Der Video, das Mittel jener Zeit, um eigene Realitäten festzuhalten. Eine Fahrt an die
Part 1:
Part 2
Part 3
Der Video, das Mittel jener Zeit, um eigene Realitäten festzuhalten. Eine Fahrt an die
Part 1:
Part 2
Part 3
„Wie setzt man Sprites vom C64 um die 25×21 Pixel gross sind, der Amiga aber nur 16*x Pixel als Sprites zulässt? Die Grösse bringt man ja hin aber sonst (16×21 Pixels)?“
Die Antwort von einem bekannten Portierer von damals paraphrasiert: „Da benutzt Du den Blitter“.
Und ja so hart kann man es aussprechen. Mit dem Amiga und seinen Customchips endet auch ein Teil der direkt Hardware basierten Idee von Sprites und der Hardware basierung und Spezialisierung im Allgemeinen.
Der Amiga ist damit auch Teil der sich langsam fortsetzenden Virtualisierung der Digitalisierung ab Mitt der 80er Jahre.
Gibt es goto auch in C, Java oder C#? Da denkt man nein, das kann nicht sein. Das war doch das Argument gegen Assembler – nie wieder GOTOs und damit schwer les-, wart- und erweiterbaren Code. Schon gar nicht bei Sprachen mit VM wie Java oder C#.
Und dann meint CW bei einer Diskussion am Abendessen – alles Coder*: Doch das gibt es weiterhin. Und ein Blick ins Netz – altmodische Google-Suche – zeigt: Ja es gibt es als GOTO/Labels-Komplex. Es ist etwas nachdem man gar nicht sucht, wenn man denkt, es gibt es nicht.
Die Begründungen dafür (es nennt sich nun Goto/Label) sind die alten: Wie kommt man möglichst schnell aus einer tiefen Verschachtelung raus.
https://www.geeksforgeeks.org/goto-statement-in-c
Und noch unglaublicher Java:
https://www.geeksforgeeks.org/g-fact-64
Keine Gotos scheinen zu kennen Javascript, Python.
Das sind natürlich im ersten Moment schlechte Nachrichten, weil es nun diese Möglichkeit wieder gibt und im zweiten Gute: Man kann es im SizeCoding eigentlich wieder nutzen.
Statt
timeToWait(100);
timeToWait( int z ) {
for (int i=0;i<z;i++) {
// [...]
}
}
Das hier – die Sprungmarke timeToWait direkt als Zählblockmarke:
Die Gefährlichkeit liegt natürlich in der Lesbarkeit, Wartung und bei Erweiterungen des Codes.
Es ist eigentlich eine alte Frage: Wo ist dieser Space, der im Computer entsteht? Wo ist der Regelraum?
Selbstverständlich gab es früh die Schnittstelle zwischen dem „digitalen“ Regelraum ins ‚Analoge‘ – so wurde der Cyberspace auch analogisiert – Plotter (Zeichnender Stift) waren nicht umsonst sehr beliebt als Displays von früher digitaler (meist algorithmischer) Kunst, es wurde gedruckt (Rasterdrucken) oder sogar in Luftschwingungen übersetzt als Musik. All das ist eine Veränderung in der ‚analogen‘ Welt – hier ist alles klar.
Aber der Rest? All die digitalen Bilder – existieren nur im Moment. Sie sind eine Realisierung des Konstruktivismus. Aber wenn sie ‚laufen‘, wo sind sie? Wo leben all diese NPC, wo bewegt sich mein Avatar. Wo ist der Text der Webseite? Leben die Avatare / NPCS – wie einige Kinder glauben im Display – früher im Fernseher? Eingequetscht wie in LittleComputerPeople im Haus im computer und verkleinert – und ja früher waren die Fernseher (CRT) breit und gross – aber bei Flatscreens? Da wird es eng – dieses digitale Nichts.
Zu dieser Frage gibt es keine einfache Antwort. Es geht nicht um die analoge Erklärung: „Ach hier hast du den Speicher etc“, sondern es geht um die Frage: Wo in der analogen Welt befindet sich dieser Raum, in dem wir tausende von Stunden verbringen. Wo ist er verortet, wenn er denn verortet werden muss.
Rechtlich hat diesen Cyberspace längst die analogen juristischen Welten eingeholt und kolonialisiert. Er ist rechtlich und sozial ein Teil der Gesellschaft geworden. Aber darüber hinaus?
Betrachtet man die ersten Crackerintros, Demos und Games ist die Sache noch viel offener.
WeiterlesenEine Demo ist im besten Fall ein multimediales Produkt. Das heisst, die Grafik wie die Musik sind maximal auf einander abgestimmt. Dies ist in seiner Art nur möglich, weil es bei den meisten Demos weder um interaktive noch um zufallsbasierte Demos handelt. Dadurch wird ein klassisches Staging und Vertonung theoretisch möglich. Selbstverständlich gibt es auch die Möglichkeit direkt von der Musik Daten auszulesen und Effekte abzuleiten, aber auch hier wird oft eine direkte lineare Verknüpfung „realisiert“.