In den Anfängen der Grossrechner wie auch der Personal Computer war ein File ein Name. Dies spiegelt das File in der Bedeutung des Betriebssystem und seiner Repräsentation oder anders gesagt, das Konzept des Files war Text (siehe Shells, MS-DOS).

// Beispiel in der Shell/OS Mischung des C64 ein Listing
Erst mit der Einführung besserer visueller Möglichkeiten (Software-Iconic-Turn) werden Files plastischer und wieder zu „Blättern und Dossiers“. Dies ist selbstverständlich auch in den Spielen sichtbar und der Visualisierung von Blättern, Dossiers jenseits von der einen Textrepräsentation.

// LISA orienterte sich stark aman der Xerox-Idee einer Dokumentenverwaltung
Mit der Einführung der Destop-Metapher mit den 16/32Bittern im Mainstream bei LISA und vor allem beim Macintosh beginnt der Aufstieg der Icons.Hier werden nun visuelle Repräsentationen wie Files in die Hand genommen, verschoben und deponiert, auf andere Icons „angewendet“. Das heisst das Icon geht weit über seine linguistische Funktion hinaus. Die Icons sind auch Marker für Funktionalität und Interaktivität (Das OS kontrolliert auch ihren Gebrauch! etwa beim Doppelklick etc vgl. Kybernetische Zeichen).
Es ist fast schon so, dass die GUI-Betriebssysteme des Mac/Homecomputers schon als Vorläufer der Point&Click Adventures gedient hat. Damit könnte ein Ganzes Genre als Erweiterung an den IconicTurn auch bei den Betriebssystemen gelesen werden.
Die Betriebssysteme wie Finder (Mac), GEM (Atari ST), Kickstarter (Amiga) aber auch NExTStep (NExt) leben von ihren Icons. Hier wird vorallem visuell gehandelt. Oft erkennt man das Icon schneller als man liest. wie die Software heisst. In diesem Sinn verschiebt sich auch die Benutzung von Software in Richtung visueller Nutzung und Erkennung. Es geht also um visuelle „Literacy“ statt um „linguistische“ Literacy. Es geht auch darum, dass die Icons selbst angepasst werden können und gestaltet werden. Technologie wird mehr auch zum eigenen Ausdruck. Selbstverständlich wird zuerst ein Icons ausgewählt (aus einer bestehenden Liste) und erst (selten) selbst eines gestaltet (Zusatzsoftware). Eine Entwicklung, die auch in Games zu finden ist: Auswahl von Charakteren und Benennung der zu spielenden Figur (etwa Sierra Adventures).
Identität läuft auch über die Icons und so werden Icons wichtiger. Das Amiga-Betriebssystem erlaubte sogar Icons, die ein Mehrfaches von 16Pixel (Breite, Länge) sein konnte. Auch wenn leider dann in der Nutzung klar wurde, dass es ein Hilfskonstrukt war. Es war dann etwa nur 1/4 selektiert etc.

Richtig wichtig wurde das GameAppIcon dann (für den Atari ST und den Amiga spielte es nicht so eine Rolle im Gamebereich, weil die Disketten selbststartend waren) im Sharewarebereich mit ihren FTP-Servern, Webseiten und den MagazinCDs. Bei grossen Listen fallen gut designte Icons visuell auf. Diese Icons wurden auch oft auf Webseiten genutzt etwa MacUpdate (Webseite für Software).
Als Beispiel hier die SWISS MAC FREESWARE/SHAREWARE LIST von R. Schwegl circa 1997+ zu Schweizer Software Free/Sharewaresoftware:

[…]

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Hier ein Beispiel aus dem Korpus von CHLudens. Die Icons als Buttons im MacLauncher von Impression 89.

Das Design der Icons musste herausragen. Musste zeigen, um was es im Spiel geht und damit die Semiose steuern (siehe SemioseKaskade). Die Herausforderung: Gleichzeitige EInzigartigkeit/Differenzierung bei gemeinsamer visueller Kultur. Dabei inszenierten die Icons selbstverständlich das Spiel. So gab es gerenderte 3D Icons auch, wenn das Spiel überhaupt nicht 3D war.
Im obigen Beispiel wird schon in den Icons klargemacht, dass es um handgerenderte Spiel geht. Später kommen natürlich auch die Icons für Datenträger wie Disks hinzu. Mit der Nutzung von CDRoms das neue Medium für Spiele wird das Icon nochmals bedeutender.
// ToDo: Suche nach Games Icons