Und plötzlich (? das gilt es noch zu klären) taucht das Wort Engine auf und zwar im Zusammenhang mit Adventures (ab 1980 ?). Dabei handelt es sich um ein Gamedesign-Szene weites Phänomen (zumindest im Homecomputerbereich). So entwickeln die Personen hinter KingsQuest (Sierra) eine oder die bekannte SCUMM Engine entsteht und auch im CHLudens-Korpus findet man mit Linel einen Publisher, der an einer Engine arbeitet. Es lässt sich also vermuten, dass es da noch mehrere solche Entwicklungen gab.
Arcade – wenige extrem oft verwendete Regeln
Prinzipiell scheint auch klar warum: Die meisten Action/Arcade getriebenen Spiele basieren meist auf wenigen unendlich oft wiederverwendbaren Regeln. Man vergleiche hier dazu einfach die Spielmechaniken etwa von R-Type und ManicMansion (// Konkret ToDo).
Adventures – wenige oft sehr lokative Regeln
Die Adventures hingegen leben eher von narrativen Mechaniken und damit spielt Erzählung eine wichtige Rolle. Neben der Bewegungsinteraktion für den Charakter (die meisten sind Charakter-basiert) als Basis, kommen sehr oft Spezifika von Adventuren hinzu: Es gibt viele Räume, da oft Räume erkundet werden müssen. Die einzelnen Szenen müssen wiederbegehbar sein und damit müssen sie abgespeicher werden. Das Spiel selbst erscheint wie eine Art Film in dem man unterwegs ist. Um über mehrere Bereiche hinweg aktiv zu sein, werden sehr schnell Inventare benutzt. Diese Inventare führen (wie bei den Rollenspielen auch) sehr schnell zu mehr Verwaltung (im Vergleich etwa zu einem ShootEmUp). Und eine wichtige Explosion des Aufwands: Adventures sollen sich wie ‚echtes‘ Leben anfühlen. Darum gibt es viele Einzelevents (etwa auch das Kombinieren von Inventar zu Welt oder InventarZuInventar – auch in Sachen Geschichten erzählen. Es gibt damit viele lokale Puzzles und lokative Challenges. Diese sind nicht mehrfach verwendbar (mal mit Ausnahme des Öffnen von Türen) und dadurch kommt viel programmierbare Handarbeit hinzu. Kurz und Gut: Der Content ist hier oft Programmierung.
Und so scheint es, dass anders als in anderen Genres, der Aufwand sich lohnt über eine Engine nachzudenken, die das alles als eine Art ContentManagementSystem umfasst. Hinzukommt, dass das Adventure ursprünglich Sprachbasiert ist und damit auch Regelbasiert ist. Es ist allerdings sehr viel offener Regelbasiert.
Eine Kleinstgechichte der Adventures mit Fokus auf Content
Das ist auch historisch klar, waren ihre ersten Vorgänger MUDs und Textadventures. Diese basieren mehrheitlich auf einem Framewerk. Die Interaktion ist im Sprachframe und damit auch regelbasiert.
Die Adventures werden allerdings auf den Homecomputern neu erfunden – nach den GrafikTextAdventuren (GuildOfThiefes etc) entstehen die interaktiven Adventures. Zuerst konnte man einfach rumlaufen per Keys/Joystick und die Interaktion war per Texteinfabe. Ein Beispiel hier wäre sicherlich KingsQuest I.
Mit der Erfindung der Mouse als Eingabegerät und ihrer Nutzung in den 16/32Bit Systemen explodiert danach die Arten, wie man Adventures kreiert und bedient vollständig.
So gibt es auch nur „KlickAdventures“ etwa bei Züri (CHLudens-Korpus).
Oder dann eben Spiele, die das Framework des offenen Interaktionssystem aus der Sprache weiter nutzen wie Manic Mansion. Hier click tman sich die Befehle zusammen und los geht es.
Adventures werden zum Content
Das Genre hat Zukunft. Es gibt also Anstrengungen Engines zu bauen, um dann einfach noch Content hinzufügen zu können und damit das Gamedesign auf eine höhere Ebene zu heben.
Das vielleicht erfolgreichste Beispiel neben der Engine von KingsQuest und SpaceQuest ist sicherlich die ValenzGrammatik-inspirierte SCUMM-Engine (https://en.wikipedia.org/wiki/SCUMM). Sie vereint praktisch das gesamte Handling von narrativen Mechaniken vom Erzählen der Geschichte übers Handling der Interaktion. Und es enstehen dann auch verschiedenste Spiele bis heute, die diese Engine nutzen:
https://www.scummvm.org
Fazit
Es ist also kein Zufall, dass gerade ein Genre mit einem offenen Interaktionskonzept und narrativen Ansprüchen schnell auf die Idee kommt Engines zu basteln und das Game zum Content zu machen.
Allerdings endete in einem gewissen Sinn auch das Feuer für Point&Click-Adventures nach der Homecomputerzeit und die Investionen (gerade weil es meist angepasste Homecomputerenges waren) waren dann fast schon herausgeworfenes Geld. Die Spiele wurden weniger Komplex und noch mehr filmisch.
Dies zeigt auch eindrücklich der direkte Nachfolger der SCUMM-Engine Spiele. Hier verschwindet die Sprache dann endgültig zugunsten von Ikonen.
Die Komplexität der Offenheit wanderte auch teilweise ins ActionAdventure ein und machte diese Art der „Adventures“ attraktiver während es die klassischen PointAndClick-Adventures schwieriger hatten.
Die zunehmende 3Dimensionalisierung etwa bei Myst oder danach im ActionAdventure dynamisierte auch den Content und das Gameplay weg vom unhektischen klassischen Point&Click-„Knobeln“.
Gemeinsamkeiten zur Zeitgeschichte – das Spiel als Spiegel der Zeit
Zeitgeschichtlich fällt vielleicht auch auf, dass Point&Click-Adventures sehr erfolgreich waren in der Individualisierungwelle der 80er Jahre und dem Individuum im Spiel ja mehr Freiraum geben (Möglichkeitstraum, Agency). Die Spiele machen diesen Möglichkeitsraum erfahrbar und die Gesellschaft scheint offen zu sein – es sind eigentlich auch meist Geschichten die im Alltag starten und dann in Fantasy-Welten abdriften (ManicMansion etc). Ausgangspunkt ist dabei oft die reale Welt und der Spruch dahinter ist mehr! Damit brechen die Spiele (vgl. ZakMcCracken) auch – vorallem LukasArts – den Rahmen der Gesellschaft auf in neue Welten. Interessanterweise endet dies gegen 2000. Zum einen mit der Zerstörung der Heimcomputerszene durch den PC-Mainstream (Akzeptanz des Computers als Teil der Gesellschaft) und ihres sehr spezifischen Publikums (Nerds, Offene Personen, Eigene Welt, Differenzierte Peergroups). Und zum anderen setzt sich das Visuelle endgültig gegen den sprachlichen Ansatz durch. Damit legt das Adventure vielleicht auch mit seiner Praxis/Etablierung der MausNutzung sich sein eigenes Ende. Fortan werden auch fast alle anderen Genres auf Mausnutzung – auch in Kombination mit WAS – setzen. Aus der Antihaltung gegenüber Computerspielen ist eine Akzeptanz geworden.
Vielleicht so zeigen die Spiele auch an, was gesellschaftlich damals gerade passierte: Technologie wurde mehrheitsfähig. Sie war nicht mehr gekoppelt an einzelne Personen und Interessen. Es endet aber auch gerade dann die Hoffnung mit der InternetBubble, dass alles anders und neu werden könnte. Und vielleicht spiegelt sich das auch wieder in den Games und umgekehrt.
// ToDo: Abzuklären wegen Engines auch im PlatoSystemsBereich,