist es denn auch schwierig genau zu verstehen, was passiert. Der Chip ist eine Art Black Box.
(Interaktive) Echtzeitgrafik beginnt (vereinfacht) zu flackern, wenn die Hardware nicht mehr schnell genug ist, die Grafik schneller als der Rasterstrahl zu zeichnen.
Double-Buffering
In diesem Fall benutzt man zwei Screens, die man hin- und herzeigt, um auf dem nicht-gezeigten Screen zu zeichnen. Mehr dazu findet sich hier > Dies ist ein Verfahren, das bei einem Grossteil der Anwendungen eigentlich keine Rolle spielt, da vieles Tools sind.
Games und Double-Buffering
Anders im Gamebereich – hier gilt das Flackern als „Sünde“ (Todo: Gibt es Spiele, die mit grossflächigem Flackern arbeiten als Gamemechanik? Mission Impossible?). Denn – es zerstört offensichtlich die ‚Immersion‘ und deutet auf ein techniches System hin. Es wird als Störung gedeutet.
Vielleicht sollte man ins Auge fassen, dass eigentlich Atari ST und Amiga für die Mehrheit der Publisher eine Platform war. Die Mehrheit der Spiele kam auf beiden Systemen heraus und dies zumindest anfangs. Es gab sogar mit Starglider II ein Spiel, das sogar beide Versionen auf einer Diskette veröffentlichte. Es gibt sogar Entwickler*-Stimmen, die sagen, dass die meisten Games zuerst auf Atari ST (zuerst mehr verkauft) entwickelt wurden und dann übertragen. Es gab sogar so etwas wie „Atari ST“-„Emulatoren“ für den Amiga. Ein paar Ports waren dann selbstverständlich technisch dann sehr viel besser. Die Anzahl von Amiga-Only-Spiele ist recht überschaubar.
Sieht man sich die Verkaufszahlen der beiden Computersysteme an, so sind sie eigentlich gemeinsam weit unter den Verkaufszahlen des C64 und vermutlich nur gemeinsam einigermassen erfolgreich gewesen.
// ToDo: Suche nach Verkaufszahlen // ToDo: Rolle der Piraterie // ToDo: Auszählen AtariST-Amiga-Ports und eigene Amiga-Games // ToDo: Nachfrage bei Publishern
Eine der interessantesten Fragen zur Homecomputerzeit und ihren Bewegungen ist sicherlich der teilweise gemeinsame Ursprung verschiedenster Szenen und die Ausdifferenzierung danach in verschiedenste Felder. Es stellt sich sogar die Frage, ob diese Ausdifferenzierung auch zur Differenzierung gegenüber anderen Bereichen geführt hat.
Als J. Miner mit Kollegen seine Firma Amiga gründete und zuerst einmal unter anderem Atari 2600 Balance Boards herstellte, um zu verbergen, dass sie eigentlich eine neue Console entwerfen wollten, war die Zukunft noch offen. Einiges später ging dann das Geld aus und sie mussten zurück unter einen Schirm. Die Verhandlungen mit Atari (ex Commodore MitGründer Jack Tramiel war nun am Ruder) waren fortgeschritten, aber dann entschied sich Amiga für Commodore. Und der Rest ist Geschichte. Atari bastelte in extrem kurzer Zeit den Atari ST zusammen, der anfangs sehr erfolgreich war gegen seine zwei Competitors Sinclair QL und Amiga (mit seine Workstation teuren Ästhetik und Preis). Erst mit dem Amiga 500 drehte dann der Wind. Wobei die Verkaufszahlen beider Systeme nie an die des C64 rankamen. Und am Ende dann die 68k Familie doch gegen die problematische Intel Architektur im IBM PC und seinen Clonen verlor. Das Zeitalter der OneSystem aus Architektur und Software war für längere Zeit (ausser bei Macintosh) zu Ende.
Vielleicht ist es bis heute bezeichnend, dass der Slogan im AmigaVsAtari nicht hiess Commodore vs Atari sondern Amiga vs Atari. Identität und geschlossene Systeme eine Welt, die erst der Markt in der Hardware von PC-Clones aufgebrochen hat und dabei bis heute mehrheitlich beliebig ist, während darüber immer noch Microsoft thront.
Es gibt im Netz angeblich unendlich viele Webseiten zur Homecomputerscene. Wenn es dann aber darum geht, Code zu sehen etc, herauszufinden, wie die Probleme in echt gelöst wurden, ist das Angebot dann fade oder man muss alles zusammensuchen. In diesem Sinn ist die folgende Webseite recht interessant, es gibt Interviews und auch Hintergrundinfos.
Wie kann man heute als Grafiker*, Amiga Grafiken online kreieren? (Selbstverständlich gibt es nach wie vor Aseprite)
DeluxePaint hatte einen Vorteil: Es wurde auf diverse Systeme portiert. Und so konnte man auch Daten von einem Computer zum nächsten „weiterreichen“. Anders als viele andere Zeichnungsprogramme.
Wer sich Games anschaut eines Computersystems ist meistens erfreut, was es da alles gibt. Da denkt der Recipient: WOW – Unglaublich. Gerade wenn eine Selektion so visuell ist wie die Nachfolgende.
Dabei linearisiert natürlich das Medium Film die interaktive Erfahrung und die Spielmechanik oder das Gameplay spielt keine Rolle. Das ist letztlich die Sicht des Konsums, der Konsumenten. Und damit reproduziert sowohl die Fans, Interessierte Spieler und ganze Teile der Wissenschaft nur den Markt.Beziehungsweise nicht mal den Markt, denn da wäre auch zu nennen, wieviel die Spiele gekostet haben. Meist wird geurteilt ohne jeglichen Bezug einfach nur absolut. Selbst die Entsehungszeit wird oft gnadenlos ausgeblendet,
Die Produzenten*- und Entwickler*-Perspektive
Noch viel schlimmer ist allerdings nur das Betrachten des Endproduktes. Dies ist auch der Marktlogik geschuldet. Der Rezipient*/Spieler* ist ja der Käufer*, der Herrscher über das erstandene Produkt. Wie dieses entstanden ist und zu welchen Kosten auch menschlichen interessiert bis heute in der Gameindustrie niemanden. Das Produkt ist transparent im Informatik-Sinn: Es spielt keine Rolle wie. Deswegen fehlen bis heute im Gamebereich jegliche Labels. Dabei ist es essentiell unter welchen Bedingungen Games entstanden sind.
Dabei spielt es massiv eine Rolle unter welchen Bedingungen, Zeit, Geld, Teams ein Spiel entstand. Die Würdigung des Geleisteten ist nur so möglich und dies ist Teil vom Designprozess. Und hier zeigt sich denn auch bis heute von was Gamer* profitieren. Viele der oben genannten Spiele sind nur durch ausserordentliche Nutzung überhaupt möglich geworden. Das bedeutet letztlich – vermutlich anders als im Consolenbereich – unter massiven Anstrengungen und menschlichen Ressourcen. Teilweise vermutlich jenseits von irgendwelcher möglicher Rendite und angenehmen Arbeitsbedingungen. Nicht dass dies heute anders wäre, wo vorallem der Content so erarbeitet wird. Aber es ist auch diese Spur, die es offen zu legen gilt, um mit dem ’schönen‘ Spiel richtig umzugehen und es einordnen zu können.
Dabei muss jedem* klar sein, so einfach und lustig wie die Leute hier erzählen sind diese Tricks nicht zu implementieren. Auch dies gehört zum Habitus des Geniekults den Aufwand, die Irrungen nicht klar zu machen.
Hier ein paar Tricks ohne die viele Amiga Games etwa nicht möglich wären: