Digitalisierung: Der Amiga und seine Audio- und Videoqualitäten fangen von der manuellen Konstruktion (8Bit Homecomputers) von Audio- und Video Richtung direkte Digitalisierung des Analogen zu gehen

Oder warum etwa WAR HELI (1987-CH) eine digitalisierte Stimme hatte im Intro.

Wer verstehen will, wie gewaltig die Digitalisierung zu Hause mit den Homecomputern gerade dem Amiga wurde, muss verstehen lernen, was hier auf konkreten und der Metaebene geschah.

Gerade noch wurde eine neue Welt geschaffen (ab 1976+), die der interaktiven Games und sie waren verschwommen, pixelig verschwommen, der Sound Hüllkurvensound in 4Bit(?). Diese Medien hatten noch keine Chance dem Medium Fernsehen und Film auch nur annäherend gefährlich zu werden, ausser sie setzen auf Interaktion, Immersion. Denn alles was man sah in 8Bit war konstruierte Welt im neuen Medium (meist manuell digitalisert, wenn überhaupt). Es war eine neu geschaffene Welt auf der Suche nach Content jenseits vom Rechnen und Textverarbeitung .

Anders der Amiga (1985+), er kam mit 8Bit-Audio und machte schon mal kristallklare Music möglich. Brachte den Beverlly Hills Song in den Computer (Rekonstruierte ihn bzw. nutze den Synthy).

Noch weiter ging allerdings die Nutzung analoger Realität als Sound etwa in der Digitalisierung (also keine manuelle Digitalisierung mehr) von Stimmen und so kommt auch nicht zufällig auch in Schweizer Games – Stimmen zum Einsatz und zwar kristallklar. Etwa bei WAR HELI oder InsanityFight. Unknackig wie im Fernsehen und schon fast auf dem Niveau einer CD (16Bit Music). Das Ganze sogar möglich interaktiv!

Auch der zweite visuelle Kanal neben Audio, das Visuelle hatte mit dem Amiga Sprünge gemacht. Zumindest in 2D und 16/32 oder gar „4096“-HAM Farben. Und das Bild, das sich ins kollektiv technische Gedächtnis als Ikone gebrant hat ist folgendes:

// https://www.randelshofer.ch/animations/anims/electronic_arts/KingTut.ilbm.html 320×200 32 Colors

Dieser „Pharaon“ aus Gold sah auch im Fernsehen nicht viel besser aus und damit wurde für DeluxePaint II Werbung gemacht. Was allerdings nicht bedeutet, dass die Spiele so aussahen oder solche Qualität möglich gemacht hätten. Aber das Tor zu Hause war aufgestossen.

Sicherlich war hier noch die Idee von 2D Welten vorallem vorherrschend, denn an Echtzeit 3D konnte in nur in flachen Polygonen gedacht werden.

Noch heute hörbar erlebbar ist diese synästhestische Aufbruchstimmung sicher bei vielen Psygnosis-Spielen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert